Privilégios

Perícia Com "Armas Comuns"

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Seu personagem possui aptidão com armas comuns, sendo elas em sua maioria brancas, como espadas, facas e derivados, mas também um pouco mais incomuns para o mundo atual de hoje, como arco e flecha, machado, clava, lanças e etc. Deve-se obter senso de acordo com o ano de seu personagem, já que mesmo sendo do primeiro, deve-se prestar atenção em suas ações.


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Perícia Com "Armas Exóticas"

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Seu personagem possui aptidão com armas exóticas, podendo utilizá-las normalmente à manobras incríveis e incomuns, podendo escolhê-la de acordo com a interpretação de seu personagem (chicotes, leques laminados, sais, tridentes, glaives, etc.). No primeiro ano, mesmo sendo iniciante, você já consegue ser bom com a arma, evoluindo de acordo com a passagem até conseguir atingir à perfeição. LEMBRAMOS QUE, ao adquirir uma arma exótica, o seu personagem pode introduzir o seu poder em tal no nível Gamma, chegando a ser uma mera semelhança entre Cortadoras de Alma.


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Fama

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Seu personagem é famoso em todo o mundo, ou apenas dentre os mutantes. Isso significa dizer que todos os humanos ou mutantes sabem qual é essa sua fama e você é reconhecido desde pelo mais infeliz e pobre faxineiro do Instituto Mutante ou até mesmo pelo mais inteligente diretor do Instituto Mutante. Diversas podem ser as famas adquiridas pelo seu personagem como por exemplo seus pais terem sido mortos por Mutantes maléficos, ou ganhou algum campeonato famoso, ou é filho de um dono de uma loja importante, e assim por diante.



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Perícia Com "Estilos De Combate" 

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Seu personagem domina um estilo de combate, corpo-a-corpo, à distância ou com armas (kung-fu, taekwondo, karatê, capoeira, jiu-jitsu, boxe, krav magá e etc.)
Para Kung-Fu, é necessário possuir Acrobacia.

Nível Epsilon: O seu personagem já sabe o básico do respectivo estilo de luta, usando apenas golpes iniciantes.
Nível Delta: Você já é melhor em lutas corporais do que outros através do seu treinamento pelo estilo de combate
Nível Gamma:  Já sabe utilizar alguns golpes derivantes do seu estilo de luta, aperfeiçoando estes e sendo bem superior em lutas corporais.
Nível Beta: Você já é considerado como um especialista em seu tipo de luta, sabendo quase todos os golpes.
Nível Alpha: É considerado um ''faixa preta'' no seu estilo de luta.


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Perícias Acrobáticas 

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Pode dar saltos e girar no ar correr em grande velocidade. Além disso, luta muito bem artes marciais e podem domar vários estilos de luta exóticos.

Nível Epsilon: O seu personagem consegue fazer algumas acrobacias tanto quantas normais.
Nível Delta: Consegue realizar acrobacias incríveis, como dar mortais sem pegar muito impulso. Já se torna mais rápido que os outros mutantes (obviamente, não tanto quanto um mutante que tenha super-velocidade). Pode fazer múltiplas cambalhotas e praticar o parkour em si, dando saltos em paredes para pegar impulso; escorregar corrimãos; etc. Adquire Aderência Física.
Nível Gamma: Suas acrobacias já se tornam ainda mais aprimoradas, dando-lhe chances de reduzir o dano de queda com um rolamento. Sua prática com o parkour fica muito mais aprimorada, podendo saltar por construções baixas. 
Nível Beta: O seu personagem já possui a habilidade de pular facilmente pelas distâncias. Pode subir escadas com uma facilidade tremenda, somente escalando os corrimões. Adquire Super Agilidade.
Nível Alpha: É totalmente acrobático, conseguindo até mesmo desviar de um ataque quando estiver em ar. Pode fazer o movimento que quiser.

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Poder Adicional 

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O seu personagem possui mais um poder dos listados. Vale ressaltar também que só poderá ter apenas UM poder adicional.


Possuidores:






Veículos 

(bloqueado)
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Todo mundo quer ter o seu carro e no RPG isso agora é possível. Qualquer veículo, desde bicicletas até um planador (como o do Duende Verde) podem ser comprados.

Observações
  1. Veículos que constam na lista não podem ser roubados;
  2. Skates, patinetes, patins e afins não constam como veículos, não sendo permitidos na lista. Eles podem ser adquiridos de graça (sem adicionais de ataque, defesa, sistema e extra).





Funções de ataque:
  1. Metralhadora: Dois canos (posição à desejo do possuidor) que, com um comando, disparam balas com a potência e velocidade de uma metralhadora estilo "Rambo", com alcance de 5 quadrados. Não perfuram blindagem. 
  2. Lança mísseis: O veículo contem um lança-misseis que consegue atingir até 10 metros de distância e é manuseado eletronicamente, ou seja, uma câmera mira e "prende" o alvo nela, fazendo os misseis serem guiados até atingir o alvo. (O míssil tem fraco poder destrutivo em pele humana, ou seja, somente impacta em 5 metros e queima superficialmente. 
  3. Lança arpões: O veículo tem um lançador de arpões que podem ou não ter correntes para prender e puxar alguma coisa, podendo puxar ou se pendurar. 

Funções de defesa:
  1. Blindagem: O veículo é blindado, não se derretendo/carbonizando quando em chamas ou não congelando. Tiros simples são barrados pela blindagem e mísseis causam impactos. Arpões atravessam somente parte da blindagem, não "entrando" no veículo. O mesmo serve para os pneus. 
  2. Criação de campo de força: O veículo consegue criar um campo de força nível Gamma ao redor de si. 
  3. Intangibilidade: O veículo pode atravessar matérias, tendo a capacidade de deixar o portador do veículo também intangível durante seu uso. Serve para transpassar construções, pessoas e naturais (rochas, árvores e afins). A regra não vale para grandes quantias de algo, como montanhas. 

Sistemas:
  1. Adaptação: Seu veículo pode (caso já não seja de tal ambiente) se adaptar à diversos ambientes, podendo por exemplo, ao ser imerso n'água, ter seus pneus modificados para pequenas turbinas que o fazem dirigir mesmo estando no fundo de um rio, lago ou afins. Também pode inverter a posição das rodas e criar um planador abaixo delas, servindo para "deslizar" sobre a água. Também é possível que seu veículo tenha turbinas e asas quando se pressiona  um botão, fazendo-o voar.  Só é permitida uma adaptação (ou seja, somente Terra->Água, Terra->Ar, Água->Ar e vice-versa). 
  2. GPS, comunicação, rastreio: O veículo tem um sistema de GPS atualizado, comunicação e de rastreamento. Seja por voz ou seja pelo dispositivo que o veículo lança contra outra pessoa ou alguém. O GPS pode ser programado para que o carro vá até algum destino previamente programado. 
  3. Sistema operacional: O veículo tem um "robô" computador, ou seja, ela ou ele pode fazer qualquer coisa somente com a ordem (por voz) do dono. 
Funções extras:
  1. Transformação: O veículo tem a altíssima tecnologia de se transformar em algum objeto médio. Como por exemplo: uma moto vira uma maleta que pode ser carregada. [4 PMs]
  2. Camuflagem: O Veículo consegue tirar fotos da área de trás e colocar na sua frente, criando assim uma camuflagem em qualquer lugar. 
  3. Diminuição de tamanho: O veículo possui um sistema que o permite alterar seu tamanho, sendo capaz de se espremer para passar entre pequenos vãos ou se achatar para passar por baixo de algo. 
  4. Super-Velocidade: Seu veículo alcança a velocidade de 300km/h e você sabe desviar intuitivamente dos obstáculos, não batendo com facilidade. 
  5. Rodas aderentes: O veículo adere à diferentes planos (desde que sólidos), podendo ser dirigido em paredes verticais ou em qualquer tipo de solo. 



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Nível Superior 

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O seu personagem possui um de seus poderes ou subpoderes primários a um nível elevado e superior; como tal exemplo, se o seu
personagem for de nível Gamma, possuirá o poder citado abaixo no nível Beta, tal qual cima. Os poderes primários podem ser adquiridos, normalmente, por missões, resgates e até mesmo aos diversos campeonatos de lutas em geral ocorridos dentro do Instituto.

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Familiar/Fílos

Zora - meio elfa - feiticeira.Familiares são mascotes místicos que vivem na forma de típicos animais domésticos, apesar de serem poderosos combatentes caso essa for a vontade do dono. São fiéis a uma única pessoa, não recebendo ordens de terceiros mesmo que essa seja a vontade do proprietário.




Nível Epsilon
O Familiar surge conforme a vontade do dono, podendo partir da mesma maneira. Mesmo jovem, a criatura é totalmente fiel e obediente, apesar de não ser capaz de realizar ataques efetivos. Mutante e mascote desenvolvem Empatia entre si.

Nível Delta
O mutante desenvolve a capacidade de ver pelos olhos da sua mascote quando bem entender, independente da distância entre eles, contanto que o Familiar esteja presente no plano real. O animal, por sua vez, apresenta um aumento em atributos físicos, adquirindo Super Resistência.

Nível Gamma
Ao comando do proprietário, o Familiar pode duplicar de tamanho, adquirindo garras afiadas e um aumento considerável de força e velocidade. Mesmo que ferido ou destruído em combate, o mascote se recompõe, e, horas mais tarde, pode ser convocado novamente. A transformação segue as regras de Mimetismo. Adquire Unhas Resistentes, Super Força e Regeneração Celular Instantânea (Nível Epsilon).

Nível Beta
Com um aprimoramento da transformação, o Familiar apresenta dentes pontiagudos e músculos ressaltados, alcançando três vezes o seu tamanho original. Torna-se também mais atlético e ágil. A empatia entre mutante e mascote torna-se cada vez maior, de forma que desenvolvam Telepatia entre si, ainda que o animal não seja capaz de se manifestar em palavras.

Nível Alpha
Adquire Mímica Animal, restrita à espécie do Familiar.

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Item Magico(Bloqueado) 

"The Ten Mandarin Rings"(Anéis do Mandarim)















Este objeto é por definição um artefato que dá ao seu usuário poderes inimagináveis, simplesmente por este ser um canalizador de sua energia mística para obter seus efeitos, tendo uma relação exclusiva com quem o possui. Pode-se ter mais de um item se desejado, assim cada um obtendo uma das habilidades.








Nível Épsilon

O item mágico pode ter o funcionamento especificamente para a pessoa que o utiliza, sendo apenas um item comum para pessoas que não tem a conexão que você tem (ou seja, o seu gene mutante). Quando o mesmo estiver em outro local, você conseguirá sentir ele de longe, desde que esteja em uma área de 20m. De início, este apenas acaba por lhe proporcionar duas habilidades únicas para o usuário. Adquire 1 poder e 1 subpoder a escolha.
Nível Delta
Já pode manipular este de forma melhorada, podendo agora ter um elo com este, sempre sabendo onde este está, mesmo que o perca á 1Km de distância. Quando estiver próximo de você (a cerca de 10m) e estiver visível, poderá levitá-lo ao seu favor, assim podendo fazer ele vir até você. Adquire 2 poderes á escolha (Epsilon e Delta permanentemente).
Nível Gamma
Consegue agora mover o seu objeto de uma distância de até 400 metros, fazendo ele levitar na sua direção e vir voando até você. Caso esteja a até 50m de distância, poderá teletransportar ele instantaneamente em suas mãos. Consegue também controlar a trajetória dele o lançando por uma relação quase telecinética com o mesmo. Adquire 1 poder á escolha (Gamma permanentemente).
Nível Beta
Caso esteja a até 500m, pode fazer o item se "teletransportar" até você instantaneamente. Poderá trazer ele levitando até você em até 1KM de distância, além de poder ver através deste, como se estivessem conectados mentalmente. Adquire mais 2 poderes a escolha (Epsilon e Gamma, permanentemente).
Nível Alpha
O personagem consegue transferir o objeto para uma dimensão vazia e invocá-lo para o plano físico quando quer, podendo assim convocá-lo quando quiser, sempre surgindo em suas mãos. Adquire 1 poder á escolha (Gamma).
Nível Ômega
Consegue agora ter total controle do objeto podendo entrar no objeto, ficando dentro deste, de modo a se ornar um refúgio e uma fonte de regeneração para o seu personagem, em um modo de hibernação (durará no mínimo 3 horas, possível apenas 1 vez a cada 24Hrs) e lá para o personagem é como se estivesse em outra dimensão. Adquire Regeneração Celular Instantânea (Delta) e um Poder á escolha (Gamma).



Obs.: TODOS os poderes adquiridos precisam ter sentido em relação á ele, ou seja , um poder que possa ser usado á partir de um ítem mágico; logo deve-se consultar um ADM antes.


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Capacete Nova
(Bloqueado)


Este capacete da Tropa nova foi projetado para ser usado por membros das supernovas de elite. Quando colocado, o uniforme surge no usuário, além de lhe capacitar uma vasta gama de poderes de origens cósmicas, da Nova Force. Apenas você poderá usar este, devido aos seus genes possuírem a "combinação" perfeita da mutação para usá-lo, e inclusive, após colocá-lo, não poderá ser removido (contra a sua vontade) de forma fácil, como se este estivesse preso á você; sendo possível neste método apenas se for nocauteado.


Nível Epsilon
De início, a energia da força nova garante ao usuário a capacidade de planar em baixas altitudes, emitir rajadas de energia que contenham um baixo grau de calor, a capacidade de aumentar sua forma consideravelmente, tornar-se imune á ataques mentais de baixo grau, além de poder traduzir automaticamente a linguagem de diversos idiomas do mundo. O capacete é dobrável, como papel, de forma estranha. O usuário pode então fazer isso para guardar no bolso por exemplo. Adquire Vôo, Rajadas Estrelares, Imunidade Mental, Super Força e Linguística.

Nível Delta
A força nova floresce de forma maior, de forma que a energia interaja com o seu corpo mais ainda, assim lhe garantindo uma pele extremamente resistente, além de , no caso de ferir-se, poder se regenerar mais facilmente. Adquire a capacidade de aprender tudo sobre os poderes de alguém após ver uma certa demonstração destes, inclusive de absorver rajadas de energia, sedo estas concussivas, cósmicas ou etc, sendo apenas pelas mãos.Adquire Regeneração Celular Instantânea, Super Velocidade, Gênio (ambos Epsilon), Absorção de Energia (Apenas rajadas de energia e etc) e Pele Impenetrável.

Nível Gamma
O usuário evolui mais ainda, assim possuindo a capacidade de manipular de forma melhor a energia, podendo envolver um objeto ou corpo com a mesma, assim podendo mover esta com a sua força da mente. É capaz de sobreviver em locais com pouco oxigênio ou com o ar envenenado, além de poder acessar as fontes tecnológicas (internet) através do toque, para assim roubar informações. Adquire também a capacidade de sentir a energia de pessoas próximas, assim sabendo quando um se aproximar. Adquire Telecinese, Evolução Reativa, Detectar Condições (Ambos Delta), Vôo, Campo de Força e Hacking. 

Nível Beta
O usuário pode projetar de sí sua energia em forma holográfica, podendo criar pequenas ilusões cisuais com isto. Adquire a capacidade de absorver mais ainda a força nova, assim aumentando drastivamente os seus atributos físicos. Adquire Ilusionismo (Delta), Super Força, Pele Impenetrável, Rajadas Estelares (Ambos Permanentemente).

Nível Alpha
A energia Nova acaba se aglomerando ao ponto de lhe permitir dobrar o espaço, de modo que você consiga se teleportar. onsegue, através do capacete, observar através de corpos em geral, vendo assim qualquer alvo escondido através de paredes ou etc. Seu corpo se adapta mais ainda, ao ponto de poder atravessar estas paredes também, de forma muito fácil. Adquire Teletransporte, Visão de Raio-X, Imunidade Mental, Regeneração Celular Instantânea (Ambos Gamma) e Intangibilidade (Delta).

Nível Ômega
No ápice de seus poderes, o mutante pode se transformar por completo, adquirindo uma forma de pura energia, Nesta, poderá aumentar seus atributos mais ainda, sendo um ser poderoso ao ponto de destruir um prédio com um mero ataque. As forças cósmicas poderão ser quebradas por você, assim podendo criar buracos de minhoca e interferir na gravidade facilmente. Adquire Mimetismo Energético (Beta), Gravitocinese e Manipulação de Portais (Gamma).


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Summus Liber Pythonissam
(Bloqueado)

O Sábio - RPG: Preparando o Jogo #2 - Usando enigmas








Um livro cósmico que ninguém sabe sua real história, nem mesmo a sua possuidora, apenas sabemos teorias, histórias inventadas e mitos. Uma das teorias criada há mais de 3.000 anos atrás, foi pela própria possuidora da época, chamada: Anne Hrönling Waldorf; e sua teoria dizia que o livro foi criado em uma época precisa para todas as bruxas, todas começaram a ter ataques e então Wicca Nattanea Laurie Waldorf, criou o livro, porém ela usou materiais raros e mágicos, fazendo a capa do livro de couro de dragão, as folhas todas banhadas a ouro; e com um feitiço que o tornava indestrutível. Wicca, se tornou uma ameaça a todos com tanto poder em mãos, adentrou a história como a bruxa mais poderosa existente. E quando entrou a história uma criatura cósmica foi em busca desse livro, ninguém se sabe quem era a criatura, só se sabem que a criatura levou o livro e predeu-o em outra dimensão inexistente e somente quando a descendente de Wicca, que fosse bruxa, nascesse o livro iria até ela. Apenas um Waldorf, consegue ler os feitiços, caso não seja, apenas irá ver o livro em branco, mas nem todos os Waldorf's conseguem efetuar os feitiços. O conteúdo deste livro varia em feitiços, rituais e runas sagradas. Ao efetuar os feitiços, a iris da bruxa, muda de coloração, dependendo de seu nível, e seu tom de pele sempre pálido.




Nível Epsilon

O possuídor é capaz de visualizar poucos feitiços, seguindo sempre as instruções e orientações do livro. Consegue realizar feitiços simples, como transmutação e levitação. Adquire os feitiços: Levitate e Transmutate. 



Nível Delta

Por possuir o livro, o personagem tem a sua feição alterada, tornando-se uma pessoa mais bonita e mais atraente (Não necessitando de feitiços) . Seu cabelo tende a crescer com uma intensa velocidade, porém, o crescimento do mesmo pode ser paralizado com um feitiço. Adquire Sedução. / Adquire o feitiço: Pilorum e Ignis.



Nível Gamma 

O feiticeiro já possui um grande conhecimento dos feitiços do livro, podendo manipular a energia conhecida como mana.  Sua mana fica envolvida em suas mãos, auxiliando-a. Também é capaz de abrir portais que levam para outras dimensões, como o Limbo, ou o inferno, porém corre risco de ficar preso nos mesmos. Adquire Magia Negra. / Adquire os feitiços: Vitae e Ostium.



RITUAIS (SÓ PODEM SER REALIZADOS Á PARTIR DO NÍVEL ALPHA)




Azaração - O feitiço necessita de um cadáver, sendo de origem animal, ou humana, para servir como oferenda, e deve ser pronunciada a seguinte palavra: '' Infelix ''. Após isso, a pessoa não consegue acertar ataques físicos diretos durante dois turnos, e o feiticeiro fica completamente fadigado.




Afortunamento - O feiticeiro necessita de um litro do próprio sangue, para servir como oferenda, e deve ser pronunciada a seguinte palavra: '' Fortunatus ''. Após isso, tudo o que o feiticeiro fizer será certeiro, impedindo qualquer chance de esquiva, e o feiticeiro fica completamente fadigado.

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LIVRO DO VISHANTI/VISHANTI LIBER
(bloqueado)


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O Livro do Vishanti contém as mais poderosas e conhecidas ordens de magia branca/ordem, muitos deles sendo contramágica para outras disciplinas mágicas. Parece ter um número infinito de páginas. O livro em si pode ser usado para desviar qualquer tipo de  magia.  Seus feitiços muitas vezes são usados para a defesa.
O portador do livro de primeiro encontro, tendo memorizado seu conteúdo já é portador das forças mágicas descritas em suas páginas. Porém é mais difícil se o leitor não possuir as forças de um Aprendiz de Agamotto, por terem um cérebro extremamente inteligente. Consequentemente, os poderes de um Aprendiz do Agamotto aumentam ao memorizarem o conteúdo do livro.
O livro está marcado com o selo do Vishanti.
O livro foi escrito em Babilônia há vários milénios antes do século XX.
Ele caiu nas mãos de sacerdotes de Marduk, e eles instalaram um grifo para guardá-lo. O feiticeiro Yao (às vezes conhecido como o Ancião) encontrou o livro e, ao derrotar a besta guardiã (grifo), tornou-se o possuidor destinado à “uma profecia” que segue do livro, "escrito em palavras de chama.”
No século XX, Yao dividiu o livro com seu aluno Stephen Strange (mestre de William Johnson Maximoff). 
Quando o maligno feiticeiro Kaluu roubou o livro, memorizou o seu conteúdo e o enviou ao seu ponto de origem no passado antigo, Yao e Stephen Strange viajaram ao passado para voltar e capturá-lo na antiga Babilônia, mais uma vez tiveram que derrotar o grifo.
Atualmente o portador do livro chama-se William Johnson Maximoff, foi repassado à ele através da tutela de Stephen Strange, após a destruição da Dimensão do Agamotto.

FEITIÇOS:

Cyttorak: Mater Caecum
É um feitiço vindo da entidade Cyttorak, poderosa. Anula a visibilidade de suas energias mágicas em todos os planos perceptíveis, incluindo astral, mental e físico. Consequentemente, seu corpo físico é totalmente apagado da percepção, porém seu corpo ainda se mantém intacto até que o feitiço acabe. [3 TURNOS] 

Gorgerell: Acuti Evanescunt
É um feitiço passivo. Aumenta a capacidade de teletransporte de Aprendizes do Agamotto, ou o próprio. Adquire Teletransporte [Nível Alpha]. 

Vishanti Liber: Dimensiva Reversal
Pode banir pessoas totalmente de uma dimensão, trazendo-as apenas com sua vontade. Pode também trazer pessoas de outras dimensões para a originária como bem quiser.

Colotor: Magia Field
Consegue perceber qualquer tipo de manifestação mística hostil. Este feitiço foi feito para bloquear este feitiço. O livro em si pode ser usado para desviar feitiços.
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​Mjölnir
[Bloqueado]

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"Aquele que for digno herdara os poderes de Thor" e assim foi a ser realizado a profecia com seu novo possuidor na Terra sendo este Kenshiro, a historia de como ele veio para a Terra e saiu das mãos de Thor é desconhecida, sendo que o mesmo após estar com o martelo conjura a antiga vestimenta de seu antigo dono, isso leva as suspeita que o lendário Thor pode ter a falecer ou até mesmo a se aposentar. Sento este criado pelo melhor metal da Terra dos Doendes feito no coração de uma estrela, graças a profecia ali em cima citada o unico que pode manipular o martelo seria seu novo dono sendo este a ser escolhido digno."

​É imbuído da capacidade de gerar energia elétrica natural, não sendo de natureza elétrica cinética.
​Pode gerar tempestades de raios, destruir e provocar diversos efeitos com suas descargas elétricas.
Possuidores:


Dupla Personalidade
(Merecimento)

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Seu personagem há uma crise de dupla personalidade, que pode ser causada por uma doença, uma maldição ou por um efeito causado em sua vida. Isso faz você ser visto como um louco pelas outras pessoas, e pode ser facilmente visto que você está sobre o efeito da dupla personalidade com a coloração de seu corpo: quando na personalidade boa, as cores de suas roupas, cabelo, olhos e de seu poder fica em um tom claro, e quando na personalidade má eles ficam em um tom escuro, com exceção da pele e dos olhos, a pele fica pálida e os olhos podem ficar vermelhos ou negros.



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Traje Especial

Julio Desenhos













 O privilégio concede um traje personalizado pelo portador. Os trajes podem ser mágicos, robóticos ou até mesmo normais. Cada um possui características diferentes, alguns portam um poder de batalha enorme, outros abordam habilidades místicas, variando de jogador para jogador. 

Possuidores:

Mestiços
(bloqueado)

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Mestiços são seres muito raros que possuem duas raças ou entidades, as vezes totalmente diferentes; Mestiço pode ser um vampiro/demônio, uma fada/elfo, um Anodita/Atlante e etc. Os Mestiços foram extintos na segunda guerra mundial, pois eram seres muitos fortes e normalmente só controlava uma raça ou ; A outra tinha digamos que "personalidade própria".


obs:TENHA SENSO POR FAVOR
obs:mande as raças ou entidades que você é mestiço no privado de um staff

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Subpoder Adicional 

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O seu personagem possui mais um subpoder dos listados. É necessário fazer um teste com algum dos responsáveis pelos privilégios, fica a critério do membro da equipe. Você também pode ser escolhido por alguém da staff para adquirir alguma habilidade, caso não tenha estourado o limite de subpoderes, que é de DOIS subpoderes adicionais


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Forja

Sistema de Forja - Wonder RPG
Conhecimento e realização da forja é a capacidade de conseguir forjar equipamentos diversos, sendo eles: armas,armaduras,escudos, e outros afins, ter conhecimento de forja, não é algo que se aprende da noite pro dia, mas que com foco e empenho se consegue aprender 

Obs:As forjas são feitas em cada exato momento e necessitará de PRINT da Forja realizada.
Além de poder Realizar criações de Armaduras e armas com Drops de Trama e Luta com NPC's
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