Poderes Fisiológicos/ Fisiologias


São descendências diretas (distantes, por obséquio) de antigas raças que ao serem combinadas com o DNA mutante, confere ao usuário poderes e características semelhantes a essas raças, mesmo que não seja exatamente um membro da espécie.
[Obs: caso pegue uma fisiologia, seu poder secundário terá que ser um sub que ira upar até gamma]

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Fisiologia Élfica
[Teste Super Rígido]
Feiticeiros e suas origens - Classes D&D - Movimento RPG
Um poder que concede habilidades ligadas à natureza, o que os diferencia de Magos e Feiticeiros, que advém do estudo das artes arcanas por outras raças. O personagem tem a aparência semelhante á de um elfo, e conseguem utilizar várias habilidades desses seres míticos. Descendentes diretos (distantes, por obséquio) destes, conseguem demonstrar suas habilidades após a "junção" do DNA herdado com o Gene mutante, logo este poder é quase considerado como uma antiga raça, pois são passadas hereditariamente (herança sanguínea).

Nível Epsilon
Mais voltado para os dons naturais, seu personagem consegue comunicar-se com animais e insetos. Sua é beleza extraordinária, podendo impressionar qualquer um. Geralmente, estes adquirem uma orelha um pouco pontuda, além de um corpo magro, mas com um físico considerável.  Adquire Animalia e Atração Física.

Nível Delta
Seus instintos de caçador natural se aprimoram. O mutante passa a ter sua visão e outros sentidos aprimorados, ganhando uma mira perfeita para a utilização de arco e flecha e além de conseguir controlar as plantas agora. Adquire Visão Trigonomêtrica, Sentidos Aguçados (Epsilon) e Fitocinese.

Nível Gamma
Seus poderes envolvendo a natureza começam a se aprofundar para o lado animal podendo até mesmo transformar-se em animais ou adquirir suas habilidades. Adquire Transformação Corpórea Animal e Mímica Animal (Ambos Gamma Permanentemente).

Nível Beta
Sua conexão com a natureza se fortalece podendo ir além de controlar as plantas, passando a ter o controle de diversos elementos naturais. Já consegue usar seus poderes para ajudar aliados feridos em combate cicatrizando feridas e cortes rapidamente. Adquire Pirocinese, Hidrocinese, Geocinese e Aerocinese (Ambos Epsilon) e Cura (Delta).

Nível Alpha
Torna-se extremamente ágil, raramente sendo pego por golpes inimigos, além de agora conseguir absorver a energia solar intensificando sua força, velocidade e resistência. Adquire Super Agilidade e Absorção Solar (Ambos Delta).

Nível Ômega 
Aprofunda seus conhecimentos na arte da mágia, podendo agora usar magias e feitiços como criar ilusões, barreiras invisiveis ou até mesmo feitiços ligados a mente como criar armas a partir de energia. Adquire Ilusionismo, Campo Cinético e Armas Psíquicas (Ambos Gamma, e Armas apenas para Arcos e Flechas).



​Fisiologia Valquíria 
[Teste Perfeito]
Valquiria_Valquiria_ Thor Ragnarok
Esse poder exclusivo de mulheres poderosas, as valquírias, que levam vitória para os aliados e morte aos inimigos; são excelentes guerreiras e também excelentes magas, podendo usar de suas habilidades místicas para alcançar a vitória. Descendentes diretos (distantes, por obséquio) destes, conseguem demonstrar suas habilidades após a "junção" do DNA herdado com o Gene mutante, logo este poder é quase considerado como uma antiga raça, pois são passadas hereditariamente (herança sanguínea).

Nível Épsilon
As valquírias são excelentes guerreiras, com isso podem manejar armas brancas e de corte habilmente, mas precisando de um treino para usar perfeitamente, nesse nível ganham a habilidade de criar uma espada de energia mística, a qual é pouco resistente e não afiada, durando até 2 turnos consecutivos, sendo o mesmo tempo de uso para recarga. Adquire um estilo de luta á escolha e Super Agilidade e Super Força (Até Gamma).

Nível Delta
Nesse nível a Valquíria ganha asas, elas são coloridas (opcional) e não muito grandes, ainda não se pode voar com elas, apenas planando alguns centímetros do chão. Também suas armas ficam mais fortes, pouco afiadas e mais resistentes, podendo invocar 2 de vez, e ficando por 3 turnos consecutivos, sendo o mesmo tempo para recarga.. Adquire Asas de Anjo e Pele Impenetrável.

Nível Gamma
As valquírias são mensageiras de Odin e guias dos mortos, com isso elas ajudam as almas, podendo assim ver e falar com elas, mas não influenciando-as; nesse nível a valquíria ganha o poder da cura, também já conseguindo alcançar o vôo com as asas; e pode além do mais criar espadas que já são quase tão afiadas quanto uma real.  Adquire Vôo (Delta)
Nível Beta
Agora a valquíria pode emitir um feixe de magia de sua espada, é um poder antigo e destrutivo, que pode ser lançado contra alvos e causando danos no mesmo, suas armas tem a resistência de uma verdadeira, agora ficando o quanto quiser. Adquire Emissão de Energia Concussiva (Gamma).

Nível Alpha 
Nesse nível a valquíria consegue atingir grandes alturas com suas asas, as mesmas também ficam bem maiores que antes, também atingindo grandes velocidades. Inclusive, a valquíria agora pode invocar um Pégaso de Batalha, que pode ser usado para um vôo mais rápido, já que o mesmo alcança 800Km/h.

Nível Ômega
No máximo de sua força a valquíria agora pode criar portais para qualquer lugar da terra, mas apenas quando se está montado nele. O cavalo alado pode também ajudar a valquíria em batalhas, como exemplo podendo lançar suas penas de suas asas, que são tão afiadas quanto espadas.

obs:Poder apenas para personagens femininas




Fisiologia Einherjar
[Teste Super Rígido]
Johannes Helgeson(@Helgesonart)さん | Twitter
​Esses guerreiros, são pessoas que acreditavam na cultura nórdica e morreram de forma honrosa. Assim como as valquírias, estes eram provenientes da mitologia nórdica, sendo guerreiros incríveis. Descendentes diretos (distantes, por obséquio) destes, conseguem demonstrar suas habilidades após a "junção" do DNA herdado com o Gene mutante, logo este poder é quase considerado como uma antiga raça, pois são passadas hereditariamente (herança sanguínea).
Nível Épsilon
O guerreiro é um mestre do combate Viking, tendo proeza em lutas com até 1 arma branca escolhida, assim como práticas com escudo. Possui um corpo que é , de pouco á muito definido, e sua força é muito acima do normal para um humano, assim como a sua agilidade.-Adquire Super Força (Até Gamma), detectar condições e perícia em duas armas além de escudos.

Nível Delta
As feridas do Einherjar se regeneram numa velocidade maior que o normal. Ainda por cima consegue suportar dor de cortes e arranhões facilmente, além de obter uma resistência maior na pele, assim não sendo ferido facilmente. Adquire Regeneração Celular Instantânea e Pele Impenetrável.

Nível Gamma
O conhecimento do Asgardiano se estende para até mais 2 armas brancas que tiver ao menos um tempo para analisar, caso treine por dois dias a usando se torna letal com a arma escolhida. Além disso começa a ter uma estamina sobre-humana, conseguindo lutar por um dia seguido sem se cansar. Adquire Super Resistência (Delta).

Nível Beta
O personagem consegue abrir portais para locais da Terra apenas, por não ser um descendente puro. O personagem tem vigor para lutar por 3 dias inteiros agora. Adquire Modo Berseker, Manipulação de Portais e Super Velocidade (Ambos Epsilon).

Nível Alpha
Quase no ápice de seus poderes, o personagem pode usar seus poderes místicos ligados á mitologia Nórdica para invocar Fenris, um lobo gigante de até 3m de altura, o qual pode ser usado em batalhas, ou até mesmo para montar e se locomover em altas velocidades, já que este pode alcançar cerca de 100km/h em corridas (Obs.: máximo 3 turnos, mesmo tempo de uso para recarga, e obviamente não é o mesmo da mitologia). O Ser também adquire sentidos um tanto apurados após sua melhoria com a energia mística . Adquire Sentidos Aguçados (Delta).

Nível Ômega
O personagem se torna o guerreiro perfeito. Com força monstruosa assim como agilidade em batalha consegue vencer quase qualquer oponente, além de poder invocar 2 destas criaturas (Fenris) de uma só vez.Adquire Materialização (Gamma,Apenas para armas brancas).



Fisiologia Marciana
[Teste Perfeito]
Detective Marciano
Os marcianos são, obviamente, uma raça alienígena vinda do planeta Marte. E através do seu DNA o mutante que possui esse poder acabou por conseguir uma sequência de genes similares a de um marciano, se igualando em inteligência, poder, força, ou até mesmo na longevidade extremamente estendida, chegando a futuramente se tornar um marciano propriamente.

Nível Epsilon
Nos primórdios da mutação, as primeiras características de um marciano começam a aparecer no mutante, de forma que sua pele ganhe uma tonalidade completamente verde com olhos vermelhos, e sua cabeça fique careca, além das feições estranhas. No entanto isso não é de fato problema, já que graças aos seus genes marcianos o recém transformado consegue alterar sua forma para algo mais humanizado para esconder sua forma de alienígena, podendo alterar suas características físicas de diversas formas ou imitando as características de alguém. Seu cérebro avança bastante também, conseguindo uma inteligência avançada e, como todo marciano, têm a aquisição de grandes poderes mentais servindo para mover objetos com apenas a força do pensamento. Adquire Transformação Corporea Humana, Telecinese e Visão de Raio-X

Nível Delta
Avançando na sua transformação, sua mente agora já pode ser considerada extremamente avançada, conseguindo driblar leituras mentais ou hipnose, conseguindo uma mente impenetrável que dispersa invasões e ataques mentais.  Como um avanço em seu poder, consegue agora emitir algumas rajadas mentais em seus inimigos que causam dores de cabeça e confusão mental por alguns instantes. Como um marciano lhe é atribuída uma exótica capacidade de aumentar ou reduzir a densidade e visibilidade do próprio corpo, podendo assim flutuar no ar como uma pluma ou se tornar completamente invisível a olhos nus. No entanto, conforme sua fisiologia se aproxima da marciana, passa a ter grande fraqueza ao calor extremo, precisando tomar bastante cuidado com temperaturas altas demais. Adquire Invisibilidade, Intangibilidade (Epsilon) e Telepatia

Nível Gamma
Avançando na utilização dos seus poderes na alteração da densidade do corpo, consegue agora se tornar tão denso que sua pele se torna praticamente impenetrável. No entanto, quando utilizando dessa artimanha, se torna impossível voar ou ficar invisível. Pode utilizar melhor da sua forma marciana, conseguindo (quando em sua forma marciana) possuir uma força temível e conseguindo aumentar, alongar e alterar seus membros, ganhando garras, um corpo forte e alto, entre outros.  Avança no uso das transformações, podendo se transformar não só em humanos mas em monstros também, sendo todos esses verdes e com aparência grotesca. É como se todos os seus instintos marcianos e sua forma marciana se tornassem completamente selvagens, refletindo em sua aparência.Adquire Mimetismo Monstruoso (Gamma permanentemente) e Pele Impenetrável.

Nível Beta
Seu DNA está cada vez mais próximo dos seres de Marte, deixando de necessitar do oxigênio para respirar por até 20 minutos. Isso lhe permite uma sobrevivência embaixo da água, e principalmente no vácuo do Espaço!E para viagens extensas você adquire uma velocidade sensacional ao voar, podendo gerar impulsos instantâneos no ar chegando a até 400km/h. Com seus poderes de transformações consegue até mesmo multiplicar seus membros como braços, pernas, ou até ganhar um segundo rosto na nuca para assim "inverter" seu corpo de lado sem nem precisar se mover. A réplica de membros vale para sua forma monstruosa também, conseguindo mais braços, cauda, e isso significa sua força em dobro.
Com a inteligência avançada de um marciano pode se conectar e até controlar a tecnologia terráquea, conseguindo invadir qualquer software ou coisa do tipo com o uso da mente.
Adquire Réplica de Membros (Delta) e Hacking (Gamma, pela mente e necessitando estar próximo do que quer hackear)

Nível Alpha
Já está quase em seu auge da mutação, sendo agora um marciano quase completo. Neste novo nível suas habilidades de transformação abrangem seres vivos variados podendo se transformar em animais, plantas, ou até se transformar a níveis celulares, alterando seu próprio material genético para o de alguém escolhido.
Pode também alongar e modelar seus membros crescendo exponencialmente quando na forma marciana, chegando a 3 metros de altura. Sua mente está extremamente avançada, adquirindo a capacidade  de conhecer e compreender eletrônicos, ou áreas de estudo mais complexas apenas intuitivamente.
Além disso, com sua mente extremamente capacitada chega a ser possível invadir a mente de um indivíduo, apagando informações de até 1h adquiridas recentemente(até 1 dia), ou até mesmo adicioná-las (mesmas regras). Seu corpo não pode mais ser ferido com tanta facilidade, de forma que os ataques neste acabem por serem reparados quase instantaneamente por seu DNA alienígena. Adquire Expansão Muscular (Delta), Regeneração Celular (Gamma permanentemente) e Aptidão Intuitiva (Beta)

Nível Ômega
No último estágio seu DNA finalmente se completa e fecha sua sequência genética como a de um verdadeiro membro do Planeta Marte. Sua mente se torna então uma das mais poderosas existentes, conseguindo sobrepujar grandes telepatas(de nível abaixo da sua telepatia) com certa facilidade, além de poder parar os ataques mentais dos mesmos contra você. Com certa concentração adquire a habilidade de se projetar no plano astral, podendo batalhar contra outras mentes poderosas neste plano, com a vantagem da força brutal e variabilidade da sua biologia neste modo já que estará em sua grandiosa forma verdadeira. Quando na forma marciano adquire um tamanho colossal de 4 metros, podendo se transformar em uma criatura horrenda e monstruosa com chifres, até 6 braços, além de possuir uma força fenomenal. Sua Telecinese ja pode carregar um carro, sua telepatia pode conectar até 10 mentes possibilitando compartilhar até mesmo memórias. Como um verídico alienígena deixa de necessitar de qualquer elemento para respirar, podendo sobreviver e viajar pelo espaço livremente, podendo inclusive visitar seu 
Planeta Quase-Natal.

Fisiologia Animalesca 
[Teste Super Rígido]
Fera!
Fisiologia em Fera é uma divindade onde o mutante encontra-se no ápice dos instintos animais incomuns em uma forma humana adaptada com alta proliferação de pelos (azul, amarelo, roxo, verde ou vermelho) indo desde uma alta inteligência até o mais básico de um macaco ou pantera.

Nível Epsilon
Durante o desenvolvimento do mutante já é possível destacar-se por ter pelos em todo o corpo de uma cor exótica, olhos amarelos e destaque para os pés grandes e peludos que servem como ganchos para fincar-se em galhos, pequenas estruturas e saltar com enorme facilidade para grandes distâncias, sua força mede fora do normal e tem um bom conhecimento dos mutantes e seus sistemas. Adquire-se Mimetismo Símio, Super-Pulo e Prodígio.

Nível Delta
No entanto já é um mutante perigoso sendo considerado um pouco feroz e incrivelmente rápido vendo tanto no escuro quanto em cortinas de fumaça ou em alta claridade, destaca-se por uma incrível inteligência sobre-humana que permite resolver rápidos cálculos em segundos ou notar possíveis ataques surpresas. Todavia o mutante deixa os instintos animais prevalecerem no organismo dando origem a uma fera. Adquire-se Sentidos Aguçados, Unhas e Presas Resistentes, Super Inteligência e Instinto Animal (Nível Delta).

Nível Gamma
Agora já é extremamente independente e um pouco mais afastado para o lado da violência não sendo a favor da mesma, sua pelugem é densa e lisa se comparando a um gato domesticado e bem cuidado, suas habilidades mudam a forma de pensar e ver se autenticado a níveis políticos, já consegue ter noção dos pontos vitais humanos e conhece bem a anatomia humana também conseguindo erguer árvores e lançar destroços enquanto anda e escalar paredes. E um fator de cura básico ao seu dispor. Adquire-se Super Força, Aderência Física, Aptidão Intuitiva (Ambos Nível Delta), Detectar Condições, e Regeneração Celular Instantânea (Nível Delta).

Nível Beta
Atentamente o mutante destaca-se em um nível superior de atenção e é restritamente conservado não necessitando brigar por simples coisas, larga-se a forma de viver na selvageria e usa roupas casuais e aumenta a capacidade de pensar e viver dobrando sua criatividade ao dobro e exercendo melhor o cérebro o mutante tem muita memória fotográfica e características especiais como dotes em álgebra, geometria e físicas avançadas.

Nível Alpha
Já no semi-ápice das habilidades o mutante é um pacifista e pode ser visto como um filosofo contemporâneo destacando-se por apaziguar e por reconstituir direitos mutagênicos, muda-se a forma de pensar e a criatividade do mutante se expande abrindo um mundo sem fronteiras, mas um motivo óbvio para acrescentar que suas habilidades cerebrais aumentam em 15 porcento e sua atividade em combate é alta na taxa podendo arremessar inimigos a quilômetros, farejar e ouvir passos a 15 metros de distâncias.

Nível Ômega
O mutante é evoluído o suficientemente para notar-se em palestras, teorias conspiratórias ou até assumir a diretoria do Acampamento, os poderes alcançam o ápice e um pouco de sua visão se expande vendo através de paredes ou sentido sensações térmicas. Adquire-se Visão Raio X (Gamma).



Fisiologia Amazona

[Teste super Rígido]
Imagens para Inspirar - Paladinos I     Os paladinos são personagens dos mais complicados de se interpretar em uma mesa de RPG. Seus votos,...
Na mitologia grega, eram as integrantes de uma antiga nação de mulheres guerreiras. As Amazonas foram criadas pelos Deuses para proteger a humanidade. Sábias, fortes e habilidosas, às Amazonas tendem a ser extremamente poderosas. Descendentes diretos (distantes, por obséquio) destes, conseguem demonstrar suas habilidades após a "junção" do DNA herdado com o Gene mutante, logo este poder é quase considerado como uma antiga raça, pois são passadas hereditariamente (herança sanguínea).

Nível Epsilon 
As Amazonas são guerreiras natas, estrategistas e incrivelmente fortes. Possuem agilidade sobre humana, além de uma incrível resistência. Podem manejar espadas e escudos com grande destreza, além de possuir uma excelente pontaria, sendo muito boa em arco e flecha. Quase nada escapa da sua mira. Adquire Super Força, Super Agilidade e Visão Trigonométrica (Ambos até gamma) e um estilo de luta a escolha. 

Nível Delta
A mutante tem seus dotes intelectuais aumentados, assim como seus reflexos e sentidos, se tornando mais rápida e fazendo dela uma guerreira mais experiente. Sua perícia aumenta, podendo agora manipular armas brancas com maestria. Se torna extremamente sagaz e pode pressentir perigo, além de poder memorizar as coisas com mais facilidade. Adquire Super Inteligência, Sentidos Aguçados e Memória Fotográfica (Ambos Delta permanente), adquire perícia em uma arma a escolha. 

Nível Gamma
Dotada de uma altíssima durabilidade corporal, protegendo-a de ataques físicos de variados tipos, a mutante tem uma pele quase inviolável. Se torna mais experiente, podendo aprender mais um estilo de luta. Recupera-se de lesões corporais ou doenças em uma taxa sobre-humana, também pode dar altos pulos e planar no ar por algum tempo. Também se torna extremamente veloz, podendo desviar de ataques em uma velocidade sobre humana. Adquire Regeneração Celular Instantânea, Voo, Pele Impenetrável (Ambos em delta) e Super Velocidade (Epsilon). Adquire um estilo de luta a escolha.

Nível Beta 
Além do corpo resistente, a mutante agora também tem sua mente blindada contra ataques psíquicos. Sua perícia aumenta, podendo agora manejar diferentes tipos de arma com maestria. Sua beleza se torna estonteante, podendo seduzir até as mais audaciosas mentes. Ataques não te pegam de surpresa e você se torna uma estrategista de guerra, quase nunca perdendo uma batalha ou missão.
Adquire Imunidade Mental, Percepção e Sedução e Sexto Sentido (Ambos Gamma permanente).

Nível Alpha 
É considerada uma máquina de batalha humana, capaz de se manter de pé em uma batalha por muito tempo, sem se cansar. É capaz de se adaptar aos ambientes, quase nunca sofrendo de frio ou calor. Seu personagem se torna imune a venenos, seu corpo processa drogas ou bebidas mais rápido que o normal.
Adquire Super Resistência (Beta permanente), Evolução Reativa (Gamma permanente) e Propiocepção (Delta).

Nível Ômega
General, é capaz de fortalecer uma equipe composta por no máximo 10 pessoas, concedendo-lhes vigor físico até o fim de um duelo. Ninguém resiste a sua beleza, ninguém fica de pé em uma batalha com você e nenhuma missão é mal sucedida com sua liderança. Os deuses lhe abençoaram com o poder da forja, lhe dando a capacidade de criar braceletes extremamente resistentes que lhe auxiliam em batalha, além de poder criar armas especiais.Adquire Bênção (Gamma), Detectar Condições (Beta), Aptidão Intuitiva (Gamma) e Ofício Forja.



Fisiologia Atlante 
[Teste Super Rígido]
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Atlantes são seres capazes de extrema força embaixo d’água, muitos deles podem ser perigosos, outros pacíficos. Estes são descendentes de antepassados provenientes de um local desconhecido dos oceanos. 

Nível Epsilon
Tem um grande fôlego dentro da água, podendo nadar rapidamente por bastante tempo, respirar e falar quando submerso, além de poder enxergar perfeitamente nessas condições; Fora da água tem seus atributos reduzidos, fazendo com que espécies de guelras surjam em seu pescoço, lhe possibilitando respirar. De início a fisiologia lhe garante uma agilidade e força descomunal e dentro da água, você consegue levantar 100kg a mais que o normal. Consegue conversar com qualquer criatura que pertença ao meio marítimo e manipular pequenos peixes e afins a fazer coisas simples como servir de mensageiro e etc. Apesar de não poder criar ou coisa do tipo, o personagem pode utilizar a água para fazer Construtos com a mesma, fazendo formas simples mas eficientes como um tridente, um chicote, lâminas não tão afiadas, um escudo e até mesmo uma espécie de corrente com peso em cada. Quando atingidos com muita força, suas construções se desfazem em água. Apesar de todas suas habilidades, o personagem fica totalmente fraco em ambientes muito quentes. Adquire Super Força, Super Agilidade, Super Resistência, Persuasão (para animais marítimos), Construtos (Necessitando de água pra dá-la a forma que quer).

Nível Delta
Nesse nível o Atlante descobre a magia herdada de sua raça, a magia de controle sobre a água, permitindo-lhe andar sobre a mesma, criar bolhas, manipulá-la e várias outras coisas após um tempo de treinamento. Pela herança mágica, também consegue reconhecer símbolos e círculos mágicos, podendo saber superficialmente pra que servem e a capacidade de persuadir animais maiores de uma maneira um pouco mais sagaz. Adquire uma espécie de sensor, detectando vida dentro e fora d'água, além de poder ouvir os pensamentos de alguém com certa concentração, e criar oscilações telecinéticas que impactam bruscamente um alvo para trás, independente do ambiente que esteja. Sua fisiologia atlântica permite que seu corpo seja submetido à enormes pressões e mantenha-se num combate, tendo a pele mais densa e resistente, e uma agilidade e força ainda mais avantajada, ganhando certas vantagens em lutas físicas e afins.Adquire Hidrocinese, Telepatia (Epsilon permanente), Detectar Condições e Pele Impenetrável.

Nível Gamma
Nesse nível o atlante já tem sua fisionomia mais desenvolvida, de uma forma que sua audição é perfeita, podendo captar sons longínquos dentro da água, além de poder comunicar-se mentalmente com animais marinhos em um raio de 100m. Sua beleza se desenvolve quase que maculadamente, tornando-o um ser extremamente sedutor, além de ter uma regeneração acelerada quando dentro da água; Adquire a capacidade de imitar por 2 turnos as capacidades dos seres marinhos, mas limitando-se à três: Sonar, detecção de vibração e bio-eletricidade. Nadando atinge velocidades incríveis, sendo praticamente impossível de alguém normal conseguir persegui-lo,conseguindo também dar grandes saltos para fora da água, ora pra acrobacias, ora pra ataques. Adquire Super Velocidade (Epsilon, nadando), Sedução, Regeneração Celular Instantânea (Ambos Gamma permanente), Audição Aguçada (Dentro d'água).

Nível Beta
Fora da água suas habilidades não evoluem muito, porém dentro desta, elas aumentam bastante. Usufrui de suas habilidades divinas para favorecer aqueles que estejam ao seu lado; consegue amplificar as habilidades de amigos e aliados dentro da água, abençoando-os também com o dom de ver e respirar submersos, por 5 turnos. Sua potência dentro da água é muita, conseguindo gerar grandes turbilhões impactantes na mesma e mudar levemente as correntes marítimas. O personagem então entra num dilema onde pode escolher entre dois ramos: O Mágico e o Guerreiro, tendo um grande estudo de tempo para poder entrar no ramo da Magia, porém é prático já que tecnicamente nasceu com ela. Adquire Benção (Delta). Dependendo de cada escolha, ele ganha habilidades diferentes. 
Mágico: Caso opte por estudar o ramo mágico, a magia dentro do usuário é ativada. Com isso, ele pode manipular a água de maneira mais rápida e extensa, mudando a tonalidade da mesma, tornando-a sólida instantaneamente (Não o mar, obviamente) ou até em gelo. Consegue também escolher o ramo de magia que irá entrar. Adquire Criocinese e Hidrocinese (Gamma, ambos) e Magia Negra OU Magia Branca (Gamma permanente ambos).

Guerreiro: Caso não queira estudar a magia, no personagem em breve aflorará dotes físicos ainda maiores, já podendo causar maiores estragos com os próprios punhos, tornando-se um inimigo de difícil abate; Se torna também digno, e portador de um dos Tridentes de Netuno, capaz de manipular muito melhor a água, e também a arma com maestria, podendo disparar grande impulsos elétricos, que machucam, paralisam e causam outros feitos nos alvos. Sua resistência é tanta que se torna capaz de até mesmo visitar zonas abissais, sem sofrer danos além de se adaptar praticamente a qualquer ambiente. Adquire Super Força e Eletrocinese (Gamma Ambos), Evolução Reativa (Gamma permanente).



Fisiologia Thanagariana
[Teste Super Rígido]
Hawkman
Este poder concede habilidades físicas ligadas à aves majestosas, como um falcão. Se assemelha muito á raça de Thanagarianos, logo foi deste derivado o nome. Descendentes diretos (distantes, por obséquio) destes, conseguem demonstrar suas habilidades após a "junção" do DNA herdado com o Gene mutante, logo este poder é quase considerado como uma antiga raça, pois são passadas hereditariamente (herança sanguínea)..

Nível Épsilon
Tem sentidos mais apurados que seres humanos comuns, visão e audição como os de um pássaro de rapina. Tem asas retráteis que são semelhantes á de falcões, porém ainda não o permitem alçar voo. Tem uma expectativa de vida maior que seres humanos, sendo assim mais inteligente e obtendo perícia em combates. Adquire Sentidos Aguçados, Asas de Anjo e Perícia em 1 estilo de luta.

Nível Delta
Consegue usar as asas para dar "Dash's", saltos maiores ou planar em até 1.5m de altura por pouco tempo. Sua força começa a aumentar conforme seus poderes crescem, assim como sua resistência em batalha e força. Adquire Superforça, Super Resistência, Pele Impenetrável e Vôo (Ambos Épsilon).

Nível Gamma
Graças a seu conhecimento tecnológico consegue entender mecanismos complexos. Também consegue voar de forma eficiente, alcançando velocidades maiores. Adquire Prodígio, Aptidão Intuitiva e Voo (Ambos Delta).

Nível Beta
O mutante evolui ao ponto que permite-se tornar resistente a ataques psíquicos. Possui a habilidade de materializar uma arma branca para usar em combate, sendo que geralmente não é letal, além de invocar uma armadura a qual lhe cede maior resistência (Vise as regras de Cavaleiro - Gamma). Adquire Imunidade Mental (Gamma) e Materialização(apenas para as armas brancas e armadura).

Nível Alpha
Suas asas e equipamentos podem ser feitos agora de Metal Enésimo, uma liga metálica composta tão resistente que são resistentes á balas. Esse metal é volátil e se regenera com facilidade; assim como você, que se recupera facilmente de vários danos. Adquire Regeneração Celular Instantânea (Gamma).

Nível Ômega
Consegue agora lutar com mais afinco e estamina, podendo lutar por um dia inteiro sem se cansar. Se torna um ser ágil e expert em batalhas, podendo vencer quase qualquer uma a qual entrar. Adquire Super Resistência, Super Agilidade (Ambos Gamma) e Proficiência em 2 estilos de luta.
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Fisiologia Skrulls 
[Teste Perfeito]
ArtStation - Skull Designs: Captain Marvel, Jerad Marantz
Descendente dos Skrulls (nativos do planeta Skrullos, da galáxia de Andrômeda), possui uma aparência horrenda, são verdes e seu queixo é repleto de saliências. Porém, estes são capazes de alterar sua forma e aparência, embora não possam mudar suas características físicas, assim andando pela sociedade como um humano ou mutante qualquer.

Nível Epsilon
Por ser um Skrull tem a capacidade de alterar a sua própria aparência (inicialmente, possuirá uma aparência humana fixa, que será sempre a padrão para este) e possui a capacidade de se adaptar em diversas situações que possam lhe por em risco. Entende muito maquinas devido ao seu elevadíssimo Q.I, assim podendo manejar equipamentos eletrônicos facilmente. Adquire Aptidão Robótica, Super-inteligência, Evolução Reativa e Transformação Corpórea em Humanos

Nível Delta
Por ser um descendente Skrull com a fisiologia alterada, o mutante não só consegue assemelhar sua aparência a de uma pessoa, como agora pode copiar seus poderes (mas ainda com as regras de contato para copiar os poderes). A inteligência deste floresce mais ainda, assim acaba passando a manipular equipamentos eletrônicos mentalmente; inclusive adquirindo a partir de sua evolução mental a capacidade de inibir ataques mentais, e a capacidade de transmutar as formas de seu corpo quando desejado. Adquire Tecnopatia(Epsilon),​ Mimetismo Empático, Transmutação Corpórea Ampla e Imunidade Mental (Epsilon).

Nível Gamma
Assim como os Krees aprendem as emoções de uma determinada pessoa, porém diferente deles podem também manipular estes vagamente, uma vez que os Skrulls só sentem afeto realmente por seus companheiros de raça. Além disso, acabam mostrando suas capacidades mentais, as quais permitem o controle sobre um ser de modo fácil. Adquire a capacidade agora de transmutar o se corpo em seres animais de modo fácil, ou até mesmo criar membros em seu corpo, como até asas. Adquire Empatia (Delta permanentemente), Hipnose, Transmutação Corpórea em Animais (permanentemente) e Réplica de Membros.

Nível Beta
Independente dos poderes copiados agora adquire uma fisiologia superior, por serem descendentes do Super Skrull adquirem uma camada de pele extremamente resistente, capaz proteger-lhe de ataques simples de objetos cortantes ou pontiagudos, além de possuir uma força extremamente grande. Sua manipulação corpórea aumenta, de modo que passa a se camuflar perfeitamente, assim ficando invisível a olho nu, sendo possível percebê-lo apenas através de Scanners. Adquire Super-Força (Delta), Um poder á escolha (O qual deve ser COPIADO DE ALGUM MUTANTE ALUNO APENAS [Fale com um ADM antes], sendo usado no mesmo nível que foi copiado, se for nível superior, será do seu nível atual) e Invisibilidade (Gamma, apenas para sí mesmo).

Nível Alpha
Seu cérebro excede os limites, em relação a este se compara a um Kree, porém não em questão de tecnologia, e sim em relação aos poderes de origem mental. Acaba adquirindo as capacidades de moldar seu corpo ao ponto de aumentar o seu tamanho, inclusive a densidade, por poucos segundos. Adquire Telepatia, Telecinese (Ambos Gamma), Aumento Corporal e Intangibilidade (Ambos Epsilon).
Nível Ômega
Chega ao ápice de seus poderes, se tornando um verdadeiro Super Skrull. Sua fisiologia lhe permite uma regeneração perfeitamente avançada, recuperando membros em segundos, inclusive aumentando mais seus atributos físicos e mentais. Já é possível copiar a habilidade de uma pessoa (Apenas uma), adquirindo esta habilidade quando desejar. Adquire Regeneração Celular Instantânea (Beta) e Um poder á escolha (O qual deve ser COPIADO DE ALGUM MUTANTE ALUNO APENAS [Fale com um ADM antes], sendo usado no mesmo nível que foi copiado, se for nível superior, será do seu nível atual).
Obs.: Seu Mimetismo Empático apenas funcionará enquanto não usar outros de seus poderes. Caso use, haverá a perda do poder copiado.



Fisiologia Kree 
[Teste Perfeito]
Coleção de cartazes do #MCU sem texto
Descendente direto e distante dos Kree's (uma raça humanoíde criadores de um vasto império que ocupa cerca de mil mundos da Grande Nuvem de Magalhões) se destaca pela sua grande inteligência e a facilidade da manipulação da tecnologia, alguns possuem outras habilidades como elevados atributos físicos, mas para os Krees o que importa é o intelecto.
Nível Epsilon
Natural de sua raça possui um certo conhecimento tecnológico, além de um intelecto superior. Consegue utilizar diversas linguagens para a comunicação de um determinado planeta. Demonstra a capacidade de se adaptar em diversos ambientes, inclusive para o disfarce, que desde seu nascimento já se ativa a alternância sua melancolia de pele para cor humana. Adquire Super-inteligência, Evolução Reativa, Lingüística e Tecnopatia.

Nível Delta
Já em busca de se tornar um renomado Kree, possui sua respectiva arma de fogo criada por você mesmo, a qual emite tiros de energia (não letais). Pela prática com esta, adquire uma mira perfeita.  Além disso, consegue inicialmente dar um upgrade em sua arma, assim alternando-a em um modo onde pode-se lançar chamas ou pequenas bolas de fogo. Adquire Emissão de Energia Concussiva, Pirocinese (ambos a partir da arma), Visão Trigonométrica, Aptidão Robótica e proficiência em armas de fogo e 2 estilos de luta.

Nível Gamma
Sua inteligência é superior as demais raças, pode entender as emoções de uma determinada raça sem mesmo tê-la, deste modo fingindo obte-la, em alguns casos isto realmente acontece., inclusive, sendo possível dominá-las vagamente. Se torna um manipulador de mentes incrível. Pela incrível tecnologia, já tem a capacidade de criar um equipamento (um cinto ou algo do tipo) que lhe permite se teletransportar. Além disso, consegue inicialmente dar um upgrade em sua arma, assim alternando-a em um modo onde pode-se lançar rajadas congelantes da mesma. Adquire Empatia, Controle Mental, Criocnese (Delta, a partir da arma) e Teletransporte.

Nível Beta
Não é só super inteligente, começa a demonstrar características de um verdadeiro guerreiro Kree. Sua massa muscular aumenta, assim como sua estatura, chegando no máximo a dois metros, sua força e resistência são aumentadas. É inteligente o bastante para calcular ataques possíveis, prevendo-os em um pequeno intervalo de tempo. Adquire Super Força, Pele Impenetráve, Percepção (Ambos Gamma Permanentemente) e Super Inteligência (Gamma).

Nível Alpha
Quase no ápice dos seu conhecimentos excede os limites, sendo capaz de aprender a dominar a energia cósmica através da propagação dela em um de seus equipamentos tecnológicos. Este lhe permitirá abrir buracps de minhoca, criar campos de força, emitir rajadas explosivas de energia, e ainda por cima será usada apenas por você, sendo totalmente inútil nas mãos de qualquer outro. Sua capacidade cerebral aumenta ao ponto de inibir ataques mentais provenientes á você. Adquire Manipulação de Portais, Manipulação de Bombas, Imunidade Mental e Campo de Força (Ambos Gamma Permanentemente).

Nível Ômega
No ápice dos seus poderes, acaba se tornando praticamente um líder Kree. Agora a energia cósmica propaga em si mesmo evoluindo consideravelmente suas habilidades, suas rajadas cósmicas podem desnortear qualquer um, ou até mesmo matar se usada em força total. Como um renomado Kree possui sua anatomia avançada tendo uma fisiologia superior aos demais Kree's. Adquire Regeneração Celular Instântea, Manipulação de Energia Cósmica e Super Soldado (Ambos Gamma).
Obs.: Até o Gamma, poderá usar apenas 1 modo da arma por turno. Do Beta até o Alpha no máximo 2 modos.



Fisiologia Eterna
[Bloqueado]
Marvel quer ator assumidamente gay para interpretar herói em ‘Os Eternos’
Descendente direto e distante dos Eternos (também conhecidos por "deuses do sol", são uma ramificação da raça humana que foram geneticamente alterados pelos celestiais durante a sua primeira visita à Terra durante a aurora do homem), são conhecidos pela capacidade de manipular a energia cósmica e pela sua força, velocidade, longevidade e outras habilidades. O nome Eterno é dado pelo fato destes indivíduos possuírem uma longevidade extensa, e imunidade a doenças e derivados.

Nível Epsilon
Possui atributos superiores aos demais mutantes de seu nível, tendo uma velocidade, força e resistência física ambas excepcionais. Consegue emitir de seus glóbulos oculares uma energia queimante de coloração avermelhada, Não possui nenhum tipo de resistência a Argonita, assim perdendo os seus poderes caso entre em um raio de 2m em sua área. Seus poderes vão aparecendo conforme você cresce. Adquire Pele Impenetrável, Super Força, Super Velocidade e Raios Oculares.

Nível Delta
Sua resistência cresce sendo superior a demais mutantes em seu nível, sendo capaz de repelir alguns objetos pontiagudos como agulhas. Já consegue se regenerar mais rápido que os demais, além de começar a mostrar sua capacidade de imunidade á doenças leves, e resistência á venenos devido ao seu metabolismo acelerado e regenerativo. Conforme vai crescendo adquire outros poderes, como ver através de objetos, e ter sentidos aguçados de forma extrema. sendo difícil ser pego de surpresa. Adquire Sentidos Aguçados, Visão de Raio X, Visão Trigonométrica, Super Resistência e Regeneração Celular Instantânea.

Nível Gamma
Demonstra crescimento de poderes neste nível, como a aparição do dom de manipular a energia cósmica de forma ainda vaga. Seu corpo consegue se adaptar em varias regiões, inclusive no espaço, podendo sobreviver por até 1h no mesmo. Agora adquire a capacidade de voar, não se limita apenas a absorção solar, agora pode adquirir ela mesmo de noite, sendo a luz da lua apenas um "reflexo" da luz solar, sua absorção solar fica superior de dia, aumentando um nível. Seu QI aumenta de forma extrema. Adquire Manipulação de Energia Cósmica, Evolução Reativa, Super Inteligência (Ambos Delta), Absorção Solar e Voo.

Nível Beta
Sua Super Força alcança níveis descomunais, sendo superior a alguns mutantes comuns possuidores desta, a super resistência adquire um nível que é capaz de refletir ataques e projéteis simples (não de armas de fogo ainda). Todas as habilidades anteriores a está evoluem de consideravelmente, inclusive a sua manipulação de energia cósmica. Sua resistência aumenta ao ponto de se tornar imune á venenos, doenças, e até mesmo o efeito de alcoolismo. Adquire Super Força, Pele Impenetrável (Ambos Gamma), Adaptação Pulmonar e Imunidade Metal (Ambos Gamma permanentemente)

Nível Alpha
Não tem mais fraqueza a Argonita, sendo totalmente imune a essa. Sua super velocidade pode ser aplicada de forma mais eficaz ao decorrer que já dominar esta habilidade consideravelmente. A energia cósmica emanada é aprimorada de forma monstruosa, podendo até mesmo alterar leis básicas do universo. Adquire a capacidade de se viajar para locais conhecidos instantaneamente Adquire Gravitocinese, Super Velocidade, Teletransporte e Campo de Força (Ambos Gamma permanentemente)

Nível Ômega
Sua absorção solar reveste sua pele com uma camada dourada aumentando a níveis extremos sua super resistência, podendo absorver qualquer energia, impactos e seus derivados temporariamente, de forma que também consegue concentra-la em somente uma região para efetuar um golpe fatal, uma vez que foi transformada para atribuir em força ou derivados não é mais uma energia solar.Já não tem problemas de perder o dom da energia cósmica. Tem a regeneração que atua em seu organismo aprimorada. Seu QI cresce de tal forma que agora pode se comunicar mentalmente com outros seres, e até mesmo mover objetos ao seu desejo. Adquire Telepatia, Telecinese (Ambos Gamma) e imunidade á ataques mágicos (Nível Beta para baixo).



Fisiologia Kree Aprimorada 
[Bloqueado]
​Descendente direto e distante dos Kree's (uma raça humanoíde criadores de um vasto império que ocupa cerca de mil mundos da Grande Nuvem de Magalhões), porém estes descendentes receberam alterações em sua fisiologia, o que acabou por lhe capacitar poderes de origens cósmicas ao mesmo, aumentando seus atributos físicos e poderes extremos.

Nível Epsilon
Sua fisiologia de início lhe proporciona uma força acima do normal, além de demonstrar a capacidade de absorver a radiação solar, para aprimorar sua estrutura física. Acaba por adquirir a capacidade de emanar energia  fotônicas, uma energia luminosa que pode emanar calor, além de voar através da sua aura energética. Adquire Absorção Solar, Vôo, Super Força, Rajadas Estelares

Nível Delta
Com sua fisiologia sendo aprimorada constantemente e automaticamente, o seu corpo desenvolve a capacidade de resistir a ataques cortantes, além de possuir uma velocidade incrível e sentidos de invejar qualquer um, podendo ver e até ouvir a vários metros de distância. Adquire Pele Impenetrável, Super Velocidade, Sentidos Aguçados, Super Resistência

Nível Gamma
 Seus atributos físicos aumentam mais ainda, desde a força a até a capacidade de vôo. Acaba possuindo a capacidade de absorver energias para seu corpo, assim revigorando-o, e também podendo assim amarzenar para re-direcionar em forma de seus ataques de energia fotônicas.Adquire Super Força, Absorção de Energia (Permanentemente, apenas Energia Solar, Cósmica e Concussiva), Vôo e Rajadas Estelares.

Nível Beta
 A medida que evolui, a pele do mutante fica mais densa, sendo imune á balas, assim não sendo perfurado por estas, mas caso seja ferido, sua regeneração irá cuidar disto. Sua manipulação de energia cósmica se inicia, de modo que começa a usar esta para alcançar o teletransporte. Adquire Pele Impenetrável (Permanentemente), Teletransporte e Regeneração Celular Instantânea (Ambos Gamma).

Nível Alpha
Com o aumento de suas capacidades cerebrais, se torna capaz de se comunicar mentalmente e de mover objetos com a força da mente. Começa a emanar a sua energia de modo á criar campos de força extremamente poderosos, e pode usar a sua energia para revigorar aos seus aliados, podndo curá-los de ferimentos. Adquire Telepatia, Telecinese, Cura (Ambos Gamma Permanentemente) e Campo de Força (Beta Permanentemente).

Nível Ômega
 No ápice de seus poderes já pode, após absorber e/ou concentrar bastante energia, transmutar o seu corpo para sua forma cósmica, adquirindo inclusive a manipulação da mesma energia. Acaba se tornando tão poderoso que pode até mesmo sobreviver o espaço e até destruir um prédio com a sua força esmagadora. Sua consciência cósmica floresce, lhe mostrando o conhecimento sobre várias forças do universo, inclusive sobre vários de seus adversários, inclusive certos pontos fracos. Adquire Mimetismo Cósmico, Manipulação de Energia Cósmica e Super Inteligência (ambos Beta permanentemente).



Fisiologia Succubus / Inccubus 
[Teste Perfeito]
Rainha vampira ,Meliça
Semelhante á raça de demônios caçadores, Succubus (Feminino) e Inccubus(masculino), que são seres manipuladores que abusam de sua sensualidade para atrair vítimas e tortura-las até a morte. Amam jogos mentais e caçadas, perseguindo seus alvos principalmente nos sonhos, onde se alimentam da energia vital através do prazer de seus alvos.

Nível Epsilon
Além de sua forma verdadeira, revelada somente quando se enfurece, o demônio tem uma forma humana com o mesmo gênero que o seu para convívio em sociedade. São ágeis e falsos, geralmente sempre buscando novos jogos e brincadeiras para se divertir. Sentem-se melhores ás sombra tendo pouco poder sobre elas. Tem poderes básicos de sedução e sobre a sombra, esta sendo parte de si. Adquire Oneirocinese (Até Gamma), Super-Agilidade, Umbracinese e Sedução.

Nível Delta
Seus poderes agora estão mais fortes, assim como sua capacidade de manipular. Tornou-se um caçador mais experiente e agora trabalha em uma terceira forma física, de gênero diferente, para atrair qualquer tipo de vítima com mais facilidade. Começa a se esconder em lugares mais Sombrios, esperando o momento certo para atacar, como um predador, tendo maior percepção do espaço ao redor. Adquire Sentidos Aguçados (Epsilon), Transmutação humana e Ofuscação.

Nível Gamma
Desenvolve dois membros extras em sua forma demoníaca, semelhantes a tentáculos, saindo de suas costas com uma ponta bem afiada e brilhante quando energizada. (Rosa para Succubus, Azul para Inccubus). Garras afiadas recobrem a ponta de seus dedos, longas e igualmente brilhantes com sua energa. Torna-se mais dependente da energia vital dos outros, passando as noites caçando sonhos. Adquire Garras Afiadas (Delta), Absorção Lunar e Regeneração Celular (Ambos Delta permanentemente).

Nível Beta
Mais experiente e agora sedento pelas lutas presença da dor, o demônio predador começa a ficar ainda mais sorrateiro e guloso. Passa a não conseguir controlar-se enquanto se alimenta, dificilmente deixando suas vítimas viverem depois. Adaptam suas sombras para recobrirem sua forma demoníaca, Deixando-o completamente invisível. Revelado somente pela luz do sol. Neste estado, consegue também atravessar paredes ou obstáculos.  Adquire Invisibilidade e Intagibilidade (Ambos Gamma, apenas para sí).

Nível Alpha
Usa formas humanas variadas para cada alvo, passando-se a pessoa que estes amam para manipula-los melhor. Seus poderes são ainda mais fortes, precisando de mais energia vital. O demônio é incapaz de amar qualquer outro ser, resistindo a qualquer estímulo posterior, vivendo somente pela caça e tortura, pela dor e pelo caos. Adquire Imunidade Mental e Telecinese (ambos Gamma). 

Nível Ômega
No ápice de seu poder, o demônio perde qualquer controle sobre seus instintos de caça, tornando-se um predador insaciável. Quando recoberto de sombras movimenta-se mais rápido e seu poder é aumentado, principalmente em sua forma demoníaca. Persegue suas presas nos sonhos, tendo total controle sobre eles, torturando-os com pesadelos até chegarem à loucura. Agora tem uma missão: Matar o ser mais importante para si. Se completar, não precisará mais da energia vital de outros, voltando a ter controle sobre suas ações. Adiquire Super-Velocidade e Super Força (ambos Delta).
Fisiologia Licantropa
[Teste Perfeito]
"Lobisomem  ou licantropo  (do grego λυκάνθρωπος: λύκος, lykos , "lobo" e άνθρωπος, anthrōpos , "homem"), é um ser lendário, com origem em t...
Um poder que concede certas habilidades  ligadas aos lobos e os famosos lobisomens. O personagem tem uma natureza agressiva, mas social, capaz de grandes feitos físicos, assim como os lobisomens. Descendentes diretos (distantes, por obséquio) destes, conseguem demonstrar suas habilidades após a "junção" do DNA herdado com o Gene mutante, logo este poder é quase considerado como uma antiga raça, pois são passadas hereditariamente (herança sanguínea) ou através da mordida.

Nível Epsilon
Assim como nas antigas histórias, a desvantagem a prata aplica-se igualmente ao Licantropo. Quando em contato com a carne do mesmo, ou seja, se de alguma forma for cravada em sua pele, desencadeia uma sensação de queimadura e fraqueza instantânea, até o momento em que cesse o contato. Tem uma musculatura invejável mesmo na forma humana e apesar de não poder se transformar inteiramente, tem uma força maior em comparação a outras pessoas. Sua epiderme emana um calor intenso, superior aos 40° graus, nunca sendo afetado por danos relacionados ao frio, como resfriados e hipotermia. De forma passiva, é capaz de moldar os dentes bem afiados, dilacerando facilmente a pele de um animal, além de poder aumentar o tamanho de suas unhas, deixando-as como garras resistentes. Quanto ao seu gosto por comida, começa a se acentuar para o lado cru. Sua personalidade é agressiva, mas ao mesmo tempo protetora, porém durante lua cheia é difícil contê-lo, já que este fica em um estado 'lunático' e perigoso, atacando qualquer coisa em sua frente. Uma mudança nos hormônios, humor ou sentimentos também pode causar sua transformação superficial. Adquire Super Força (Até Gamma), Unhas Resistentes, Presas Retráteis.

Nível Delta
Ao auge mais aprimorado, o seu personagem já pode ficar mais selvagem, com uma aparência um pouco mais animal, além de poder se transformar em um lobo completo de tamanho médio, durante a noite, mesmo que não tenha muito controle durante essa forma. Suas habilidades são ainda mais intensificadas, deixando-o mais ágil e forte. Sua mordida em vampiros causa um grande nível de dor, como uma espécie de queimadura, além de afetá-lo fisicamente, provocando tonturas por um período de tempo. Todos os seus sentidos também ficam apurados, dando-lhe incríveis capacidades, como a de enxergar no escuro, mesmo que numa espécie de "infravermelho". A lua cheia te afeta quase da mesma maneira que antes, porém você consegue controlar um pouco melhor a transformação através do hormônio, não sendo totalmente vulnerável a virar um lobo quadrúpede apenas por ficar excitado. Adquire Sentidos Aguçados e Super Agilidade.

Nível Gamma
Na forma humana, ao correr, consegue atingir uma velocidade de até 50km/h sem muito esforço e dificuldade, porém ao se mimetizar inteiramente em lobo, o ser consegue uma velocidade ainda maior. Consegue ter um controle maior na lua cheia, lutando internamente contra seus ataques de raiva durante esse período. Tem uma resistencia maior, equiparada a outras pessoas, podendo fazer atividades simples por um longo período de tempo. Por ter seus instintos de lobo combinado com seus sentidos aguçados, passa a desenvolver uma certa empatia, podendo acalmar pessoas e até mesma aliviar a dor das mesmas com um toque prolongado, mesmo que isso lhe cause certo incomodo. Alterações no hormônio ou humor não causam mais sua transformação acidental. Adquire Super Velocidade (Epsilon, necessitando a transformação), Super Resistência (Delta) Empatia (Gamma permanentemente).

Nível Beta
Pode impregnar uma toxina em sua mordida, comparada a raiva. Passageira (3 turnos, no máximo), é capaz de provocar tonturas, alucinações e temperamento explosivo. Pode mastigar pedras, ossos e metal sem quaisquer complicações, tendo uma digestão acelerada e presas super resistentes. Além do mais, é capaz de se transformar em um lobo maior ou já se tornar uma espécie de lobisomem, mas ainda não tão peludo quanto um, e ainda com uma forma semelhante á humana, tendo suas habilidades ainda mais intensificadas durante o mimetismo. Adquire Regeneração Celular Instantânea (Gamma permanentemente).

Nível Alpha
Suas garras adquirem uma dureza comparada ao aço ou até mesmo diamante, podendo cortar vários tipos de materiais e dilacerar facilmente carnes e outras coisas. Além do mais, se transforma por completo em um "lobisomem", sendo bastante poderoso e resistente. Seu rugido é capaz de impor respeito e intimidar outros mutantes com poderes animalescos ou até mesmo animais, mostrando quem é o Alfa dali. Sua mordida em vampiros passa a ser fatal. Já em outras pessoas, pode infectá-los com uma espécie de vírus que, ou os mata ou os transforma em Lobisomens que farão partes de sua eventual alcateia.  Adquire Pele Impenetrável (Delta, durante o Mimetismo).

Nível Ômega
Conhecido por seu grito intimidador, o licantropo pode uivar com tanta intensidade que libera ondas sonoras capazes de impactar. Adquire Super-Força na região mandibular, podendo arrastar, mastigar e estraçalhar qualquer coisa. Ossos se reconstroem facilmente, assim como a pele e demais membros. Pode aumentar seu tamanho para um "lobisomem" monstruoso de 3m, ou um lobo enorme agora de até 2.5m de altura, tendo suas habilidades aprimoradas durante o Mimetismo e sendo extremamente perigoso. Adquire Grito Sônico (Gamma, em forma de rugido).



Fisiologia Vampírica
[Teste Perfeito]
Fúria Mortal
Criados há muito séculos, após feitos de uma bruxa utilizando do carvalho branco para isso, são sugadores de sangue que necessitam do líquido para viver. Alhos, água benta, crucifixos e espelhos são apenas lendas relacionadas a essas criaturas. Possuem o corpo aprimorado para sobrevivência, além de habilidades incríveis, diferentes das já vistas em outros mutantes. Vampiros de nascença são raros, os mais comuns são transformados após morrerem com o sangue de um outro vampiro no organismo, revivendo e consumindo sangue humano nas próximas 24 horas para completar a transição (Caso não consuma, ele morre). É um dom e uma maldição ao mesmo tempo.
​Nível Epsilon
Seu coração não bate, então problemas cardiovasculares não são algo com que tenha que se preocupar, embora caso tenha o coração arrancado ou empalado, morre como todos os outros. O predador perfeito. Velocidade e força avantajadas garantem que poucos saiam ilesos de suas investidas, além da natural beleza afrodisíaca e encantadora. Por conta de ser uma aberração que vai contra as leis da natureza, esta lhe "castiga", fazendo com que incidência solar provoque queimaduras que, eventualmente agravadas, o reduzirão à labaredas. A madeira, esta que lhe atribuiu vitalidade agora também é capaz  de neutraliza-los, já que uma vez cravada em sua pele é capaz de sugar sua força física, causando imensurável fraqueza e cansaço, o imobilizando (dependendo do tamanho) até que seja retirada por forças externas, fazendo com que as dores permaneçam por 2 turnos mesmo após retirada. Necessita de sangue (humano ou animal) para sobreviver, tendo-o como principal fonte de alimento, podendo, mas não precisando comer outras coisas. O cheiro de sangue atiça seus sentidos, provocando-o fazendo com que o siga e ataque alguém caso não esteja bem alimentado, podendo sentir o cheiro do mesmo em um raio de 20m. Adquire Super Velocidade (até Gamma), Super Força, Presas Retráteis.

Nível Delta
É muito mais forte do que um humano tradicional, assim como sua força aumenta gradativamente, podendo levantar coisas ainda mais pesadas, fazendo estragos com seus músculos. É possível cobrir distâncias menores em poucos segundos, e longas com algum esforço adicional, sem sucumbir a fadiga. O sangue assume um fator regenerativo, convenientemente útil na cura alheia, caso alguém o beba. Quanto a derme, se torna gélida e adquire uma leve resistência a golpes físicos fracos e sua audição se torne extremamente aguçada. Já não é tão suscetível as tentações do cheiro de sangue, ficando até 3 dias sem se alimentar, embora possa senti-lo em até 40m. Adquire Cura, Pele Impenetrável, Audição Aguçada.

Nível Gamma
Desenvolve um atributo físico tão grande, que as pessoas ficam estarrecidas com tamanha beleza. Você também consegue pular de grandes alturas, sem sofrer o impacto, como se planasse no ar, ou também dar um grande pulo como uma espécie de voo improvisado. As propriedades do sangue adquirem maior efeito, atenuando completamente os ferimentos de algum indivíduo. Ao entrar em contato constante com o sol, a pele efervesce com menor rapidez, possibilitando melhor desempenho a luz solar comparado aos níveis inferiores (Você já consegue durar alguns minutos (3 turnos) em contato com a luz antes das queimaduras lhe queimarem). Quanto a madeira, torna-se igualmente vulnerável aos níveis inferiores, ficando imóvel até que seja desempalada de seu corpo e a grande sensação de dor permanece por 1 turno, mesmo após a retirada. Seu corpo começa a ganhar uma resistência ainda maior, podendo agora regenerar-se por conta própria, além de resistir a ataques físicos mais fortes. Caso tenha o pescoço quebrado, não morre, apenas fica sem ação (desmaiado) por 4 turnos. Consegue controlar sua sede de sangue, ficando até por 5 dias sem se alimentar, sentindo o cheiro do sangue em até 70m. Adquire Regeneração Celular Instantânea (Gamma Permanente), Super Agilidade (Delta)

Nível Beta
Sua capacidade de defesa é melhorada e agora, a luz do sol não impede sua utilização de poderes, mas ainda assim queima se em contato constante (mais de 4 turnos). A madeira continua se mantendo idêntica em relação aos outros níveis. Se torna capaz de invocar um nevoeiro em determinadas áreas que desaparece após 3 turnos. Também concerne uma metamorfose em determinado animal, façanha útil quando se deseja espreitar vítimas, podendo explodir em uma nuvem de fumaça e assim virando um pequeno morcego. Ao estabelecer contato ocular com um determinado indivíduo, o ''obriga'' a obedecer comandos simples, mas vale ressaltar que seu uso limita-se ao padrão visual e não pode ser usado durante combates por questões de concentração. É capaz de trabalhar em suas emoções, apertando uma espécie de botão imaginário que desliga sua personalidade boa por um bom tempo, fazendo com que você seja desprovido de sentimentos ou coisa do tipo, não sentindo culpa, remorso ou afeto. Fica mais de uma semana sem se alimentar e pode sentir o cheiro do sangue em um raio de 100m. Adquire Hipnose e Super Resistência (Ambos Gamma)

Nível Alpha
Sua voz se torna persuasiva a qualquer um que a escute, podendo utilizá-la pra acalmar emoções ou até mesmo as alvoroçar. A madeira continua lhe causando os mesmos danos anteriores, porém você consegue ficar até 30 minutos no sol até começar a ser atingido por seus efeitos. Também tem a capacidade sobrenatural de alterar a memória e cognição de outras pessoas, enquanto mantém contato visual recíproco e através do toque. Ao alimentar alguém com seu sangue e essa pessoa morrer, ela volta a vida como um vampiro, tendo que passar por todos os processos e níveis que você passou. Já passa a poder ficar quase um mês sem se alimentar, sentindo o cheiro de sangue em até 150m. Adquire Persuasão, Empatia, Controle do Medo e Manipulação Memorial (Ambos Gamma permanente)

Nível Ômega
O ápice do vampirismo, já não é mais afetado por luz solar, apenas causando um leve desconforto caso fique por muito tempo. A madeira por outro lado, não lhe trará tantos danos, á menos que seja algum golpe letal. Consegue viver por longos anos, se tornando "imortal" (apenas por causas naturais) e não envelhece, tendo praticamente nenhum traço de velhice. Também é capaz de entrar nos sonhos das pessoas e manipulá-lo como bem quiser, utilizando essa habilidade tanto para o bem quanto para o mau, além de criar ilusões totalmente realísticas. Pode ficar até dois meses sem beber sangue, embora quanto mais tempo levar pra próxima alimentação, mais fraco ele fica, mentalmente e fisicamente. Suas habilidades mentais chegam a um nível crítico, manipulando qualquer pessoa que tenha resistência mental em um nível menor que o poder indicado, além de poder compelir animais. Adquire Oneirocinese e Ilusionismo (Ambos Gamma)​



Fisiologia Híbrida 
[Teste Perfeito]
VAMPIRO
Fisiologia Híbrida é a habilidade em que um mutante acaba tendo acesso aos genes de vampiros e lobisomens ao mesmo tempo, ambas podem ter sido por genética ou através da transformação intencional causada por outros vampira e lobisomens. Isso acaba deixando-o mais forte que os demais mutantes com os poderes singulares, mas ao mesmo tempo tornando-o um alvo entre os demais, já que não se encaixa em clãs de vampiros ou alcateias de lobos.

Nível Epsilon
Assim como os reais vampiros, seu coração não bate, fazendo com que problemas cardíacos não lhe sejam perigosos. Além de ter uma natural e encantadora beleza afrodisíaca, seu personagem ainda não adere as transformações completas de nenhum dos poderes, mas seus caninos e presas se tornam mais afiados, além de naturalmente poder fazer seus olhos brilharem em um tom amarelado forte e uma feição levemente deformada aparecer em seu rosto. Ganha uma sede por sangue, precisando sempre do mesmo como alimento, não precisando, mas podendo se alimentar de outros tipos de comida; As escleras de seus olhos se escurecem, a íris brilha num tom amarelo ouro e veias negras aparecem ao redor de seus olhos ao ver/sentir cheiro de sangue ou sentir tamanha raiva ou esforço. Mesmo na forma humana, é muscularmente um pouco mais avantajado que outros, lhe concedendo uma força elevada aos demais. A luz do sol e a prata te afetam pela metade, só atingindo efeitos totais quando implicadas juntas, embora madeira te afete normalmente como afeta um vampiro normal (ver Fisiologia Vampiresca), sem chances de ser amenizada mesmo em níveis mais altos. É capaz de se comunicar facilmente com lobos e morcegos. É rápido e ágil, alcançando lugares longínquos em pouco tempo sem sucumbir a fadiga rapidamente. Noites de lua cheia são um problema pra você, já que além do seu comportamento agressivo padrão, elas te tornam ainda mais violento, praticamente incontrolável sem os devidos cuidados, atacando qualquer coisa em sua frente. Alterações no humor e hormônios também fazem-o ter ataques de raiva e transformações acidentais. Consegue sentir o cheiro de sangue (apenas sangue) em até 20 metros, ficando extremamente agressivo caso não esteja alimentado, atacando o primeiro ser vivo em sua frente. 
Adquire Super Força e Super Velocidade (Ambos até Gamma), Presas Retráteis, Unhas Resistentes, Sedução.

Nível Delta
Na forma humana, se torna ainda mais bonito e sedutor, encantando facilmente alguém. O seu personagem já pode ficar mais selvagem, com uma aparência um pouco mais animal, além de poder se transformar em um lobo completo de tamanho médio, durante a noite, mesmo que não tenha muito controle durante essa forma e obviamente não possa falar. Na forma humana, sua força e agilidade aumenta significativamente, assim como na animal, erguendo coisas extremamente pesadas.  Suas unhas e presas já crescem muito mais, além de adquirir a capacidade de causar medo em alguém utilizando o olhar ou até mesmo a voz, já que quando quiser, pode tornar essa bem mais grave, intimidando alguém facilmente. Todos os sentidos de seu corpo ficam aguçados, conseguindo cheirar e ver algo a distância ou perceber um ataque por trás por exemplo. É um pouco mais resistente a tentação do sangue, embora possa sentir seu cheiro em até 25m. Resiste também a lua cheia, ganhando um pouco mais de controle durante a mesma, além de alterações simples nos hormônios e humor não serem um problema pra você, não ficando suscetível a se tornar um lobo quadrúpede apenas por ficar excitado. Por conta de tamanha  Sua mordida causa tonturas em lobisomens e vampiros, além de queimação e dores agudas por 3 turnos; O híbrido porém, não é afetado pela mordida de nenhuma das criaturas.
Adquire Sentidos Aguçados, Controle do Medo, Regeneração Celular Instantânea, Super Agilidade.

Nível Gamma
Sua musculatura aumenta quando transformado, adquirindo capacidades físicas muito poderosas, tradicionalmente maior que os 'vampiros' e 'lobisomens' originais, assim como ser bem mais ágil, mesmo na forma humana. Sua forma de lobo pode ser um pouco maior, além de ter mais controle durante a mesma, e poder correr ainda mais rápido quando mimetizado. É capaz de mimetizar-se em um pequeno morcego por completo, "explodindo" em uma pequena nuvem de fumaça antes disso. Adquire uma visão adaptada ao escuro, como uma espécie de infravermelho e seus sentidos são capazes de detectar as emoções e sentimentos de alguém, além de poder manipulá-los de maneira simples com o toque. Sente cheiro de sangue em até 50m, já não sendo tão afetado por esse, podendo ficar até 3 dias seguidos sem se alimentar. Sua regeneração celular atinge um nível alto o suficiente para que quebras de pescoço não sejam fatais pra você; Caso seu pescoço seja quebrado, o personagem fica desmaiado por 5 turnos. Consegue através do contato visual recíproco com alguém, hipnotizá-la a fazer coisas por no máximo três turnos seguidos ou apenas influencia-las e persuadi-las de sua verdade (A menos que sua "vitima'' esteja usando ou ingerindo verbena, neste caso a hipnose não funciona). Seu sangue agora também já é capaz de curar grandes ferimentos.
Adquire Hipnose Pele Impenetrável e Empatia (Ambos Gamma permanente), Cura (Através do sangue)

Nível Beta
É capaz de mimetizar asas de morcego, fortes o suficiente pra te aguentarem em vôos não longos, em alta velocidade, podendo levar coisas pesadas com você, obviamente levando em conta o cansaço que o personagem sofrerá depois. Se torna capaz de soltar uivos guturais que abalam mentes alheias e impactam alguém e também controlar facilmente morcegos e lobos, induzindo-os a atacar alguém ou agir a seu favor. Também consegue se transformar em um lobo ainda maior e resistente, podendo carregar duas pessoas em suas costas. Resiste completamente ao sangue e a lua cheia, já passando por esses problemas sem se descontrolar. Seu sangue passa a ser mais beneficente ainda aos outros. Cheira e detecta o sangue em até 70m.
Adquire Grito Sônico (Delta, em forma de rugido), Super Resistência e Asas de Demônio (Ambos Gamma permanente).

Nível Alpha
Suas garras e presas são capazes de destruir pedras, metais e outras coisas resistentes, sem causar danos no usuário. Tornar-se capaz de impregnar uma toxina em sua mordida comparada a raiva, que causa alucinações e obviamente raiva no ser vivo mordido, durando por 5 turnos. Sua mordida se torna fatal para lobisomens e vampiros, levando-os a morte em no máximo 3 dias, porém seu sangue ou de outro híbrido no mesmo nível é a única coisa capaz de reverter esse efeito. Você consegue gradativamente virar uma espécie de vampiro monstruoso de mais de dois metros, com as presas ainda maiores e fortes e uma aparência demoníaca durante o mesmo.Também é capaz de se transformar em um lobo ainda maior, podendo carregar até cinco pessoas em suas costas ou dar grandes investidas em algo ou alguém, podendo até mesmo quebrar paredes inteiros sem se machucar pelo impacto (Quando mimetizado); Também é capaz de se transformar em um quase lobisomem, sendo peludo, resistente, forte e feroz quanto um. Seus poderes mentais também evoluem, de forma que pode agora alterar memórias e coisas do tipo. Sua mordida também é capaz de transformar pessoas em lobisomens, podendo criar sua própria alcatéia (consulte a um ADM), que seguem fielmente seu Alfa: Você. A mordida também pode ser fatal, pelo fato de pessoas poderem não resistir a transformação.
Adquire Manipulação Memorial e Ilusionismo (Ambos Gamma Permanente). 

Nível Ômega
Finalmente no ápice do poder, já é capaz de fazer o que quiser com suas habilidades. Pode se transformar em um grande lobo de mais de 2m, ou um lobisomem humanóide feroz, resistente até mesmo a tiros de alto calibre. Pode se transformar em um ou vários morcegos quase que instantaneamente, além de que a forma bestial de vampiro pode ser infundida na de lobisomem, tornando-se assim um verdadeiro híbrido, quase que imparável durante essa forma. Seus rugidos são ainda mais altos, impondo respeito no local, podendo até mesmo impactar algo de maneira ainda mais brusca. O mutante tem a habilidade de entrar na mente de outros e ver suas memorias, assim como falar com o "eu interior'' da vitima. Para tal ato é necessário concentração e consegue ficar dois turnos, no máximo, na mente de alguém. Pode viver até 1 mês sem sangue, levando em conta de que quanto mais tempo sem comer, mais fraco ele fica. Consegue viver por anos, se tornando uma espécie de ser que não pode ser morto por causas naturais como velhice, vivendo por mais de 500 anos. Escolhe se gosta mais do lado lobo (força) ou do lado vampiro (velocidade), adquirindo então uma melhoria no atributo específico da espécie escolhida.
Adquire Aumento Corporal (Epsilon), Oneirocinese (Gamma), Super Força OU Super Velocidade (Ambos Beta).

OBS.: A aparência do personagem permanece a mesma da idade em que ele foi transformado.
OBS².: Consulte o poder "Fisiologia Vampiresca" para ver os efeitos da madeira e do sol em um vampiro, lembrando-se que da primeira ele é totalmente vulnerável mesmo no Ômega e do segundo, ele tem os efeitos dividos em dois.

Fisiologia Anodita 
[Bloqueado]
Anoditas são uma espécie de seres de energia capazes de manipular e controlar mana, a própria essência de magia e da vida, fazendo-as uma raça de controle e manipulação de magia e energia da vida; Descendentes diretos (distantes, por obséquio) destes, conseguem demonstrar suas habilidades após a "junção" do DNA herdado com o Gene mutante, logo este poder é quase considerado como uma antiga raça, pois são passadas hereditariamente (herança sanguínea). 

Nível Epsilon
Pode envolver suas mãos com uma energia pura e luminosa, podendo ser usada como uma fraca lanterna para iluminar ambientes pequenos, não causando danos visuais a ninguém. Pode lançar encantamentos simples, como um para acender velas, aumentar reviver ou adoecer uma flor em suas mãos, abrir portas e janelas e acender ou apagar focos de luz próximos, por exemplo. Pode lançar através dos olhos disparos de mana de coloração específica e também criar e emitir esferas nas mãos, lançando-as na forma de discos ou rajadas; Por afetar a essência da vida do alvo, o impacto causa dores e desconfortos, porém vale frisar que o mana ainda não é totalmente sólido. Tem a habilidade de dar grandes impulsos no ar, como um vôo improvisado por um curto período de tempo, além de conseguir planar, amortecendo quedas de altura e coisas do tipo. Seu corpo é suprido de mana, fazendo com que consiga ter incrível agilidade e percepção, sendo bastante hábil em lutas corporais. É capaz também de comprimir o seu corpo no espaço e tempo, sendo assim apto a realizar a arte do teletransporte. Adquire Teletranporte, Voo (Ambos até Gamma), Prodígio e Emissão de Energia Concussiva.

Nível Delta
Consegue fazer feitiços mais voláteis com sua mana, como o de selar contra criaturas vivas um local não muito grande por 2 turnos, germinar pequenas flores não letais mesmo em locais não-férteis ou o de chamar um livro certo ou objeto mágico até sua mão (desde que esteja nos arredores). Consegue criar, gerar e moldar o mana em objetos sólidos que tem a consistência e textura semelhantes ao vidro, porém não a mesma resistência, fazendo com que seus construtos sejam mais fortes; Além disso, plataformas ou degraus de energia podem ser criados, mantidos e usados para levitar o usuário e os outros no ar e chegar ao lugar mais alto. A energia da vida percorrendo suas veias é o suficiente para que consiga exercer uma força tão grande sobre objetos, podendo quebrá-los ou destruí-los facilmente. Em seu personagem afloram dotes telepáticos e telecinéticos, podendo usar da mana para infringir danos físicos e mentais nos alvos e usar sua conexão com as forças místicas para levitar objetos, se comunicar telepaticamente e derivados. Agora, espectros da descendência anodita podem ser notados, como olhos na tonalidade de sua mana quando usa seus poderes ou uma espécie de áurea quando faz extremo esforço ou fica com raiva, por exemplo. Pelo mana estar presente em todos os seres vivos, consegue detectar vida dentro de um perímetro de 20m; Consegue também saber se alguém dentro desse perímetro está ferido ou a beira da morte. Começa a trabalhar na arte da criação e transformação de objetos de características mágicas, como amuletos, talismãs e outras coisas que podem ser usadas corriqueiramente ou em batalhas. Adquire Construtos (Epsilon) e Super Força, Telecinese, Telepatia, Criação de Objetos Negros.

Nível Gamma
Sua energia mística aumenta e sua mente se torna confusa com o aumento de sua inteligência, além de complexa para telepatas abrirem elos. Sua mana se torna mais resistente e poderosa, assim como suas criações que se tornam maiores, criando vigas e plataformas de coloração específica que são gerados a partir das mãos ou pés do usuário, utilizando-as ​​para derrubar os inimigos em volta, enlaçá-los, ou até mesmo cortá-los e fatiá-los. É necessário uma força sobre-humana para quebrar sua mana e um ataque da mesma se torna mais prejudicial, além desta poder se tornar explosiva caso o usuário queira, seja de maneira ofensiva ou simplesmente se desfazendo em uma fumaça que não causa danos diretos. Pode emitir uma aura em um raio de 5m que suga energia vital de maneira não tão ofensiva, mas que pode levar plantas e pequenos animais a morte. Começa a trabalhar em feitiços de alteração da realidade, podendo fazer mudanças em um comodo pequeno, alterando mobílias, papel de parede, porta e consertando-os também, além de conseguir alterar a textura de algo, mudar suas roupas e criar feitiços de selagem mais poderosos, que duram até 5 turnos, impedindo qualquer criatura viva de entrar ali. Pode se aprofundar em artes místicas, estudando um tipo de magia e podendo usá-la através de gesto e palavras, como (APENAS) feitiços relacionado ao fogo caso escolha a arte da pirocinese. Tocando alguém é capaz de saber o que a mesma está sentindo. Sua ligação com a energia vital se torna poderosa, podendo emanar uma aura da cor de sua mana e essa é capaz de absorver a energia de outra pessoa ou ser vivo, nutrindo a si mesmo e deixando a vítima mais fraca e cansada a cada turno; Em contrapartida, pode aumentar a energia de outra pessoa através da sua, fazendo com que o afortunado fique mais forte e resistente a cada turno, embora você fique cansado pela perda de mana. Sua descendência alienígena começa a ficar ainda mais evidente, podendo trazer a tona sua forma anodita, mas não por muito tempo, pois pode perder o controle (Máximo de 4 turnos). O corpo inteiro de um Anodita é uma construção em forma humanóide de puro Mana comprimido, em uma cor profunda e escura, com tentáculos que fluem como 'cabelo' em uma cor brilhante e mais clara. Nesta forma, adquire atributos físicos avantajados, como agilidade, resistência e reflexos aprimorados, além de não serem afetados por fatores externos causadores de doença e não terem células nesse estado. A influência do espírito livre das anoditas faz com que o mutante transformado se torne indomável como uma força da natureza. Ele não cumpre ordens, torna-se indiferente e imoral em questões humanas. Além disso, a forma anodita duplica os sentimentos humanos do mutante e os converte em destruição ou ordem, a depender do tipo de sentimento; Geralmente a forma anodita aparece em ocasiões de muita emoção, como uma explosão de raiva ou medo eminente. Adquire Imunidade Mental, Um poder a escolha (Delta, em forma de feitiço), Pele Impenetrável e Deslizamento Corporal (Ambos Gamma permanente, somente quando transformado)

Nível Beta
Sua magia evolui ainda mais. Conjurando feitiços, tem a capacidade de criar um grande turbilhão telecinético de mana, utilizando-o para vários meios, como parar algum objeto ou alguém no meio do ar ou podendo ser usado como uma habilidade defensiva para reverter chamas ou algo parecido. Também consegue envolver o alvo em uma energia luminosa da cor do seu mana, podendo deixá-lo paralisado por até 3 turnos; Faz isso com apenas um alvo por vez. Pode criar tentáculos de energia que ao envolverem algo, drenam completamente uma pessoa ou criatura de sua energia vital, podendo também fazer o reverso, vitalizando alguém completamente através dos tentáculos ou simplesmente os dois ao mesmo tempo; Para quem perde energia, seus movimentos se tornam lentos, seu corpo fica pesado, sua mente confusa sua pressão abaixa e sofre com os sintomas, levando então ao desmaio. Para quem ganha energia, sente-se mais rápido, forte, resistente e cheio de vida. Adquire também a habilidade de criar algumas ilusões mais reais e dar vida a criaturas feitas de puro mana e manipulá-las da forma que quiser. O seu controle sobre o mana também se torna mais poderoso, podendo criar armas super resistentes e detalhadas, como arco e flecha, pistolas que disparam tiros de mana, machados, espadas e lanças; Tais armas podem cortar até ferro e não são destruídas com facilidade. Pode criar também pilares de sustentação ou rampas de fuga, além de poder alterar o tegumento de sua mana, a tornando sólida ou pegajosa, de modo a prender alguém no chão ou, por exemplo, cobrir alguém com mana pegajosa e depois solidificar, deixando a pessoa em uma espécie de casulo. Consegue criar campos de força extremamente resistentes, que podem tem a intensidade de sua coloração alterada também, ficando mais densa ou translúcida. Tem um maior controle sobre sua forma anodita, podendo se transformar fora de situações extremas e conseguindo ficar até 6 turnos com ela, podendo, durante esse tempo, usar seus cabelos como tentáculos, para bater, pegar, apertar ou jogar algo. Apresenta problemas para controlar o espírito livre, tendo lapsos de memória e perdendo sua mente por alguns segundos dentro da transformação. Os antigos problemas de moralidade e sentimentalismo continuam, mas agora o mutante apresenta uma certa necessidade astral: Precisa de energia da vida para alimentar a mana dentro de si. Isso só se agrava na forma anodita, mas com esforço pode amenizar essa vontade. Emite ainda a aura capaz de sugar lentamente energia vital em um raio de até 20m, sendo essa agora fica translúcida e imperceptível para mutantes que não tenham auracinese, fazendo com que o mutante se torne um poderoso vampiro astral. Adquire Campo de Força (Beta permanente), Psicogênese (Gamma), Prehensilia (Permanente, apenas quando transformado).

Nível Alpha
O descendente de anodita pode animar objetos, esses ficam envoltos de uma aura da tonalidade da sua mana, também pode criar barreiras mágicas que bloqueiam um lugar por 8 turnos, conjurar feitiços com os elementos de modo que pode criar eventos sobrenaturais de curto prazo, como uma chuva, um tremor na terra ou um foco de incêndio, ou até manipula-los para ataque, como torrentes de água ou chamas. O personagem pode usar sua mana para se curar ou curar o próximo. Você domina perfeitamente bem sua mana e pode criar praticamente qualquer objeto com ela, além de se tornar completamente imune a ataques de mana de nível Beta pra baixo. Sua forma anodita pode permanecer por até 8 turnos, levando você a ter um controle muito maior sobre seus poderes, podendo abrir escudos ou ataques de Mana usando cada fio de cabelo, que se amontoam em algum lugar e burlam a mana adversária, além de possuir reflexos aprimorados, e ser quase invulnerável a qualquer ataque de Mana, repelindo todos. Consegue com muito esforço controlar a força avassaladora dentro de você, mantendo sua mente intacta e sentimentos controlados. Mas cuidado, o espírito livre é traiçoeiro e pode sobrepor seu controle tornando-se imprevisível. A sua aura energética é capaz de atrair a mana em torno deles (Qualquer ser vivo em um raio de 40m) para reabastecer-se em caso de necessidade, como quando estiver enfraquecido ou machucado, revigorando-se então; Pode controlar a absorção, tirando apenas anos de vida, energia ou toda a vida dos seres de médio porte do local.
Adquire Atmocinese (Beta permanente), Cura (Gamma permanente), Um poder elemental a escolha (Hidrocinese, Pirocinese, Geocinese, Aerocinese, Eletrocinese, Fitocinese OU Criocinese - Ambos Gamma permanente).

Nível Omega
No auge do seu poder projeta uma aura mágica e brilhante, capaz de absorver a mana utilizada em feitiços e rituais de nível Beta pra baixo, que estão sendo feito no momento, cancelando-os então, juntamente a seu efeito. Pelo toque ou tentáculos de energia é capaz de absorver a mana de alguém, levando-o então a morte ou estado vegetativo. Através de um complicado ritual envolvendo bastante energia e elementos naturais, o conjurador pode transferir sua consciência e poderes para outra pessoa, realizando assim uma troca de corpos. É capaz também de moldar o mana de uma maneira tão surpreendente que pode até mesmo criar e modelar um novo corpo humano para você, processo que dura em torno de um dia, fazendo com que seu antigo seja descartado como uma roupa velha. Com toda a energia percorrendo por seu corpo, seu envelhecimento se torna retardado, podendo ter uma vida prolongada até os 300 anos. Consegue criar feitiços de modo a induzir a transformação de alguém com poder mimético ou desfazê-la, tornando o alvo humano novamente por 5 turnos; Tem também encantamentos no qual pode mexer com o tempo de maneira diversa. Com sua ligação aos seus descendentes mais forte que nunca, pode visitar seu planeta natal através de viagem astral, também pode se "ligar" a outra anodita, conectando suas manas e a tornando incrivelmente poderosa. Seus feitiços com mana se tornam mais complexos, podendo se aprofundar mais ainda em algum tipo de magia, além de poder enlaçar a mente de alguém, comandando-a e manipulando como quiser, através de comandos mentais ou de voz. Agora pode canalizar todo seu poder e concentra-lo para criar uma grande explosão de energia mística, atingindo assim psiquicamente todos em um raio de 60m. Isso custa toda sua energia, podendo levar o usuário a morte, assim como as pessoas atingidas; Não é exatamente algo impactante, mas sim que afeta toda a essência de vida dos atingidos. O usuário fica sem utilizar seus poderes por 6 turnos. Sua mente se torna puro mana, sendo assim praticamente impenetrável e imprevisível, além de que agora pode passar o tempo que quiser em sua forma anodita. Nessa forma consegue controlar o espírito livre com mais proeza, mantendo seus pensamentos e emoções humanas acima do espírito. Os problemas de bipolaridade se mantém soterrados sobre sua vontade e você consegue se manter firme. Mas cuidado! Você se torna extremamente imprevisível e caso perca o controle... Nunca mais será o mesmo.
Adquire Artes Arcanas OU Artes Profanas (Ambos Gamma), Controle Mental, Cronocinese (Ambos Gamma).



Fisiologia Fada
[Teste Perfeito]
Gloxinia ~ [Nanatsu no Taizai] Minecraft Skin
Este é um poder que concede ao mutante a capacidade de se tornar uma fada pertencente a um ramo natural, como fogo, água, ou até mesmo a tecnologia!
O PODER É DISPONÍVEL PARA HOMENS E MULHERES.

Nível Epsilon
A fada recém transformada passa a ter cabelos e olhos de cores não muito naturais. Quando necessário, pode ativar sua magia ao proclamar seu poder na utilização das palavras "Magia das Fadas!", adquirindo a capacidade de se transformar em sua Forma Fada, materializado um uniforme colorido e asas,  além de ativar seus poderes completamente(eles apenas podem ser usadas de forma precária quando fora da Forma Fada, como pra pequenas atividades diárias).  Adquire Asas de Folha/Borboleta(Até Gamma)
Fada do Fogo: Fora da Forma Fada, pode apenas formar pequenas chamas na mão ou esquentar algo que toca. A Fada do fogo materializa um uniforme azul, adquirindo  a capacidade de controlar o fogo na forma de esferas, rajadas entre outras coisas. Adquire Pirocinese(Até Beta)

Fada do Sol: Fora da Forma Fada consegue apenas apagar ou aumentar focos de luz, além de possuir visão adaptada à luz. A Fada do Sol materializa um uniforme amarelo alaranjado, adquirindo a capacidade de controlar a luz. Adquire Fotocinese (Até Beta)

Fada da Natureza: Fora da Forma Fada pode apenas curar plantas e fazê-las crescer um pouco. A Fada da Natureza materializa um uniforme rosa, adquirindo a capacidade de crescer plantas excessivamente e usá-las para amarrar ou chicotear. Adquire Fitocinese(Até Beta)

Fada da Música: Fora da Forma Fada possui apenas uma audição aguçada e perfeição em atividades musicais. A Fada da Música materializa um uniforme vermelho, adquirindo a capacidade de emitir ondas sonoras ensurdecerouras através das cordas vocais. Adquire Grito Sonico(Até Beta)

Fada da Tecnologia: Fora da Forma Fada possui apenas noção básica da tecnologia terráquea. A Fada da Tecnologia materializa um uniforme roxo, adquirindo a capacidade de controlar pequenos aparelhos eletrônicos. Adquire Tecnopatia(Até Beta)

Fada das Ondas: Fora da Forma Fada pode apenas andar sobre a água ou criar uma bolha em sua cabeça para não se afogar. A Fada das Ondas adquire a capacidade de controlar água incluindo até a capacidade de criar uma bolha de afogamento. Adquire Hidrocinese(Até Beta)

Nível Delta
A Fada evolui em suas funções primordiais(fogo, luz, natureza), podendo proclamar a palavra "Charmix" para entrar em uma nova transformação com novas roupas, conseguindo asas melhoradas e passando a poder sentir seu objeto de controle quando por perto e até mesmo se reenergizar através da absorção deste. 
Fada do Fogo: Fadas do Fogo quando em presença de fogo podem tocá-lo e assim absorvê-lo, voltando ao seu ápice de energia(dependendo da quantidade) e se curando minimamente. Pode agora gerar chamas mais poderosas e de cores diferentes, porém não tem tanta habilidade com esta. Adquire Pirocinese Azul (Epsilon)

Fada do Sol: Fadas do Sol quando na presença de lâmpadas ou algo de extrema luminescência podem absorver esse foco de luz, voltando ao seu ápice de energia(dependendo da quantidade) e se curando minimamente. Pode agora utilizar da luz do sol como sua aliada, se tornando mais poderosa na presença deste. Adquire Absorção Solar(Epsilon)

Fada da Natureza: Fadas da Natureza quando na presença de plantas (a menor quantidade é um vaso) pode absorver sua energia sem danificar, voltando ao seu ápice de energia(dependendo da quantidade) e se curando minimamente. Pode, usando suas plantas, expelir venenos (apenas através delas) de diversas  formas e estados.  Adquire Toxicinese (Epsilon)

Fada da Música: Fadas da Música quando na presença de fortes ondas sonoras(como gritos consecutivos de mais de uma pessoa ou caixas de som altas) pode absorvê-las, voltando ao seu ápice de energia(dependendo da quantidade absorvida) e se curando minimamente. Pode agora emitir seus gritos sonicos através das mãos também, como rajadas sonoras, e consegue manipular melhor o som ao redor. O som criado por você não pode ser absorvido! Adquire Fonocinese(Epsilon)

Fada da Tecnologia: Fadas da Tecnologia quando na presença de fontes de eletricidade pode absorver a eletricidade, voltando ao ápice de energia(dependendo da quantidade absorvida) e se curando minimamente. Cuidado com sobrecargas em sí mesmo! Pode agora invadir sistemas básicos(celulares, computadores) próximos de você(3m) assim alterando seus sistemas podendo acessar o que armazenam ou alterá-los para terem um curto que eletrize(brevemente) quem o está segurando, ou até programar para tirar fotos. Adquire Hacking(Epsilon)

Fada das Ondas: Fadas  das Ondas quando na presença de água(no mínimo um copo) podem absorver sua energia ao tocá-la, voltando ao seu ápice de energia(dependendo da quantidade). Pode agora até mesmo alterar o estado da água que controla, a transformando em gelo(requer certo tempo aplicando a habilidade) e podendo controlá-lo. Adquire Criocinese(Epsilon)

Nível Gamma
A Fada já consegue usufruir de uma nova transformação ao proclamar "Enchantrix", conseguindo agora utilizar de poções que induzem falsas paixões àquele que a tomar, ou afloram a sorte .
Pode se também utilizar de um pó mágico criado pelo próprio mutante fora ou dentro da transformação, algo capaz de colocar alguém para dormir ao inalá-lo, ou até forçar alguém a se mimetizar em determinado animal por 2 turnos. Adquire Afortunamento(Delta)
Fada do Fogo: A Fada do Fogo está aperfeiçoando sua magia, passando agora a poder controlar uma chama negra mais poderosa para infligir danos inimagináveis. Adquire Pirocinese Negra (Delta)

Fada do Sol: A Fada do Sol está aperfeiçoando sua magia, passando agora a emitir focos de luzes coloridas que queimam, cegam, e podem até impactar. Adquire Manipulação de Fogos de Artifício(Delta)

Fada da Natureza: A Fada da Natureza está aperfeiçoando sua magia, passando agora a poder usufruir da sua magia pra controlar a Madeira em geral como forma de ataque ou defesa. Adquire Manipulação de Madeira(Delta)

Fada da Música: A Fada da Música está aperfeiçoando sua magia, passando agora a poder criar correntes sonoras em forma de melodias harmoniosas, com funções benéficas para ela ou aliados envolta. Adquire Melodia Arcana(Delta)

Fada da Tecnologia: A Fada da Tecnologia está aperfeiçoando sua magia, passando agora a conseguir gerar sua própria tecnologia, criando objetos através de magia como redes, cordas, lâminas, entre outros.Adquire Construtos(Delta)

Fada das Ondas: A Fada das Ondas está aperfeiçoando sua magia, passando a conseguir projetar bolhas ao aprisionar ar dentro da sua água. As bolhas são bastante ofensivas quando estouradas! Adquire Manipulação de Bolhas(Delta)

Nível Beta
A Fada está evoluindo bastante nos seus poderes, conquistando uma nova transformação ao dizer "Believix", alterando suas roupas e aumentando seus poderes de forma impressionante. O mutante fora ou dentro da transformação pode produzir através das mãos um novo tipo de pó que quando jogado sob alguém pode lhe dar a capacidade de flutuar e voar, ou retirar do mesmo essa capacidade(por 3 turnos). 
Fada do Fogo: Seus poderes estão muito aflorados, conseguindo usar seu domínio sob o fogo para alterar a temperatura em locais dominando o calor agora e as temperaturas sendo imune ao frio também. Adquire Termocinese (Gamma Permanentemente)

Fada do Sol: Seus poderes estão muito aflorados, conseguindo absorver as luzes no ambiente para seu próprio corpo e assim se transformar em um ser luminoso da cor de um arco-íris. Isso pode ser vir para ataques luminosos, entre outras funções. Adquire Mimetismo Arco-Íris (Gamma Permanentemente)

Fada de Natureza: Seus poderes estão muito aflorados, conseguindo manusear a natureza conforme suas vontades através da sua magia, podendo influenciar agora não só em plantas mas animais, entre outros, podendo até mesmo curar ferimentos através dos seus poderes. Adquire Magia Natural(Gamma Permanentemente)

Fada da Música: Seus poderes estão muito aflorados, conseguindo agora alterar suas frequências sonoras de músicas felizes e harmoniosas para melancólicas e sombrias. Sua nova capacidade de criar sons agora afeta aqueles envolta de forma extremamente negativa, os enfraquecendo entre outros efeitos. Adquire Melodia Sombria  (Gamma Permanentemente)

Fada da Tecnologia: Seus poderes estão muito aflorados, conseguindo agora até mesmo criar sua própria eletricidade, podendo atribuí-la a sua própria tecnologia criada ou eletrocutar alguém. Adquire Eletricinese (Gamma Permanentemente)

Fada das Ondas: Seus poderes estão muito aflorados, conseguindo agora usufruir da sua magia para converter o próprio corpo em água, podendo manipular seu elemento de forma mais fácil e prática já que neste momento ele se tornou parte de você. Adquire Mimetismo Aquático(Gamma Permanentemente)

Nível Alpha
As fadas então próximas de sua ascensão, de forma que ao proferir a palavra "Butterflix" a mesma conquiste asas agora mais poderosas e aumente sua magia Elemental de forma considerável!
Adquire Asas de Folha/Borboleta 
Fada do Fogo: A Fada do Fogo conquista agora um poder elemental superior, evoluindo na sua cinesia do fogo de forma considerável. Além disso, torna-se capaz de usar de sua chama interior para tornar brilhantes e quentes partes de seu corpo.Adquire Pirocinese e Iluminação Corporal(Ambos Beta Permanentemente)

Fada do Sol: A Fada do Sol conquista um poder elemental superior, evoluindo na sua cinesia da luz de forma considerável. Além disso, torna se capaz de canalizar sua luz interior para convertê-la em um poder de cura. Adquire Fotocinese e Restauração Celular(Ambos Beta Permanentemente)

Fada da Natureza: A Fada da Natureza conquista um poder elemental superior, evoluindo na sua cinesia das plantas de forma considerável. Além disso, torna-se capaz de conectar seus sentidos ao ambiente envolta e assim detectar vida e presenças ao seu redor. Adquire Fitocinese e Detectar Condições(Ambos Beta Permanentemente)

Fada da Música: A Fada da Música conquista um poder sonoro superior, evoluindo na sua emissão de ondas sonoras através de gritos ou rajadas sonoras (como gritos sonicos através da mão). Além disso, torna-se capaz de intuitivamente se tornar perfeita em artes ligadas a dança, ritmo, e canto.Adquire Grito Sonico e Perfeição Artística(Ambos Delta Permanentemente)

Fada da Tecnologia:A Fada da Tecnologia conquista um superior, evoluindo na sua conexão telepatia com a tecnologia. Além disso, torna-se capaz de compreender qualquer tipo de tecnologia assim como manipulá-la, entre outras utilidades.Adquire Tecnopatia e Aptidão Intuitiva(Ambos Beta Permanentemente)

Fada das Ondas:A Fada das Ondas adquire um poder superior, evoluindo na sua cinesia da água. Torna-se capaz de adaptar seu pulmão a diversas situações não precisando nem sequer respirar debaixo d'água.Adquire Hidrocinese e Adaptação Pulmonar(Ambos Beta Permanentemente)

Nível Ômega
Todas as fadas então podem finalmente atingir seu ápice de poder. As fadas possuem uma forte ligação com seus meios elementais sendo as responsáveis pelo meio ambiente repleto de seu elemento.
Além disso, seu poder sob este elemento se torna aterrador de forma que consiga controlá-lo de maneiras avassaladoras porém sempre se voltando para o bem e proteção daquilo que é bom.
Isso lhe permite criar torrentes de fogo, erguer grandes muralhas de plantas, gerar explosões solares, ondas sonoras inimagináveis, utilizar de toda tecnologia presente até mesmo em um país, ou parar e iniciar um Tsunami. Isso lhe faz ser respeitada no meio místico e mutante, se tornando uma protetora da vida.


Fisiologia Angelical
[Teste Perfeito]
Foto

Você é descente longincuo de um anjo que se apaixonou por um humano. Apesar de ser uma relação proibida e ser fruto de um 'pecado', seu lado anjo fala mais alto. Também pode ter recebido essa fisiologia através da benção de um anjo. Tem personalidade calma e pode inspirar essa mesma calma e coragem em quem estiver perto de você. São lideres natos, inspirando força e confiança com apenas um olhar. Apesar da personalidade calma, é um guerreiro habilidoso, que luta pela justiça divina.

Nível Epsilon
O seu personagem possui um físico considerável, além de força e agilidade um pouco maior. Consegue aumentar um determinado atributo físico de uma pessoa ou si mesmo por 1 turno, como a velocidade, inteligencia e até mesmo a força. A presença de seu personagem acaba trazendo um ar mais pacífico no ambiente. Sendo um diplomata e lider nato, tem uma facilidade enorme com linguas. protetor da vida e da obra de Deus, tem seu corpo mais resistente a ataques. Descendente de um guerreiro angelical, cuja finalidade é combater seres malignos, o personagem tem facilidade em usar seu corpo para o combate. Usando a magia que corre em suas veias, pode fazer um feitiço para localizar pessoas, mas necessita de um objeto pessoal dela, e demora um certo tempo para ter a localização exata. Adquire Asas de Anjo (Até Ômega), Pele impenetravel (até Gamma),Benção, Linguistica e Prodigio. 

Nível Delta
Sua presença é calmante a qualquer um, e sua aparencia parece se tornar mais bela aos olhos dos humanos, encantando qualquer um. Com um feitiço, pode proteger sua mente e a mente de até 1 aliados contra ataques e feitiços. Já pode aumentar um determinado atributo de 2 pessoas ao mesmo tempo. Também pode mudar de tamanho, ficando com aproximadamente 2 metros de altura e com um porte físico mais definido, alem de usar sua energia mistica para criar uma armadura angelical. Para proteger, consegue criar campos de força provindos de energia divina, além de poder acessar o fogo divino. Adquire Super Agilidade, Super Força,  Campo de força, Pirocinese Cosmica, Controle de sensibilidade e Mimetismo Dinamico (até beta.)

Nível Gamma
Agora, é capaz de usar suas habilidades para poder invocar seres e criaturas do bem para lhe apoiar em combate, sendo até mesmo anjos de médio porte e sua armadura fica mais poderosa e resistente e agora pode aniquilar seres sobrenaturais como fantasma desse mundo. Seus atributos físicos se elevam mais, de modo que adquire uma força e agilidade acima do normal. Muito ligado a espiritualidade, consegue controlar sua energia espiritual de maneira a usa-la em ataques. Com um feitiço pode acalmar os corações e ver o que aflige ele (vendo assim o 'passado'/ o que ocorreu ara deixar a pessoa mal).Adquire Invocação, Matriz da Honra e Controle Espiritual e um poder a escolha (Ambos Gamma permanente)

Nível Beta
Pode agora se comunicar mentalmente com outras pessoas, além de usar seus poderes para mover os objetos com a força da mente. O feitiço que protege sua mente fica mais poderoso, protegendo você e mais duas pessoas de poderes mentais e feitiços que sejam do mesmo nivel que o seu ou inferior, além de, a partir de leituras, descobrir um novo poder. O mutante agora pode usar suas habilidades para mover-se para outros locais instantâneamente. Com sua energia magica, falando algumas palavras e fazendo simbolos, pode dar vida a uma criatura de luz divina de até 3 metros de altura (e que fica em batalha por até 3 turnos). Adquire Telepatia, Telecinese (Ambos Delta permanente) Teletransporte (Ômega) e um poder a escolha (gammpermanente).

Nível Alpha
Seu coração é pura bondade e você tem uma compulsão por ajudar os outros e agora é um anjo incrível, com asas que são resistentes até a ataques de nível inferior e á cortes sérios. Também pode ressuscitar pessoas que foram recentemente mortas (menos de 1 minuto) e curar ferimentos e doenças. Mesmo sendo fruto de uma relação proibida, esta na Terra por motivos celestiais e é um guerreiro que luta em pró do bem maior, sendo assim, pode usar elementos naturais da obra de Deus, por meio de armas ou objetos consagrados em uma igreja. Pode criar um escudo divino super resistente (que pode ser usado por você ou por outra pessoa), que é capaz de defender qualquer ataque de nivel igual ao seu (utilizavel por 1 turno e tempo de recarga 3 turnos) além de poder, visualizando uma pessoa e o nome dela, pode traze-la para perto de você por meio de um feitiço. Adquire a habilidade Auracinese (Delta), Cura (Gamma) e dois elementos (entre fogo, ar, agua, terra, podendo usar os dois juntos, ambos gamma permanente.)

Nível Ômega
Adquire a capacidade controlar a luz e assim se ofuscar, além de criar ataques desta de diversos efeitos, também conseguindo usar ilusionismo. Um guerreiro muito poderoso, adquire Sexto sentido (Gamma), além da capacidade de aprender as Artes Arcanas, provindas de sua descendência Angelical. Com seu poder magico pode eliminar e desobicediar qualquer ameaça que provem do outro plano (fantasmas e afins).
Adquire: Fotocinese, Ilusionismo, Artes Arcanas (Ambos Gamma), multiplicação e super velocidade.



Fisiologia Demoníaca 
[Teste Perfeito]
Urellin, A Beleza Demoniaca

Você é descente de um demônio que se apaixonou por um humano, sendo um parente longincuo e não filho de um. Também pode ter feito um pacto com um demonio, que te modificou. Tem personalidade caótica e perversa, sempre querendo trazer o mal por quem estiver perto. São imperadores natos, trazendo a ordem com apenas um olhar, através de indícios de medo dos subordinados. Devido á sua personalidade maligna, demonstra suas habilidades na batalha de forma cruel, massacrando todos a seu caminho para obter seus resultados desejados.

Nível Epsilon
O seu personagem possui um físico considerável, além de força e agilidade um pouco maior. Consegue emanar uma energia negra que pode diminuir um dos os atributos físicos de uma pessoa por 1 turno, como a velocidade, inteligencia e até mesmo a força. A presença de seu personagem acaba trazendo um ar mais tenebroso ao ambiente. Sendo um comandante nato, tem uma facilidade enorme com linguás. causador do ódio e desordem, tem seu corpo mais resistente a ataques. Descendente de um monstro demoníaco, cuja finalidade é trazer o caos e morte, o personagem tem facilidade em usar seu corpo para o combate. Usando a magia que corre em suas veias, pode fazer um feitiço para localizar pessoas, mas necessita de um objeto pessoal dela, e demora um certo tempo para ter a localização exata. Adquire Asas de Demônio(Até Beta), Pele Impenetravel (até Gamma), Aura de Infertilidade, Linguistica e Controle de Chi. 

Nível Delta
Sua presença é caótica a qualquer um, podendo, a partir de um feitiço potencializador, que dura 1 turno, embaralhar os pensamentos de pessoas a sua volta, a deixando confusa, e sua aparência parece se tornar mais monstruosa / tenebrosa aos olhos dos humanos, amedrontando qualquer um. Já pode diminuir um determinado atributo de 2 pessoas ao mesmo tempo (Assim aumentando o seu próprio). Também pode mudar de tamanho, ficando com aproximadamente 2 metros de altura e com um porte físico mais definido, além de poder ganhar acesso a parte de sua forma demoniaca. Para trazer o caos, consegue emanar a energia das chamas proveniente do submundo. Adquire Super Força, super velocidade, Aura de Temor (Ambos delta permanente) Hellfire, Controle de sensibilidade e Mimetismo Monstruoso ( Até beta. Obrigatorio ser aparencia de um demonio)

Nível Gamma
Agora, é capaz de usar suas habilidades para poder invocar seres e criaturas malignas para lhe apoiar em combate á suas ordens, sendo até mesmo demônios robustos com garras, asas e cauda pontiagudas. Seus atributos físicos se elevam mais , de modo que adquire uma força e agilidade acima do normal. Provindo das artes das trevas, pode aprender um novo poder ligado a escuridão. Sua forma demoniaca demonstra uma força fora do normal, e a transformação lhe permite mudar mais o corpo. É capaz de aprender um feitiço que mexe com as probabilidades do espaço a sua volta, aumentando sua sorte e diminuindo a chance de acerto do oponente. Como aprendiz de demonio pode fazer um feitiço complexo de perseguição a uma pessoa. A pessoa ficara assombrada por um fantasma (se for em batalha por 3 turnos, se for no dia-a-dia, por ter mais concentração, dura 2 dias.) Adquire Invocação, Matriz da Honra, Manipulação de Probabilidades (episilon) e um poder a escolha (Ambos Gamma permanente).

Nível Beta
Pode agora controlar mentalmente as outras pessoas para obter sucesso em suas ações e também usar o proprio medo delas contra elas, além de usar seus poderes para mover os objetos com a força da mente através de uma aura sombria que envolve estes. O mutante agora pode usar suas habilidades para mover-se para outros locais instantaneamente através de portais que possuem características de chamas. Consequentemente, também fica resistente a ataques mentais do mesmo nivel que o seu, bloqueando sua mente ao dizer uma palavra escolhida por você. Através de um feitiço de alta ordem, pode criar uma barreira de fogo no chão, de até 2 metros de altura. Pode também, usar um feitiço para criar uma forma elemental (como por exemplo uma fenix, um lobo ou outra figura de até 3 metros) de fogo gigante que existe por 3 turnos, podendo controla-la. Adquire Manipulação Mental (Gamma), Telecinese (Delta permanente) Manipulação de Portais (Gamma) e Controle do medo (gamma permanente.).

Nível Alpha
Seu coração é pura maldade e agora é um temível demônio, com asas que são resistentes até a ataques de nível inferior e á cortes sérios. Também pode manipular os mortos, invocando-os a partir de habilidades místicas e exalando um ar de morte e podridão quando desejado. Mestre da enganação, pode agora criar ilusionismos extremamente reais. Pode criar um portal só de ida para uma dimensão demoniaca, feita de fogo (O chão é lava) e demonios inferiores (figurantes), para enviar uma pessoa. Ela ficara presa ali por 3 turnos antes de aparecer um portal que a traga de volta para a realidade. Adquire Ilusionismo(ambos beta permanente), Necromância (Gamma)

Nível Ômega
Adquire a capacidade controlar as sombras e assim se ofuscar, além de criar ataques desta de diversos efeitos. Um guerreiro muito poderoso, adquire Sexto sentido (Gamma), além da capacidade de aprender as Artes profanas, provindas de sua descendência sombria. Pode, através de magia, enviar um de seus demonios controlados possuir o corpo de uma pessoa, a controlando. Adquire: Umbracinese, Artes Profanas(Ambos Gamma)



Fisiologia Oni 
[Teste Perfeito]

Onis são guerreiros demoníacos, descritos pelos antigos como uma força da natureza incrível e poderosa, comparada talvez a um tsunami. São considerados como "neutros", não sendo motivados por conceitos de bem ou mal. O mutante com essa habilidade, é considerado como um castigo para o pecado que seus pais cometeram no passado, sendo literalmente um fardo.
Nível Epsilon
Suas habilidades ainda são precárias, apenas tendo agilidade, resistência e força elevadas em relação aos demais. Quando utiliza de suas habilidades, uma aura negra como uma fumaça preta pode ser vista envolvendo todo seu corpo, enquanto seus olhos brilham em um fraco tom amarelo fluorescente como um vaga-lume. Tem grande perícia com espadas, Katanas e afins, utilizando-as perfeitamente. - Adquire Super Força (Até Gamma), Super Agilidade, Super Resistência, Perícia com Espadas.

Nível Delta
Podem atravessar a matéria sólida, envolvendo seu corpo com a aura negra que fica cada vez mais densa. Seus olhos brilham ainda mais na cor amarela e sua força aumenta. Das sombras, tem a capacidade de materializar armas negras sem muitas habilidades especiais ainda, além de capacidade de ser treinado facilmente em um estilo de luta a escolha. Seu olhar é totalmente intimidador, causando arrepios e até mesmo podendo fazer alguém recuar, caso lhe diretamente. Também é capaz de identificar mutantes e saber quais são suas mutações. Adquire Intangibilidade, Manipulação de Lâminas, Gênio (Epsilon, permanente)

Nível Gamma
Em um novo patamar de seus poderes,  tem a capacidade de 'materializar' das sombras um uniforme preto já em seu corpo, composto por uma máscara escura similar a de membros da Yakuza, capuz e espécie de sobretudos. Se torna bastante resistente, podendo aguentar vários ataques físicos sem receber muito dano e até mesmo se teletransportar para lugares onde não há luz, já que esta passa a ser sua maior inimiga. Seus sentidos também se aguçam devido ao aumento crescente de seus poderes. Apesar de ser poderoso e forte, é facilmente influenciado e até mesmo controlado por Kitsunes de nível acima que o seu.
Adquire Teletransporte, Pele Impenetrável (Ambos Gamma permanente), Sentidos Aguçados (Delta)

Nível Beta
Causam algumas alterações Incomuns no mundo real, podendo causar sensações de medo em alguém e até mesmo parar o grito de uma Banshee apenas com um movimento de mãos. Sua presença causa medo e receio em pessoas e agora suas lâminas são capazes de atingir alguém mentalmente, causando sérios danos. Tocando alguém por alguns segundos, pode deixá-la num estado grave de hipotermia que se não for tratado logo, pode levar a morte. Pode banhar suas lâminas com diferentes tipos de venenos criados por si que não podem ser disparados. Adquire Controle do Medo (Delta), Armas Psíquicas (Gamma), Toxicinese (Delta, sem poder disparar a longa distância)

Nível Alpha
As lâminas físicas criadas por você são capazes de causar putrefação na pele de alguém caso corte e não há antídoto para isso, apenas você pode reverter os efeitos. Caso não forem, leva a falência epidérmica permanente e até mesmo morte. Pode criar vínculos com alguém, se tornando totalmente leal aquela pessoa, fazendo de tudo para protegê-la. Resiste a tiros de baixo calibre como pistolas, revólveres e etc. Tem a habilidade de saber se uma pessoa é ela mesmo, se está possuída e coisas do tipo, além de poder ter um controle não muito grande sobre as sombras. Adquire Umbracinese (Delta), Perícia em um estilo de luta a escolha.

Nível Omega 
Se torna literalmente um Oni e se alguém arrancar sua máscara, tudo que se vê é total escuridão. São "imparáveis" por motivos morais, atacando e até mesmo matando qualquer um que se oponha a eles. Resiste a tiros de armas de calibres maiores e podem se multiplicar. Seu maior problema no entanto é a luz do sol que impede as atividades do mutante durante o dia e caso entre em contato com o mesmo, causa sérias queimaduras, podendo até mesmo reduzi-lo a cinzas. Adquire Multiplicação (Delta), Imunidade Mental (Gamma).



Fisiologia Jedi / Sith
[Teste Perfeito]
Star Wars  Jedi with crossguard lightsaber by NagyAttilaArt - Star Wars Siths - Ideas of Star Wars Siths #sith #sithlord #starwars -  Star Wars  Jedi with crossguard lightsaber by NagyAttilaArt 

Os Jedi/Sith são uma espécie de seres sensíveis a Força, um campo de energia que envolve todos as coisas e une o universo, um Jedi/Sith estuda, serve  e usa as energias místicas da Força a seu favor, sendo o lado luminoso utilizado pelos Jedi e o lado sombrio utilizado pelos Sith. A arma de um Jedi/Sith é o sabre de luz, uma lâmina de energia pura (Verde, Azul, Roxo, Laranja, Amarelo, Branco para Jedi e Vermelho para Sith). Descendentes diretos (distantes, por obséquio) destes, conseguem demonstrar suas habilidades após a "junção" do DNA herdado com o Gene mutante, logo este poder é quase considerado como uma antiga raça, pois são passadas hereditariamente (herança sanguínea). 

Nível Épsilon
Nesse estágio você ainda é um jovem padawan que ainda está treinando sua manipulação da força, mas já é capaz de utilizá-la para levitar pequenos objetos e pressentir ataques. No seu Kit Aluno irá vir o adicional de um ou dois sabres de luz provisório, ele é bem menos cortante e mais frio que um sabre de luz real (Ele só corta coisas menos resistentes que o ferro e com certa demora). Adquire Telecinese e Percepção (Até gamma), Super Resistência e Sensibilidade a Vibrações.

Nível Delta
Seu treinamento está caminhando para a fase final, sua influência sobre a força continua crescendo, podendo agora utilizá-la para dar um "boost" para certos movimentos para aumentar a efetividade, como pular mais alto, correr mais rápido ou bater com mais força. Suas habilidades no uso do Sabre de Luz agora estão a nível de um profissional de esgrima, além disso sua agilidade e inteligência estão muito maiores. Adquire Super Pulo, Super Agilidade e Super Força (Delta permanente) e Super Inteligência.

Nível Gamma
Agora seu treinamento foi concluído e você se tornou um Cavaleiro Jedi, sua primeira tarefa para isso se concretizar é conseguir um ou dois cristais Kyber e construir seu próprio Sabre de Luz (Necessário da participação deste com um ADM em uma mini-trama). Outra mudança é a Força melhorando suas capacidades mentais, lhe concedendo a habilidade de usar a Força para persuadir as pessoas a fazer o que você deseja ou pensar o que você queira e usar a Força para se comunicar mentalmente. Agora, sentimentos como raiva, medo e sofrimento o empurram para o lado sombrio, e ao usar seus poderes enquanto seu coração está repleto desses sentimentos seus olhos adquirem uma coloração amarela, um dos primeiros sinais de um Sith. Adquire Hipnose e Telepatia (Gamma permanente), Regeneração Celular Instantânea e Manipulação Memorial (Delta).

Nível Beta
Nesse nível seu uso da força está muito evoluido, mas ainda sim surgem conflitos internos sobre si, na sua mente você sente algo lhe chamando, oferencendo algo que você queira, caso aceite você se tornará um Sith e seu cristal Kyber irá lamentar a sua caída para o lado negro da força "sangrando" e se tornando de cor vermelha, e juntamente com isso surgirá a capacidade de lançar pequenas descargas elétricas pelas mãos. Caso negue seu personagem irá descobri a Meditação de Batalha, que se for usada antes da batalha irá lhe dar a capacidade de saber os movimentos de seu oponente. Adquire Eletrocinese (Gamma, Somente Sith, e apenas para ataques) e Clarividência (Gamma, Somente Jedi); Ambos adquirem Pele Impenetrável e Imunidade Mental (Ambos Gamma permanente).

Nível Alpha
Agora você se tornou um Mestre Jedi/Lorde Sith, e com isso antigas habilidades são melhoras pelo uso da força. Agora você é capaz de se projetar astralmente durante uma meditação, sua inteligência e agilidade estão muito maiores agora, além de sua habilidade com a telecinese estar mais forte. Adquire Projeção Astral e Detectar Condições (Gamma permanente), Super Velocidade (Epsilon permanente) e Telecinese (Beta permanente). 

Nível Ômega
Sua longa jornada de aprendizagem teve fim, agora você é um Grão-Mestre Jedi/Lorde Supremo Sith. Você controla a força tão naturalmente quanto respira e sua habilidade com o Sabre de Luz é a de um mestre na esgrima. Seu sabre pode cortar qualquer coisa e sua conexão com a força é tão profunda que acaba adquirindo certas habilidades especiais. O Sith adquire a Force Grip, a habilidade de unir a força com telecinese para asfixiar seus oponentes, pressionando seus órgãos, deixando as vítimas inconscientes e, com certo esforço e concentração, até matando a mesma. Essa habilidade só pode ser usada 1 vez a cada 10 turnos, com um oponente por vez. O Jedi adquire a habilidade Force Cloak, usando a Força, o Jedi “dobra” as ondas luminosas ou escuras e sonoras à sua volta, ficando invisível. Isso requer concentração e pode ser usado apenas 1 vez a cada 10 turnos, com duração de 2 turnos. Adquire Invisibilidade (Gamma, apenas Jedi). Ambos adquirem Clarisciência (Gamma).



Fisiologia Sifão / Herege 
[Bloqueado]

Sifão é o nome de bruxos nascida sem a habilidade de gerar a própria magia, tendo de absorver e canalizar de outros locais, como de amuletos, objetos mágicos e até mesmo outros bruxos. São considerados abominações e falhas, sendo desconsiderados de seu coven quando os outros membros descobrem sobre sua necessidade. Quando morre com o sangue de vampiro no organismo, se torna um herege (vampiro & bruxo) e é capaz de absorver a magia do gene vampiro em seu corpo, não precisando mais absorver e canalizar de outros lugares.

Nível Epsilon
Nascido sem a capacidade de fazer a própria magia, seus poderes ainda são vagos e as vezes falhos, precisando usar amuletos mágicos como canalizador de feitiços simples, como de levitação e incendiários, precisando sempre de concentração e palavras ditas para isso. Sua mente é uma coisa complicada de ser lida. Por não ter a própria, pode detectar magia nas pessoas com poderes mágicos tocando-as, também utilizando-as como amuletos humanos, podendo fazer os feitiços, enquanto mantém o toque. Consegue fazer um feitiço para reduzir e amenizar a dor de alguém (não curar) e também pode fazer um ritual complicado de rastreamento para pessoas que já viu ao menos uma vez na vida, exigindo um mapa, sangue algo pessoal da pessoa a ser rastreada. Segurando o amuleto e objeto da pessoa e falando o encantamento certo, o sangue derramado começa a se mover pelo mapa, concentrando-se em um ponto, indicando onde o procurado está. O personagem é ventríloquo e tem uma resistência ainda maior, podendo usar seus feitiços ou fazer atividades simples por bastante tempo. Adquire Criação de Poções, Pirocinese, Telecinese, Azarar, Super Resistência.

Nível Delta
De algum modo, acidentalmente (ou não), você morrerá com sangue de vampiro no organismo. Quando 'ressuscitar', haverá um novo tipo de magia em você, sua própria agora, de onde você poderá absorver após completar a transição para vampiro e se tornar um verdadeiro herege. Devido a o novo tipo de magia, com concentração você consegue levitar e recolher sangue caído do chão ou em outras superfícies (não pode tirar a força de pessoas e etc), utilizando-os para seus feitiços, rituais e poções; Até mesmo para beber, caso esteja faminto. Consegue criar feitiços de camuflagem e ilusórios, confundindo pessoas sem resistência mental e utilizando disso para atacar. Consegue também estabelecer uma conexão mental com alguém e descarregar energia psíquica no alvo, causando-o fortes dores mentais. Seu corpo fica fisicamente mais rápido e ágil por conta do gene vampiro nele, alcançando distâncias longínquas em segundos, porém você vira dependente do sangue para sobreviver, podendo sentir seu cheiro em até 15m e sempre sendo atiçado pelo mesmo, ficando descontrolado caso não esteja bem alimentado. Adquire Fisiologia Vampírica (Epsilon), Clarisciência (Delta permanente), Ilusionismo, Rajadas Psíquicas.

Nível Gamma
Se concentrando, é capaz de erguer o alvo telecineticamente, deixando-o paralisado no ar por 2 turnos, sem qualquer movimentação, podendo utilizar disso para interrogatórios, ataques e afins. Começa a se aprofundar um pouco mais em artes das trevas, conseguindo criar bonecos de vudu e outras coisas, além da alta capacidade de fazer feitiços onde pode manipular as vibrações de objetos destruindo-os e podendo lançar ondas de choque impactantes, lembrando que o uso de mãos e palavras é quase sempre necessário. Também pode conjurar feitiços elementais simples, como rajadas de ar ou água, além de poder fazer as plantas crescerem gradativamente, utilizando-as também para o ataque. Pode criar campos de força defensivos, exigindo muito de sua magia pra isso, podendo até mesmo desmaiar caso o tempo de mantimento do escudo invisível seja longo. Apenas para você, pode fazer um feitiço complicado que permite que você ande no sol ao usar um objeto encantado, como um anel ou até que mesmo um colar. Por conta do gene vampiro, seus sentidos ficam levemente aguçados e você pode erguer coisas pesadas que uma pessoa normal não conseguiria. Adquire Vudu, Manipulação De Vibrações, Campo de Força (Ambos Gamma Permanente), Fitocinese (Delta).

Nível Beta
É capaz de induzir alguém a dormir. Seus poderes sobre o fogo aumentam e com concentração é capaz de prender alguém em um circulo de fogo por 3 turnos no máximo; Caso a pessoa tente escapar, será bloqueada por uma parede invisível, a intensidade das chamas aumenta automaticamente, agravando sérias queimaduras pelo calor. Pode descarregar a mente de alguém com dores de cabeça insuportáveis, chegando até mesmo a desmaiá-la, caso já esteja fisicamente fraca. Sua conexão com a natureza já é ainda mais forte, podendo criar feitiços influenciadores de clima e temperatura e até mesmo aprender sobre magia negra ou branca, especificando nesse ramo, além de poder causar grandes tremores em determinada área com o uso de seus feitiços. Pode criar feitiços mais complexos, como o de silenciamento, utilizando sal e vela, como se fossem o botão "mute" de um controle remoto. Enquanto a vela estiver acesa (6 turnos, no máximo), ninguém poderá ouvir nada em determinado local. Seus feitiços também podem causar mau funcionamento em aparelhos eletrônicos próximos, após você emitir pulsos eletromagnéticos que os interrompe. Adquire Magia Negra OU Magia Branca, Atmocinese, Manipulação Sísmica e Fisiologia Vampírica (Ambos Gamma).

Nível Alpha
Pode utilizar sua magia para reparar e concertar objetos não muito grandes, que foram destruídos ou quebrados a pouco tempo. Pode também criar objetos de espionagem, que ao ser colocados em locais, funcionam como câmera de segurança, transmitindo o que está acontecendo no local para outro objeto com o usuário do feitiço. Aprende a ver, conversar e controlar fantasmas, utilizando-os como guardiões, amigos e até mesmo no ataque. Conversa também com animais, induzindo-os a atacar, mantendo um elo empático e até mesmo Telepático com eles. Seus feitiços ficam cada vez mais poderosos, você pode até mesmo invocar criaturas exóticas que te obedecerão cegamente e lhe ajudarão no que for preciso. Também pode controlar a mente de um determinado alvo, após dizer as palavras e os encantamentos.
Adquire Controle e Formação de Fantasmas, Animalia, Invocação e Controle Mental (Ambos Gamma permanente)

Nível Ômega
Já se torna totalmente imune a tentação do sangue, podendo viver até 1 mês sem se alimentar. Sua velocidade e força aumenta ainda mais. Pode drenar os poderes de uma pessoa, retirando-os por até 4 turnos, causando uma dor angustiante durante a drenagem, que pode levar até mesmo ao desmaio (os turnos começam a ser contados após ela acordar). Pode também absorver poderes para usá-los como seus. Consegue asfixiar alguém, impedindo o ar de entrar em suas narinas por até 3 turnos, além de poder aumentar ou diminuir a acidez no sangue de alguém, deixando-o o impróprio ou próprio para o consumo por vampiros. É capaz de dar beijos venenosos e letais em alguém, deixando-o em coma, paralisado ou até mesmo morto dependendo da intensidade e utilizando de seus feitiços pode paralisar alguém por 2 turnos. Com muito esforço, pode ligar a vida de uma pessoa na outra, fazendo com que tudo que uma sinta a outra sinta também, como uma espécie de elo empático, fazendo também com que uma leve o dano da outra, mesmo que seja fatal. O ritual dura um dia e o elo só pode ser desfeito por um Herege nível Omega. É capaz de puxar o coração de alguém para fora também direto para suas mãos. Também é capaz de projetar o espírito no plano astral para batalhas, viagens e afins, sendo capaz também de manipular memórias como o vampiro que é. Adquire Mimetismo Empático, Projeção Astral, Manipulação Memorial (Ambos Gamma)
OBS.: Quando você chegar no Delta, para poder usar os poderes descritos ali, você é obrigado a morrer com sangue de vampiro no organismo e em seguida irá reviver. Pra completar a transição, você deverá beber sangue humano nas próximas 24h ou morrerá de novo, dessa vez pra sempre. Quando se alimentar, você será um herege, sem precisar canalizar a magia de amuletos, absorvendo-a do próprio vampirismo.
OBS.²: Lembrando que caso faça muito esforço, seu nariz chega a sangrar, você fica fraco, tonto e cansado. Dependendo da exaustão, você é capaz até de morrer.



Fisiologia Alien
[Teste super Rígido]

Descendente de alguns dos seres estra-terrestres, o usuário adquire a capacidade se transformar em um ser que revive em órbitas espaciais desconhecidas até então aos humanos, que ostenta uma capacidade mental avançada e colorações corpóreas exóticas.

Nível Epsilon
A aparência do mutante não é anormal, adquire a aparência de um humano normal, devido a sua descendência ser distante.O seu personagem já consegue elevar pequenos objetos apenas com a força do pensamento, além de, através de sua fisiologia anormal, possuir uma flexibilidade superior, mantenha uma elasticidade de seus membros. Adquire Telecinese e Elasticidade.

Nível Delta
Consegue apurar novas colorações para o seu corpo, modificando sua melanina para tons mais neutros, como branco ou bege.Seu entendimento por máquinas é maior, forçando uma capacidade mental incrível. Começa a demonstrar através de suas habilidades mentais a capacidade de agora de comunicar através da mente com os outros. Adquire Tecnopatia e Telepatia (Epsilon).

Nível Gamma
Seu personagem tem a capacidade extrassensorial de entender os diversos idiomas universais, e o sangue que corre em suas veias é ácido, conseguindo expelir e manipular o ácido a partir de seu corporal também. Devido a sua fisiologia, a sua resposta se torna o seu novo ponto forte, se regenerando de ataques facilmente. Adquire Regeneração Celular Instantânea, Oxicinese e Linguística (Ambos Delta).

Nível Beta
Seu corpo acaba se tornando mais maleável em relação ao normal, se torna capaz de criar diversos membros adicionais em seu corpo, como braços ou pernas. Inclusive, adquire a capacidade de mover objetos pesados com grande facilidade. Possui a capacidade de criar dos membros algumas armas simples, como garras ou lâminas a partir de seus braços. Adquirie Super Força, Transmutação Corpórea Ampla e Réplica de Membros (ambos Delta).

Nível Alpha
Já consegue realizar uma transformação relativa ao seu corpo todo, optando por uma aspectos animalescos ou humanóides. Deste modo, adquire as características físicas (mas não habilidades) de qualquer um destes seres transformados. Adquirire Mimetismo Corpóreo Humano e Mimetismo Corpóreo Animal (Ambos Gamma permanente).

Nível Ômega
Ao alcançar o ápice do seu poder, a sua forma se transforma por completo, se transformando em um Alien completamente (a aparência é a escolha do usuário). Consegue manter um controle fisiológico do seu corpo, regenerando rapidamente seu corpo e progredindo no avanço contra doenças sanguíneas, virais e outras. Adquire a habilidade de se mover em velocidades extremas, além de poder usar a sua habilidade de voo pela primeira vez, porém já sendo fortemente efetivo. Adquire Super Velocidade (Delta), Voo (Gamma) e Regeneração Celular Instantânea (Beta).



Fisiologia Yautja 
[Teste Perfeito]
Predador Feminino
Mais conhecidos como Predadores, os Yautja são seres alienígenas de enorme longevidade que amam e vivem para caçar as criaturas mais perigosas do universo, sendo ótimos estrategistas e dominando vários tipos de armas e tecnologia que os auxiliam nisso. Descendentes diretos (distantes, por obséquio) destes, conseguem demonstrar suas habilidades após a "junção" do DNA herdado com o Gene mutante, logo este poder é quase considerado como uma antiga raça, pois são passadas hereditariamente (herança sanguínea).

Nível Épsilon
Ainda faz parte da categoria "Unblooded", aqueles que não fizeram a primeira grande caçada. Seu corpo passa por mudanças drásticas, como a transformação da pele para algo mais reptiliano, o surgimento de mandíbulas extras e aumento na sua massa corporal além dos notáveis dreadlocks (mudança de aparência é opcional e caso seja usada deve ser descrita), juntamente disso seus olhos adquirem a capacidade de enxergar naturalmente em infravermelho, como um visão térmica. Você possui um traje de alta tecnologia, como uma espécie de roupa de caça tribal juntamente com um tecido que o permite se camuflar em qualquer meio, além de uma Bio-Máscara que o proporciona visão noturna e visão de silhuetas que distingue as formas ao seu redor, além de funcionar como HUD, mostrando informações sobre seu corpo, traje e ambiente, tudo isso sendo controlado por um dispositivo (como uma manopla ou bracelete) que fica em seu pulso e funciona como um computador e que controla as funções de seu traje, tendo funções como mapa, projetor holográfico e comunicador. Além disso sua força e sentidos aumentam consideravelmente juntamente de seus instintos de caçador. Adquire Sentidos Aguçados, Detectar Condições (Somente usando a máscara), Caçador, Invisibilidade (Apenas para sí) e Super Força.

Nível Delta
A partir de agora você é um Blooded, é parte do povo Yautja, e com isso sua armadura ganha um Plasmacaster, um canhão de plasma que é acoplado em seu ombro (podendo atirar até 2 vezes por turno com recarga de 1), sua máscara recebe um upgrade com um sistema de mira a laser, além disso seu traje recebe um novo dispositivo: as Wristblades, dois braceletes que projetam lâminas retráteis serrilhadas de 50cm, podendo ser distribuídos uma em cada braço ou ambos no mesmo braço (as lâminas ficam paralelas), e que usa com certa destreza. Seu corpo continua evoluindo, sendo capaz de pular mais alto e de regenerar pequenos ferimentos, além de que seu sangue se torna verde luminescente e adquire uma propriedade anuladora de ácidos. Seus conhecimentos sobre a tecnologia Yautja avança, sendo capaz de reparar seu traje e equipamento ou até de criar pequenos dispositivos como rastreadores e afins. Adquire Emissão de Energia Concussiva (Pelo canhão), Visão Trigonométrica (Épsilon, pela máscara), Super Pulo, Regeneração Celular Instantânea (Épsilon) e o Ofício Eletrônica
Nível Gamma
 A sua categoria sobe para "Scar", com isso seu traje é remodelado, mantendo os equipamentos anteriores e adicionando novos. Começando pela adição de uma armadura feita de um metal leve, resistente à perfurações e impactos, sua máscara também é melhorada, adquirindo novos tipos de visão, como raio-x e ultravioleta, também se torna capaz de detectar vibrações das proximidades, além de conseguir detectar quais poderes outros mutantes possuem. Adquire Invisibilidade, Pele Impenetrável (ambos Gamma Permanente; somente na armadura), Gênio (Épsilon permanente), Visão de Raio-X e Sensibilidade à Vibrações (Ambos Gamma Permanente, somente usando a Bio-Máscara).

Nível Beta
Agora faz parte dos Elite, está entre os mais habilidosos dos Yautja e com isso novas regalias chegam em seu traje como um sistema de oxigenação que o ajudará a se adaptar rapidamente em qualquer ambiente de caçada, provendo oxigênio e filtrando gases nocivos. Sua traje pode receber mais um upgrade, podendo ser escolhido entre o Power Punch Glove, um dispositivo acoplado aos pulsos que triplica a força de seus socos (Pode ser usado uma vez a cada 5 turnos), ou o Energy Flechette, uma versão elétrica do Plasma Caster, que também é acoplado aos pulsos e dispara pequenas rajadas elétricas capazes de imobilizar o alvo (10 tiros, recarga de 3 turnos após esse número). Adquire Adptação Pulmonar, Super Força (Gamma Permanente e somente para socos com o equipamento) OU Eletrocinese (Gamma Permanente e somente em forma de rajadas).

Nível Alpha
Você agora está na patente Acient Predator, seu corpo volta a demonstrar mudanças, passando a se movimentar com mais velocidade e aguentar mais tempo sob esforço, além disso você se especializa em uma nova arma Yautja: o Combistick, uma lança retrátil de metal que pode ser usada tanto em combates corpo a corpo quanto para ser arremessada. Seu equipamento recebe dois pequenos upgrades, se tornando capaz de disparar as Wristblades de seus braços e se tornando completamente imune à ácidos de qualquer tipo. Sua Bio-Máscara passa a gravar tudo o que você vê, podendo ser usado para analisar posteriormente. Adquire Super Velocidade (Épsilon permanente), Super Resistência e Super Agilidade (ambos GammaPermanenente).

Nível Ômega
Chamado agora de Wolf, O Caçador Solitário, você está no ápice das habilidades Yautja, sendo exímio estrategista, quase nunca perdendo uma caçada e nunca deixando rastros, sendo muito difícil de localizar por outros caçadores. Seu traje recebe mais upgrades, agora contando com um segundo Plasmacaster (cada Plasmacaster dispara até 3 vezes por turno, com 1 de recarga), além disso sua Bio-Máscara recebe melhoras, sendo capaz agora de entender e traduzir qualquer idioma existente e também de imitar vozes e sons animais para que possa atrair sua presa. Seu bracelete recebe um dispositivo de auto-destruição, que quando acionado tem a força de uma carga de C4, causando bastante destruição e consequentemente a morte do usuário. Uma nova escolha de armas fica disponível para você, podendo escolher entre a Scimitar, uma adaga/espada extensível/retrátil (vai de 30cm a 1,20m) feita da cauda de um Xenomorph, ou o Glaive, que é um um bastão de 1,70m com lâminas retráteis em ambas as pontas. Você também é capaz de adicionar um upgrade à escolha, instalando o dispositivo que quiser em sua armadura ou Bio-Máscara. Adquire Linguística, e 2 poderes à escolha (ambos Gamma).
Obs: Toda vez que um upgrade for instalado é necessário ir ao laboratório para realizar isso
Obs²: Se o equipamento que sintetiza o poder na armadura for avariado você não poderá usar o poder até que repare os danos.



Fisiologia Tamariana
[Teste Perfeito]
Resultado de imagem para Tamariano

Descendentes distantes, diretos ou de meios científicos, os mutantes com esse gênese carregam bondade em seus corações e retiram suas forças da luz do sol. Existem lendas onde dizem que um Tamareano ou um descendente, ao se tornar mal adapta suas forças ao período noturno. Por igual ao seus antepassados, todos os descendentes por Dna, possuem uma coloração de pele alaranjada um pouco apagada.
Nível Epsilon
Seres solares: A aquisição de seus poderes veio de forma em que a bondade prevaleceu, como concebida do DNA de um Tamareano. São seres que se fortalecem a luz do sol, conseguindo absorver para si e usar a energia como ataques de disparos ou escudos para sua defesa. A cor de seus poderes são em tonalidades claras e quentes. Adquirem Rajadas Estelares e Absorção Solar(até Gamma).

Seres lunares: A aquisição de seus poderes veio de forma em que a maldade prevaleceu, como concebida do DNA de um Tamareano. São seres que se fortalecem a luz do lua, conseguindo absorver para si e usar a energia como ataques de disparos ou escudos para sua defesa. A cor de seus poderes são em tonalidades escuras e frias. Adquirem Rajadas Estelares e Absorção Lunar(até Gamma).

Nível Delta
Ambos dos seres possuem habilidades em igual nesse nível, como a capacidade de voar e uma resistência sobre-humana. Já são capazes de aprender novos idiomas ao beijar alguém que fale aquela língua.
Adquire: Vôo e Super Resistência.
Seres solares: Suas habilidades seguem uma linha evolutiva, onde a bondade trás a si uma aura bondosa que comumente atrai as pessoas ao seu redor como se fosse algo gentil. Adquire Afortunamento (Epsilon, permanentemente)

Seres lunares: Suas habilidades seguem uma linha evolutiva, onde a maldade trás de si uma aura maldosa que comumente afasta as pessoas ao seu redor como se fosse algo perverso. Adquire Aura do temor (Delta, permanentemente)

Nível Gamma
Seres solares: sua bondade é algo notável e agora pode ceder a mesma a outros como uma forma de apresentar sua melhor disponibilidade em ajudar. Sua energia se torna algo forte ao ponto de conseguir criar objetos ou dar formas para afins de seus proveito ou de outra pessoa. Além disso podem assumir a forma de como os seres antigos de suas colônias utilizavam. Adquire Benção e Construtos (Delta), e Mimetismo Estelar(Gamma, permanentemente).

Seres lunares: sua maldade é algo notável e agora pode ceder a mesma a outros como uma forma de apresentar sua melhor disponibilidade em amaldiçoar. Sua energia se torna algo forte ao ponto de conseguir criar objetos ou dar formas para afins de seus proveito ou de outra pessoa. Além disso podem assumir a forma de como os seres antigos de suas colônias utilizavam. Adquire Azarar e Construtos (Delta), e Mimetismo Cósmico(Gamma, permanentemente).

Nível Beta
Seres solares: Seus sentimentos são coisas que podem levá-lo longe na vida e com a vontade de ajudar se torna algo glorioso, podendo curar pessoas de ferimentos. Sua força e sua velocidade se tornam algo que não é compreendida por pessoas ao seu redor, sua musculatura é algo a ser vista como a de uma beldade. Pode projetar através de sua energia dois soldados de pura energia solar que o ajudaram, enquanto os motivos forem nobres. Adquire Cura e Super Velocidade (Ambos Delta), Super Força (Epsilon, permanentemente) e Matriz da Honra(Delta permanentemente).

Seres lunares: Sua ambição é uma coisa que pode levá-lo longe na vida e com a vontade de de elevar sua fama, podendo regenerar-se. Sua força e sua velocidade se tornam algo que não é compreendida por pessoas ao seu redor, sua musculatura é algo a ser vista como a de uma beldade. Adquire Regeneração Celular Instantânea e Super Força (Ambos Delta), e Super Velocidade (Epsilon, permanentemente).

Nível Alpha
Seres solares: Suas habilidades estão no caminho certo para o ápice, possui agora uma grande intuição a ser um artista. E além disso pode controlar as cores como forma de ataques ou retirar ou colocar em outros lugares. Adquire Perfeição Artística e Cromacia(Ambos Gamma, permanentemente).

Seres lunares: Suas habilidades estão no caminho certo para o ápice, possui agora uma grande intuição a ser um atleta. E além disso pode controlar as cores como forma de ataques ou retirar ou colocar em outros lugares. Além disso adquire habilidades consideradas malignas podendo invocar seres de uma dimensão alternativa que não possuem ideia de onde vem. Adquire Perfeição Atlética, Cromacia, Invocação (Ambos Gamma, permanentemente).

Nível Ômega
Com as habilidades no Ápice de suas chances, se tornam pessoas com habilidades extraordinárias fora do comum. Podem ser considerados verdadeiros Tamareanos, sendo sempre destacados por sua bondade ou maldade fora do comum, podendo controlar seu próprio futuro. Adquire Manipulação da probabilidade (Gamma)

Seres solares: Ao alcançar o ponto máximo de suas habilidades torna se capaz de teleportar e uma agilidade além do comum usando as suas energias como fonte. Adquire Teleporte e Super Agilidade (Ambos Delta).

Seres lunares: Ao alcançar o ponto máximo de suas habilidades torna se capaz de criar portais e ter uma habilidade ao ponto de defesa além do comum usando suas energias como fonte. Adquire Manipulação de portais e Propriocepção (Ambos Delta).



Fisiologia Magus
[Teste Perfeito]
Pequeno desenho para kiriban no meu blog rus, Elias
Magus são seres ligados de uma maneira quase genética à magia, podendo utilizá-la naturalmente desde bem jovens, além de conseguirem se transmutar em diversas formas humanas e em animais reais ou fantasiosos.

Nível Épsilon
Foi ensinado como usar a magia de uma forma que não fere a natureza, baseada na troca equivalente e usada para o bem. Seu personagem tem um grande conhecimento sobre as plantas e seus efeitos, podendo utilizá-los em feitiços e poções, estas que aprende desde pequeno a fazer, além disso se torna capaz de reconhecer todo e qualquer indivíduo que tenha alguma relação com a magia. Em questões físicas seu porte aumenta consideravelmente, podendo chegar aos 2m de altura, sua pele se torna um roxo claro e sua cabeça se transforma (obtendo a aparência de um animal/crânio á escolha, o que não irá interferir em nada), em suas órbitas vazias pairam um ponto vermelho brilhante em cada, esses pontos são suas pupilas, mas não se preocupe, com sua habilidade de se transformação corporal a aparência não será problema já que pode se transformar por completo em um humano comum, este sendo sua "forma alternativa". Adquire Transmutação Humana, Fitocinese; Ofício Criação de Poções.

Nível Delta
Evoluindo suas habilidades você adquire a habilidade singular de se transformar em sombra/luz, também é capaz de manipular sombras/luz de forma geral. Uma das principais habilidades de um magus se desperta: a capacidade de se transmutar em diversos formas quiméricas, adquirindo pêlos espessos, galhadas enormes, garras afiadas, escamas resistentes e entre outros, sempre variando a cada vez que se transforma, não possuindo uma forma fixa. Adquire Umbracinese OU Fotocinese (Épsilon) e Mimetismo Monstruoso (Delta, sempre necessário descrever a forma física com precisão)

Nível Gamma
Neste nível o usuário aprende a utilizar as artes místicas, conseguindo compreender idiomas antigos e assim utilizá-los para conjurar seus feitiços. Além disso você se torna capaz de se transformar em animais comuns, mantendo sua consciência e adquirindo suas habilidades. Adquire Linguística (Epsilon), Transmutação Animal (permanentemente), e um poder á escolha (Delta, em forma de feitiço).

Nível Beta
Aprende a utilizar feitiços de cura com enorme facilidade e efetividade. A partir de agora, quando está com muita raiva, você consegue liberar sua "forma real", um enorme monstro com pêlos grossos, espinhos grandes na coluna, com dois grandes tentáculos substituindo seus braços e vários tentáculos em forma de vinhas espinhentas surgindo de seu corpo (A transformação dura até 5 turnos). Além disso sua mente desenvolve uma barreira contra telepatas, tornando sua mente um enigma. Adquire Cura (Delta permanente), Mimetismo Monstruoso (Beta permanente).

Nível Alpha
Suas habilidades com o controle de sombras/luz aumentam, assim como suas habilidades mentais, usufruindo de um poder telecinético já avançado, podendo erguer grandes coisas com sua mente. Além disso se torna capaz de praticar o ilusionismo, o utilizando para enganar seus oponentes de forma eficaz, enganando todos os seus sentidos. Adquire Telecinese e Ilusionismo (ambosGamma permanente)

Nível Ômega
No último estágio de sua mutação você é capaz de dominar a essência da magia: o mana, sendo capaz de modelar ele como bem entender, além de poder disparar rajadas contra seus oponentes e até absorver o mana deles, os enfraquecendo. Devido ao seu longo estudo você é capaz de aprender uma magia qualquer a sua escolha. Adquire Manipulação de Mana (Gamma) e um poder à escolha (Um Gamma).



Fisiologia Saiyajin 
[Teste Perfeito]
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Você é de uma raça extraterrestres praticamente extinta, que vieram para a Terra depois de ter seu planta explodido. Saiyajins são uma raça guerreira, naturalmente agressiva, que supostamente se esforçaram para ser os guerreiros mais fortes do universo. São exatamente igual aos humanos a tirar por um fator: uma cauda de macaco. Adoram lutas e estão sempre a procura de um adversario mais forte do que eles. A lenda diz que, a cada derrota, eles voltam mais fortes. São eximinos manipuladores do ki, sua energia vital. Você é um descendente de algum deles que vieram a terra e fizeram familia aqui.

Nível Epsilon
De inicio o Saiyajin já demonstra de força sobre humana, seus reflexos são bem avançados equiparado-se aos humanos e tem uma velocidade considerável, sendo muito bom em lutas. Consegue emanar ki pelo corpo mas de forma básica onde consiga disparar pequenas rajadas de energia não tão destrutivas. Tem uma cauda em seu corpo, que o acompanha desde o seu nascimento, e na presença de lua cheia, se a encarar, se torna Oozaru, um macaco gigante de 3 metros, descontrolado, que somente é parado quando cortam sua cauda. (Que volta a crescer depois de um tempo.) Sendo que sua regeneração é melhorada. Não tem nenhum controle na forma de Oozaru.
Adquire super força (Até gamma), super resistencia (até gamma), Regeneração celular instantanea (delta),  Energia Concussiva (até beta). 
Na forma Oozaru Adquire Super-força (delta), Pele impenetravel (delta), Energia Concussiva, Regeneração celular insatanea  (delta).

Nível Delta
A força agora aumenta ainda mais em força bruta, assim como a velocidade de seus golpes, sua manipulação de ki agora fica mais concentrada podendo disparar rajada de energia mais poderosas e consegue voar. Se concentrar a energia na perna, pode chegar a velocidades incriveis. Nesse estagio o Saiyajin, caso seja ferido gravemente em uma batalha ou fique a ponto de morte, quando recuperado sua habilidade aumenta drasticamente. Com concentração de energia nas mãos consegue criar uma pequena lua artificial de energia, para se transformar em Oozaru. Com a habilidade em luta melhorada, consegue prever certos ataques e tem um controle de sua energia que pode começar a sentir energia das pessoas ao seu redor, podendo encontrar uma pessoa perto de você (até 10 metro). Não tem quase nenhum controle na forma de Oozaru, que agora atinge 5 metros.
Adquire Voo, super velocidade, percepão, audição aguçada (epsilon) e Manipulação de energia vital.
Na forma Oozaru Adquire Super-força (gamma), Pele impenetravel (gamma), Energia Concussiva, Regeneração celular insatanea.

Nível Gamma
Devido ser uma raça guerreira, os Saiyajins conseguem transformar a raiva em poder, o que significa que quando estiver em fúria ou em total ódio seu poder de luta irá aumentar ainda mais. Consegue aguentar algumas forças gravitacionais e através de seu ki pode manipular para concentrar na sua velocidade deixando algumas imagens atrasadas para enganar seu oponente tentando achar seu eu verdadeiro, criando ilusões suas. Sua velocidade de voo também aumenta de forma considerável comparada aos outros níveis anteriores. O controle de energia fica ainda mais forte podendo criar esferas destrutivas maiores que um caminhão dando capacidade de limpar um quarteirão facilmente. Pode manipular sua energia de tal maneira que pode criar construtos de energia, podendo criar o que quiser, desde que tenha a imaginação. Com esforço, consegue unir energia por volta de seu corpo tomando um tom vermelho no seu ki e no corpo aumentando todos seus atributos em 1 nivel (super força, velocidade, resistencia, pele impenetravel). A transformação dura 3 turnos e só pode ser usada uma vez em batalha. Pode também usar sua energia para se teletransportar para outros lugares, desde que tenha visto esse lugar antes, além de poder conversar telepaticamente e, se se concentrar, consegue mover coisas com a mente. Consegue distinguir as energias das pessoas, podendo encontrar algum conhecido onde quer que ele esteja ao se concentrar, e pode prever ataques com melhor detreza ao notar a energia do outro se movendo. Ja consegue controlar mais sua forma Oozaru.
Adquire Teletransporte, telecinese (delta), telepatia (delta) e Construtos.
Na forma Oozaru Adquire Super-força (Beta), Pele impenetravel (Beta), Energia Concussiva, Regeneração celular instantânea.

Nível Beta
Agora, o Saiyajin consegue usar uma transformação para se tornar o lendario super Saiyajin, onde mais uma vez seu poder de luta aumenta de forma drástica, crescendo seus músculos um pouco, sua aura de ki fica de cor dourada envolta de seu corpo e os cabelos se elevam e ficam dourados, e os olhos verdes. Com essa transformação controle de ki fica mais poderoso sendo capaz de criar diversos golpes de potencia destrutiva em grande escala sem desgaste grande de energia, e eleva o nivel de todos poderes já adquiridos em 1 nivel, por 3 turnos (só pode usar uma vez por batalha). Já pode criar um campo de força para se defender de ataques, assim como absorver certas energias. Controla Oozaru, mas pode perder o controle ainda, se ficar com muita raiva e ele chega a 7 metro. Pode chegar a copiar algum ataque do inimigo (desde que isso esteja ao alcance de seus poderes.)
Adquire campo de força (delta), Absorção de energia (gamma), detectar condições (delta).

Nível Alpha
Nessa nova evolução o Saiyajin consegue a transformação evoluída de um Super Saiyajin, chamada de Super Saiyajin 2. Para conseguir esta transformação, o Saiyajin precisa ganhar uma grande quantidade de energia (por treino). A transformação exige concentração extrema e dura por até 3 turnos, nos quais seus atributos sobem todos 1 niveis. Demora 3 turnos para recarregar. Seu poder telepatico aumenta, e pode se proteger de ataques mentais. Com o aumento de sua maestria de energia, pode regenerar de ataques fisicos e, quando luta com alguém, pode memorizar e copiar os golpes de batalha dele. Controla Oozaru e pode falar telepaticamente quando transformado.
Adquire Imunidade mental (gamma permanente), Memoria fotografica (gamma) e pele impenetravel (delta).

Nível Ômega
Chegando aqui o Saiyajin tem domínio completo sobre todas as transformações, podendo acessar o nivel 1 e 2 a sua vontade (ainda com penalidade de esperar turnos (3) para se transformar novamente), e agora, o Saiyajin está pronto para ultrapassar outra barreira que o impede de ficar mais forte, sendo capaz de se transformar em um Super Saiyajin 3. É a terceira forma de Super Saiyajin, sucessora da primeira e segunda transformações. Seu poder devastador pode causar a destruição completa de cidades quando bem concentrada sua energia. Controle de energia vital(pura) pode ser absorvida no ambiente que estiver através dessa transformação acumulando no corpo do Saiyajin para aumentar seu poder de luta ainda mais oferecendo feitos ainda mais incríveis. Transformado em super sayajin 3, os niveis dos poderes adquiridos aumentam em 2, dura 5 turnos e precisa de tempo de recarga de 3 turnos. Tem total controle de Oozaru, podendo usar todos os poderes que tem também nessa forma. Sua aura tem tamanho poder que te permite alterar campos gravitacionais ao redor, além de poder manipular a energia cinetica projetada.
Adquire Gravitocinese (Gamma), Cineticinese (Gamma).



Fisiologia Banshee 
[Teste Perfeito]
A mulher que chora. O Mutante tem as habilidades de uma Banshee, sendo vistos como um "vidente da morte", pois tem poderes relacionados com visões sobre a morte de pessoas, podendo saber quando alguém morrerá, se morrerá e porquê morrerá. Além disso, também possui outras habilidades adquiridas através do tempo. [Obs: Sempre será do gênero feminino]

Nível Epsilon
Dona de uma beleza esmagadora e com um QI impressionantemente alto, podendo saber qual a mutação de alguém ou coisa do tipo. A mutante não tem muitos poderes de ataque, a não ser a criação de um "pó de fada" com diferentes efeitos colaterais no alvo, podendo ser tanto benéficos quanto maléficos, além de poderes criar poções e afins com os mesmos. Apesar de ainda não ser sônico, seu grito é consideravelmente mais alto que o de outras pessoas que não tenham o poder sonoro. Ouve sussurros e vozes em sua cabeça, que sempre a direcionam para locais onde pessoas acabaram de morrer, além de deixá-la temporariamente débil. Pode envolver objetos com uma energia sobrenatural translúcida ou invisível, levitando-os assim com o poder da mente. É imune á toxinas. Adquire Sedução e Imunidade Mental (Ambos até Gamma) Super-Inteligência, Telecinese, Criação de Poções.

Nível Delta
Agora conhecida como o precursora da morte, pode enxergar a morte das pessoas, podendo descobrir mais sobre o que ocorrerá em um prazo de um dia, embora isso resulte em fortes dores de cabeça e necessite de algo audível para isso, como o som de uma corda de piano. As imagens são difíceis de ser entendidas, como flashes ou alucinações, raramente sendo diretas. Pode ver e conversar com fantasmas, tendo um em especial como ajudante e auxiliar. Seus gritos se tornam mais potentes, podendo ser usados tanto para ataque quanto para defesa, mas não causam dano ao usuário. É capaz de identificar uma morte precoce e possivelmente muito próxima, porém não sabe especificamente de quem é, até o momento da morte, que é quando dispara o nome da pessoa em um grito poderoso que causa tristeza e uma sensação de vazio a todos que o ouvem. Ao tocar em um objeto, pode saber o que o mesmo "viu" em alguns dias. Sua mente é perigosa, não só pra você, mas também para outras pessoas. Adquire: Controle e Formação de Fantasmas (Epsilon), Clarisciência, Rajadas Psíquicas, Grito Sônico (Até Beta).

Nível Gamma
Pode ver qualquer Fantasma, e é o único ser existente, que não pode ser tocado, ferido, possuído ou nem mesmo afetado, por um espectro. Seus gritos tornam-se mais potentes, sendo capaz de, com esforço, criar campos de força ao gritar, além de projetar seu espírito no plano astral, fazendo com que sua alma saia do corpo e você ganhe certas habilidades novas com isso. Sua sanidade vai lentamente se tornando mais fraca, em compensação seu corpo vai tendo melhorias, ficando mais ágil e resistente. As visões para com o futuro, ficam mais nítidas podendo ver a morte de uma pessoa com certa clareza, mas não com total certeza de que realmente irá ocorrer e se será daquele jeito. Suas habilidades premonitórias dão medo. Adquire: Super Força e Controle do Medo (Ambos Delta), Campo de Força (Gamma permanente), Clarividência e Projeção Astral.

Nível Beta
Ganha uma resistência pulmonar ainda maior, podendo gritar por muito mas tempo. Sua voz é capaz de conduzir controle mental sobre um alvo ou projetar ilusões tão realistas que confunde até telepatas de níveis inferiores. Sua sanidade se torna extremamente fraca, podendo ouvir as vozes de outras pessoas em sua cabeça não podendo discernir entre uma e outra. As visões sobre o futuro não param, ficando cada vez mais nítidas e seus gritos já são capaz de impactar geladeiras e até carros pra bem longe, causando graves danos. Adquire Controle Mental e Ilusionismo (Ambos em Gamma), Super Resistência (Delta), Telepatia (Delta permanente)

Nível Alpha
Suas visões são extremamente nítidas e é capaz de sentir a morte como parte de si, como se ela mesmo estivesse morrendo. Em meio deste surto mental, o Banshee irá perceber que as suas lágrimas contém poderes curativos, curando desde o mais leve ferimento aos mais pesado. Sua voz agora se torna tão potente que é capaz de quebrar a barreira do espaço/tempo, podendo criar portais de teletransporte. Tem a capacidade também de manipular memórias de alguém, seguindo algumas limitações e sua voz é tão potente que destrói construções médias como uma casa com facilidade, podendo arrombar até uma porta super resistente. Também é capaz de cantar em um tom melódico que causa danos sérios e doloridos ao alvo. Com incerteza, pode lançar profecias (necessitando de um ADM para avaliá-la e seu papel na trama). Sua sanidade é quase que totalmente perdida, fazendo atos extremamente loucos, por muitas das vezes tentando se matar. Adquire Cura (Gamma, através das lágrimas), Percepção, Melodia Sombria, Manipulação dos Portais e Manipulação Memorial (Ambos Gamma permanente).

Nível Ômega
No auge da loucura, seus movimentos são totalmente incertos. Sua mente se torna praticamente impenetrável e caso algum Telepata consiga a adentrar, ficaria totalmente aterrorizado com tudo que veria ali. Sua voz dá medo, aterrorizando até mentes extremamente resistentes. Pode atribuir consciência a seres inanimados. Pode usar sua voz para causar destruição total em lugares enormes, como um prédio de tamanho médio; além de ter a capacidade de prever mortes futuras com mais facilidade. Consegue também invocar criaturas de uma dimensão paralela, essas sendo como zumbis, porém extremamente rápidos e com uma toxina em sua mordida que apodrece a pele e corpo de alguém. O efeito passa quando o zumbi é destruído ou desinvocado. É capaz de revogar a vida aos mortos. As visões para com o futuro ficam extremamente mais nítidas e fáceis de serem decifrados, porém as profecias continuam do mesmo jeito. Louca, a Banshee é capaz de matar uma pessoa ao gritar o nome da mesma, embora isso exija todo seu fôlego, fazendo com que desmaie em seguida. Depois de tanto sofrimento, toda a dor, sofrimento e loucura de uma Banshee é finalmente aliviado por uma ação: Seu suicídio. Adquire Invocação, Necromancia (Ambos Gamma), Animar Objetos (Beta)



Fisiologia Homo Magi 
[Bloqueado]
Zatara (Zachary Zatara) (Homo Magi) (Metropolis, U.S.A.) Magician, Adventurer. Can use magic by speaking the desired effect backwards. Cannot affect human beings. Master of the art of "sleight of hand". Accomplished stage magician. 5' 9" tall.
Homo Magi é uma subespécie dos seres humanos que praticam magia sem auxílio de nenhum poder cósmico ou artefato. Eles tem são naturalmente hábeis em magia; enquanto todos os seres humanos podem aprender a usar magia, Homo Magi são mais talentosos no que faz, já que ela corre naturalmente nas veias do mago.  São extremamente raros e a ciência de outros indivíduos sobre esse tipo de arte é bem limitada. Esses magos são descendentes do continente perdido de Atlantida, no qual seres humanos foram expostos a magia. Você é descendente deles, não podendo obter esse legado de oura maneira. Sendo um ser proveniente de uma subespecie extremamente ligada e provinda da magia, consegue sentir a mesma nos outros seres.

Nivel Epsilon
Inicialmente, é possível apenas realizar feitiços simples, por meio de magia sem cor (ou cor de sua escolha). Com seu poder, pode influir sob o mental das pessoas, conseguindo conectar sua mente a de outros, mas por não ter pericia dessa arte, ela ainda é falha. Pode acender luzes e velas, alterar a cor de pequenos utensílios e até mesmo cria ilusões de nível básico, de caráter inteiramente inofensivo. Um estalar de dedos pode produzir o mesmo som de uma sirene e truques menosprezíveis como retirar um coelho de uma cartola podem ser utilizados. Um mínimo ato de descuido anula qualquer conjuração, então cuidado ao usa-la. Devido a magia que corre em suas veias, seu corpo é aprimorado para lutas, além de poder usá-la ofensivamente, como numa rajada de energia que impacta o oponente. Qualquer feitiço utilizado necessita de conjuração verbal, sendo numa magia linguintisca própria dos Magi, pela qual pode-se fazer qualquer feitiço ao falar o ato ao contrário; e, devido a sua descendencia, tem uma enorme facilidade com linguas e em aprender conhecimentos magicos. Como pode sentir a magia dos outros seres - que a possuem, mesmo as vezes sem saber ou sem evoluir - pode sentir a presença dos outros na area ao seu redor, 5 metros ao seu redor, mais precisamente e não de maneira precisa.
Adquire Ilusionismo (até gamma), Prodigio, Telepatia, Linguistica e Emissão de energia concussiva.

Nivel Delta
O avanço do seguimento mágico propicia a criação de magias e encantamentos mais complexos, ofensivose também usar sua magia para envolver seu corpo de modo a te permitir um voo. Além de realizar os feitos citados anteriormente com muito mais proficiência e destreza, é apto a rasgar tecidos ou transforma-los em algo duro, assim como abrir uma entrada parede (ala Hogwarts). Com concentração e o devido estudo do ofício mágico, manifesta suas habilidades através de pulsos energéticos capazes de incidir sobre o plano terreno, influenciando o movimento de objetos mentalmente. Ao dizer certas palavras, pode saber o que qualquer um esta sentindo a sua volta (até 10 metros), mas não pode influir sobre eles. A concentração associada ao proferir de algumas palavras torna um aparelho inquebrável (um copo de vidro ou um espelho, por exemplo) e cria fechaduras que podem ser abertas somente por meios mágicos (Por 2 turnos em batalha e até 15 minutos fora de batalha). Seu personagem também já é capaz de explodir pequenos objetos através da magia - que ficam envoltos pela cor de sua magia até explodirem a seu comando -, controlar um elemento primário a escolha e Através de feitiço aprendido e capaz de curar um aliado. Agora já podendo controlar melhor seu mental, pode embaralhar a mente dos oponentes, criando dores terriveis apenas com uma palavra. Sua habilidade de perceber magia aumenta, podendo senti-la a até 10 metros ao seu redor, e pode senti-la de maneira mais precisa, mas não a ponto de distinguir a magia de cada um e onde estão precisamente.
Adquire Cura, Telecinese, Uma cinese (fogo, ar, agua, terra, fito, sombras ou luz), Rajadas Psiquicas e Voo.

Nivel Gamma
Com o treinamento disciplinado, o feiticeiro se torna versado em feitiços defensivos e de materialização que, por sua vez, têm a concentração como parte intrínseca da conjuração, e com a magia, consegue também fazer coisas simples como trocar de roupas instantaneamente, . Pode abrir portais que quebram a barreira espaço/tempo para se locomover, além de, ao dizer um feitiço simples, pode simplismente aparecer em um local (que esteja na sua visão), como que por magica. O exercício de seu arsenal de poderes básicos permite a criação de uma barreira mágica temporariamente impenetrável por meios físicos ou de magia, funcionando como um campo de força invisível. Quando em completa assonância com a noção de seus talentos, pode agora materializar seu poder magico no mundo fisico, criando objetos que dependem de sua concentração e criatividade. Se torna também capaz de criar elixires e poções mágicas com efeitos variados, como um tônico capilar, uma poção do amor e um antídoto contra venenos. Com palavra falada, chega a poder paralisar uma pessoa por 2 turnos, precisando apenas de concentração e ter em mente a fisionomia da pessoa. Suas habilidades precognitivas também se desenvolvem a partir desse nível, propiciando visões e premonições com facilidade. Agora pode sentir qualquer magia em até 15 metros, podendo saber exatamente onde uma pessoa se encontra, podendo até prever um ataque (ao sentir a magia da pessoa aumentar para liberar um ataque).
Adquire Clarividência, Campo de Força, Materialização e Desmaterialização (delta) e Construtos (Gamma permanente).

Nivel Beta
Consegue transformar terceiros em animais de alto porte (de coelhos até cavalos), por dois turnos (apenas uma pessoa), durantes os quais eles estarão sob seu comando, mas é necessario extrema concentração. Pode  criar cortinas de fumaça e uma densa neblina que se propaga por um cômodo mediano. Seguindo o mesmo feitiço, mas potencializado, com concentração, pode até controlar o clima a sua volta. Tocando objetos e dizendo no que quer que ele se transforme, consegue faze-lo, mas apenas pode criar coisas inanimadas ou que mudem de elemento (de madeira para metal, por exemplo, conseguindo até criar metais preciosos). apenas transformando as que esta no momento, além de conseguir aprender mais um feitiço a sua escolha. Sua sensibilidade a magia ao redor aumenta para 20 metros, e agora pode distinguir certos tipos de magia, desde que tenha um conhecimento prévio e que tenha tido contato com um mago do tipo, além de poder distinguir ataques que vem em sua direção de maneira mais precisa, como um sexto sentido.
Adquire Manipulação de portais (delta permanente), Atmocinese (gamma), outra cinese (gamma permanente), Alquimia (gamma) e um poder a escolha (Gamma permanente).

Nivel Alpha
Com mais treinamento, se depara com uma diversidade imensa de encantamentos. Embora ainda seja necessária, a concentração e interferências não são mais problema para a mesma, que com um estalar de dedos pode prender um oponente dentro de espelhos ou qualquer superficie espelhada (por 3 turnos), usando a magia para mexer com o espaço/tempo ao redor da pessoa, ou cria campos gravitacionais que desafiam as leis da física. Cria contra-feitiços poderosos (por exemplo, se alguém joga uma bola de fogo em fogo, você pode criar um bloqueio - barreira invisivel - para que impeça o caminho do ataque, ou pode barrar outros feitiços que estejam sendo lançados a você por outros magos) e é capaz de encantar objetos para desempenharem funções ofensivas, como uma vela que arremessa suas chamas contra um alvo, um aspirador de pó que engole inimigos ou conjurar uma espada que luta sozinha para te ajudar. (Qualquer ação dura apenas 4 turnos). Com seu alto poder mental consegue hipnotizar pessoas com apenas um olhar, podendo faze-las dormir com um olhar prolongado, alem de poder criar uma barreira em sua mente para se proteger de ataques mentais. Com feitiços também pode aprimorar seu corpo por até 1 turnos (mas não necessita de recarga), adquirindo super-força ou velocidade ou pele impenetravel (todos gamma), podendo manusear isso de forma fluida, ou seja, pode mudar de um para outro a qualquer hora. Com um feitiço muito complicado e demorado, pode também imbutir sua magia em um objeto, que tera duração limitada (o poder colocado podera ser usado apenas por 3 turnos, na potencia gamma, não necessitando ser um poder que você já tenha). Com um ritual antigo e poderoso, encontrado apenas em livros de feitiços antigos - os quais podem ser acessados apenas pela linhagem fisiologica do DNA de homo magi -, consegue criar um Totem usando forças provindas dos antigos Deuses cultuados pelos Homo Magi. Esse Totem precisa ser energizado por alguma força do Deus. (Você escolhe na hora de fazer. Se for baseado em morte, ele se energiza quando você mata alguem em nome do Totem. E fica mais forte a cada pessoa matada. Se for baseado em outro sentimento, como bondade, ele se energiza quando você faz algo em nome dele. Ou esperança, ele ficara energizado quando você demonstra o sentimentos.). Se posicionado em cima de alguma linha Ley, ele amplificara a magia do local exponencialmente, mesmo sem estar energizado. Assim sendo, toda magia daquela area (50 metros ao redor do Totemo), estara amplificada em 1 nivel (se era delta, sera considerado gamma e assim vai).
Quando o totem estiver energizado, não é necessario que esteja em uma linha Ley para aumentar a magia ao seu redor. E, para maior comodidade, o dono do totem pode transferir o poder do mesmo para um objeto menor, como um colar ou anel, que o dara mais energia, e sera mais seguro, pois somente o proprietario dele estara sob efeito do poder do Totem. Mas quando estiver nessa forma condensada, ele apenas aumentara a energia do mago, o permitindo usar mais magias, tendo uma fonte de energia muito maior do que teria normalmente.
Para ser feito esse 'Totem menor', é necessario que o objeto que sera portador do poder tenha colocado algo que identifique o objeto como seu, como por exemplo sangue ou parte de seu DNA. Sendo assim, aquilo só funcionara com a pessoa reconhecida.
Adquire Gravitocinese (Gamma permanente), Hipnose (gamma), Imunidade mental e um poder a escolha (ambo gamma permanente). 
Obs: -O Totem não dá poder que a pessoa já tenha. Por exemplo, se você já tem uma magia de teletransporte Delta, ela sera Gamma por um tempo, devido ao Totem. 
-O Totem energiza todos os ataques mágicos por 5 turnos Antes de precisar ser energizado de novo.

Nivel Omega
O pleno e vasto conhecimento das artes místicas concede possibilidades infinitas. Seus objetos magicos podem ser usados até 5 vezes agora. Consegue alterar a realidade brevemente e com limites (por 6 turnos de objetos inanimados e 3 turnos de pessoas), como por exemplo, fazer sumir a boca ou outra parte do corpo de alguém, ou transforma-la em um animal ou objeto inanimado, fazer com que algo até do tamanho de uma casa suma ou tranque quem esta ali dentro, transformando a casa numa armadilha mortal, manipula elementos em sua totalidade, podendo 'brincar' com o que um objeto já faz (um cadeado que não fecha ou que não abre nunca, uma vela que não acende, uma pessoa que não consegue levantar o pé e sair do chão; e  chega ao estado de poder mexer com o tempo com um feitiço, o parando brevemente (20 segundos) ou o revertendo (1 turno ou 10 minutos - fora de batalha), mas esses feitiços exigem muito do mago. Com sua mente superior e magia imbutida na voz, pode controlar as pessoas brevemente para que façam ordens suas. Agora pode repassar seus conhecimentos mágicos para novos aprendizes, além de poder doar sua energia magica para alguém que precise ou, ao contrario, roubar energia de alguém (apenas os deixando fracos ou sugando para usa-la), os deixando fracos, não precisando necessariamente tocar, mas ter a fisionomia e algo pessoal dela em mãos. Finalmente, no ponto mais alto de seu conhecimento e energia, pode transcender o plano terrestre, usando sua energia astral para se locomover e atacar, além de que se torna expert em seguir e sentir a magia dos outros. Se tiver tido um contato prolongado com a magia de alguém, pode usar aquilo para saber exatamente onde a pessoa esta, e, num tipo de projeção, até conversar com ela, precisando apenas se concentrar na fisionomia e nos traços da magia dela e pode antever qualquer ataque de magia que venha em sua direção. Agora o Totem energiza numa area de até 80 metros, ou vocês pode configura-lo para funcionar apenas com você, com um ritual de ligação. O Totem então energizara apenas você, ainda aumentando apenas 1 nivel de poder, mas por até 7 turnos.
Adquire outras duas cineses, podendo elas serem secundarias das adquiridas - como gelo, raio - (Gamma permanente), Manipulação Astral (Beta) e controle mental (gamma).

*Pagina em Construção👌*




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