Místicos
Como o próprio nome já diz, esses poderes são magias negras e brancas, sendo praticadas através de feitiços ou não. Esses poderes são altamente destrutivos e perigosos, podendo alterar uma realidade inteira de uma só vez. Alguns exemplos são: Invocação, Matriz da Honra e Azarar.
ALQUIMIA
[Teste Perfeito]
Alquimia é a capacidade de criar, moldar e transmutar elementos naturais da Tabela Periódica. Tem princípios medievais em sua prática e é considerado um poder puro e nobre. Alquimia torna, em vários aspectos, mutantes em pessoas com um grau elevado de inteligência.
Nível Épsilon
O seu personagem consegue perfeitamente transformar objetos médios e pequenos para outro elemento. Por exemplo, tornar uma placa de metal, em uma placa de ouro ou ainda transformar gás carbônico em gás oxigênio. Só pode transformar materiais de uma mesma propriedade física(sólido, gasoso ou líquido) ou acelerar o processo de fusão ou gaseificação, e vice-versa. Adquire Linguística em Latim.
Nível Delta
É possível recriar um material que seu personagem acabou de tocar. Por exemplo, seu personagem está segurando uma espada, e a analisando por um tempo. Ele pode criar outra espada idêntica do mesmo material. Isso é um processo exaustivo. Consegue transformar gases de elementos diferentes em líquidos, como o gás carbônico em água.
Nível Gamma
Seu personagem pode criar materiais e pequenas estruturas criando agrupamentos de moléculas, como uma rampa de metal, utensílios e armas de aço. É capaz de controlar os metais com Magnetocinese (Nível Gamma). Adquire Manipulação de Prata, Manipulação de Ouro, Manipulação de Diamante e Materialização e Desmaterialização (com qualquer tipo de elemento periódico). Também adquire um conhecimento maior, buscando por novos materiais e decorando a Tabela Periódica por completo. Adquire Super Inteligência.
Nível Beta
Agora também é capaz de criar autômatos desses materiais, e consegue cobrir sua pele e se transformar em alguns sólidos. Consegue agora criar novos materiais e elementos, por exemplo, fundindo moléculas de hidrogênio e oxigênio para criar água, ou aglutinar o ferro para formar aço. Adquire Mimetismo Metálico(Em Prata e Ouro) e Mimetismo Diamântico.
Nível Alpha
É capaz de criar materiais que não existem na Tabela, mas que não são totalmente diferentes em estrutura, apenas em algumas propriedades, como o Cristal. Adquire Nitrocinese e Carbonocinese.
Nível Ômega
Consegue agora, ao toque, transformar materiais orgânicos em materiais da Tabela Periódica decidindo se serão estáticos ou não. Com o Elixir da Longa Vida em suas mãos, não morrerá tão facilmente. Adquire Regeneração Celular Avançada (Nível Gamma)
Guardião Espiritual
[Teste Perfeito]
Durante sua vida, ou desde o seu nascimento, você adquire um espírito guardião que pode possuir qualquer forma, mas sempre poderá ficar preso a um amuleto ou objeto. Esse guardião te protege pelo resto de sua vida, sendo que só você pode se comunicar e ver ele. (Os poderes abaixo são do espírito)
Nível Épsilon:
Nesse nível, o guardião poderá somente se manifestar a até um metro e meio do totem. Ele fala e interage com o dono, mas apenas com ele, ficando invisível para os demais, e sem poder interagir com o mundo físico.
Nível Delta:
Ainda preso ao plano astral, é extremamente inteligente e já pode se afastar uns 7 metros do totem. Sua voz já pode ser ouvida, mas com alguma estática.-Adquire Super inteligência (Delta).
Nível Gamma:
Começa a conseguir interagir com o mundo físico (ainda pode ficar intangível), além de ser visível e audível a todos ao redor. Já consegue se afastar o quanto desejar, mas não se locomove com muita velocidade.
Nível Beta:
Pode ir para qualquer parte do globo em minutos, levando mensagens de seu dono. Seus poderes fantasmagóricos aumentam, o permitindo a controlar coisas a distância. -Adquire Telecinese (Gamma).
Nível Alpha:
Seu conhecimento não se estende ao presente apenas, mas também ao passado e ao futuro, podendo ver coisas que já aconteceram ou que vão acontecer. -Adquire Premonição.
Nível Ômega:
Consegue agora existir plenamente no mundo físico, sendo ao mesmo tempo uma criatura astral e terrena. Pode levar o dono consigo pelo astral ou pela Terra, o levando para qualquer lugar acessível. Adquire Projeção Astral(Para o Dono)
Azarar
[Teste Rigido]
O usuário cujo tem esses poderes poderá azarar pessoas ao seu redor, lhes dando má sorte, podendo fazer isso pra quem quiser.
Nível Épsilon:
Quando toca em uma pessoa, pode fazer com que algo seja direcionado a esta, a atingindo involuntariamente.
Nível Delta:
Pode criar duas esferas por vez, estas que atingem seus adversários fazendo com que estes fiquem trêmulos. Se forem mutantes, seus poderes retornam para eles mesmos, como se fossem normais.(Pirocinéticos se queimam, eletrocinéticos tomam choques, hidrocinéticos se molham).
Nível Gamma:
Cria rajadas, estas que se dissipam no ar como ondas e, quando tocam lugares, fazem com que estes tremam e, se atingir um adversário, vários itens serão jogados nele, como um imã, sem precisar de, necessariamente, ser metal. Quando seu olhar é direcionado em seu adversário, faz com que este não consiga usar, com sucesso, algum instrumento, ou seus próprios poderes, tendo duração de duas rodadas.
Nível Beta:
Pode fazer com que, em meio aos seus poderes, crie-se uma espécie de tornado, sendo pequeno. Quando atinge alguém, faz com que o mutante gire bastante, sendo arremessado para longe, ficando, até mesmo, enjoado e tonto após o processo.
Nível Alpha:
Ao pisar com grande força no chão, pode fazer com que um círculo de azar se crie, fazendo com que tremores surjam, impossibilitando que todos ao seu redor consigam ficar de pé, exceto este feiticeiro.
Nível Ômega:
Sua rajadas azarentas agora se tornam mais fortes, como se fossem raios, podendo enviá-las contra alguém, fazendo com que aqueles atingidos sintam uma grande carga elétrica e algo desmorone sobre suas cabeças. Adquire Manipulação Sísmica.
Magia Branca
É o controle de magias divinas, sendo praticadas através de livros, feitiços, entre outros. Seus praticantes são vistos como santos por certas religiões.
Nível Épsilon:O mago é capaz de irradiar uma pequena aura luminosa, podendo às concentrar nas mãos. Essa aura deixa as pessoas próximas mais fortes, além de causar dor à oponentes ou criaturas malignas.
Nível Delta:
Sua mana é de uma cor branca brilhosa e possui os mesmo efeitos da aura, além dos efeitos normais. Adquire Manocinese (Branca) e Cura.
Nível Gamma:
O acólito se torna mais forte, se conectando ainda mais com a energia da vida. Consegue banir mortos vivos conjurados através de magia negra ou necromancia maligna. Pode moldar pequenas asas de penugem alva. Adquire Auracinese e Fotocinese
Nível Beta:
Consegue melhorar a capacidades dos outros, além de retirar maldições e outras pragas das trevas. Adquire Benção.
Nível Alpha:
Sua mana branca agora pode ser modelada em objetos variados, sem peso, sobre o controle do clérigo. Além disso, pode combinar seus construtos com os efeitos de sua aura benigna.
Nível Ômega:
Seu domínio sobre as artes sagradas é imenso. Pode criar duas esferas claras que funcionam como portais, ligando uma a outra, além de curar e apaziguar os vivos, podendo banir os mortos. Pode afetar o plano espiritual. Adquire Projeção Astral.
Magia Negra
É considerada a magia proibida. Está inteiramente ligada às trevas e coisas relacionadas. Praticantes de tal magia sofrem de preconceitos e exclusão social.
Nível Épsilon:
O feiticeiro consegue criar uma energia negra, com a aparência de uma fumaça, que, ao atingir seu oponente, deixa seus movimentos mais fracos e lentos, além de causar dores musculares.
Nível Delta:
Ganha uma mana negra que possui os mesmos efeitos da fumaça, quando atingindo o oponente. A mana também tem os efeitos normais. Entretanto, seu toque é infértil, assim como sua aura. Adquire Manipulação de Mana (só controla a mana negra) e Aura de Infertilidade.
Nível Gamma:
O feiticeiro agora tem acesso à Necromancia e à moldagem das trevas, podendo fazer rituais profanos das mesmas. Consegue emergir asas de penas negras que podem alçar voo de maneira como planassem. Adquire Umbracinese e Necromancia (Épsilon).
Nível Beta:
O personagem já possui entendimentos maiores sobre a magia negra, conseguindo rogar maldições e pragas diante de seus oponentes, podendo adoecê-los de doenças simples, como gripe, dores de barriga e, até mesmo, diarreia. Também pode fazer com que os amaldiçoados fiquem azarados. Adquire Azarar
Nível Alpha:
Com a mana negra, consegue modelar formas sólidas, objetos e, até mesmo, armas brancas de coloração negra que chegam no tamanho de uma montante. As armas para o feiticeiro não tem peso, e seu toque queima como ácido nos inimigos. Consegue manipular e levitar esses objetos.
Nível Ômega:
O bruxo cai nas graças das artes profanas e da magia infernal. Consegue criar uma esfera roxa e uma negra, que criam portais com a passagem para o outro. Seu poder se estende além da magia negra, tendo oficio sobre a espiritual. Adquire Projeção Astral.
Lexicomancia
[Teste Rígido]
É a habilidade mágica de animar palavras, podendo transformá-las em objetos que servem de defesa, armas, etc. Palavras escritas erroneamente resultam no nocaute do Lexicomante. Somente palavras referentes à algo invariável são válidas, portanto, não se pode, por exemplo, conjurar a paz, energia, saúde,
trevas, etc...
Nível Épsilon:
Primeiramente, o mutante consegue transformar substantivos em objetos reais, mas apenas pequenas coisas ou materiais. Pode convocar flores, esferas, roupas, etc. As características do objeto são totalmente aleatórias. Caso um material seja escrito, ele é conjurado com a forma da palavra, por exemplo, se o mutante escrever "metal", a palavra deixará a superfície onde foi escrita e se transformará numa palavra tridimensional constituída de metal.
Nível Delta:
Agora consegue dar mais elaboração aos objetos convocados, fazendo uso de adjetivos para descrevê-los, o que permite definir condições específicas para cada objeto. Por exemplo "espada longa de ouro". O tamanho dos objetos limita-se a armamentos, móveis, etc. Os objetos convocados passam a ser ainda mais elaborados, e, a partir desse nível, o feiticeiro torna-se capaz de transformar palavras em elementos, como fogo, água, ventania em realidade, podendo, até, criar ataques feitos disso.
Nível Gamma:
Com bastante concentração, consegue transformar em realidade palavras referentes a objetos maiores, como carros, paredes, pequenos aviões... De alguma forma, o mutante consegue estabelecer contato com o sistema nervoso de terceiros, conseguindo reproduzir sentimentos/sensações em outras pessoas, podendo fazê-los sentirem dor, alívio, etc.
Nível Beta:
O feiticeiro consegue escrever o nome de pessoas e conjurá-las independente de onde estejam. O nome deve estar escrito corretamente e teletransportará a pessoa em questão para onde o seu nome for escrito, o que pode ser usado com os mais diversos objetivos.
Nível Alpha:
O feiticeiro consegue escrever o nome de pessoas e conjurá-las independente de onde estejam. O nome deve estar escrito corretamente e teletransportará a pessoa em questão para onde o seu nome for escrito, o que pode ser usado com os mais diversos objetivos.
Nível Ômega:
Ao alcançar o ápice de habilidade, o feiticeiro consegue dispensar o uso da escrita para criar os seus objetos. Ele precisa somente proferir o objeto em questão, conjurando-o instantaneamente como quando escreve.
MANIFESTAÇÃO DE MASSA AMÓRFICA
[Teste]
É uma mutação rara em que o indivíduo pode criar uma substância de consistência instável e maleável, tornando-a em uma massa incrivelmente pegajosa, semelhante a um chiclete, ainda que muito mais forte e resistente. Tal substância pode ser livremente manipulada pelo mutante através da sua vontade, alterando sua textura e até a sua pegajosidade e elasticidade.
Nível Épsilon
É capaz de materializar a substância somente através das suas mãos e em porções pequenas. A goma pode esticar em um espaço limitado de poucos metros e se contrair lentamente, servindo apenas pra puxar objetos de médio porte. É pouco pegajosa e pouco durável.
Nível Delta
Torna-se capaz dematerializar a substância pelas suas mãos e pés e em porções mais extensas. O mutante sente a sua goma onde quer que esteja, como um sensor interno. A substância pode esticar e se contrair livremente de acordo com o desejo do mutante, além de conseguir grudar-se a qualquer superfície. É durável o suficiente para defender golpes físicos, absorvendo o impacto de socos e etc, ou mesmo para devolver golpes ao seu emissor original.
Nível Gamma
O Mutante consegue materializar a substância onde quiser e ligar ao seu corpo, além de conseguir desprender a goma de si para ligar dois objetos distintos através desse elo. A contração dessa goma já pode estar equiparada a uma contração muscular super-forte, além da sua durabilidade ser tamanha, capaz de suportar impactos superiores. A gosma pode agora absorver matéria e adquirir as propriedades dos objetos que ela digere. Adquire Sucção e Regurgitação.
Nível Beta
O mutante pode aplicar o seu material a qualquer superfície fina (papel, tecido e etc) e alterar a sua aparência, adquirindo outra textura e cores, servindo perfeitamente para enganar os olhos de qualquer um, podendo, por exemplo, reconfigurar todo um texto em uma folha de papel ou tornar um tecido em uma pele artificial, camuflando a sua textura original.
Nível Alpha
A goma pode se estender por todo seu corpo criando uma armadura volátil porém estável, que é capaz de se adaptar ao ambiente conseguindo aderir ao mesmo. É capaz de recriar membros e até mesmo clones que funcionam da maneira original, mas não podem ser utilizados como substitutos. Adquire Criação Voluntária de Armadura, Camuflagem, Réplica de Membros e Multiplicação (Gamma).
Nível Ômega
A massa amórfica adquire a capacidade de absorver poderes e depois mimetizar-se nestes, adquirindo a categoria de defesa quase inexpugnável.
DOMINIO DO INFERNO/NETHERKINESIS
[Teste Super Rígido]
O poder para gerar,controlar ou manipular o Inferno (Conhecido como Nether em algumas culturas), o aspecto que reside entre os mundos dos vivos e mortos. É o oposto do Domínio dos Céus/Etherkinesis.
Nível Épsilon
O Usuário pode criar, moldar, manipular e absorver o Elemento Chithoniano, que reside entre os mundos dos vivos e mortos, e com ele formar raios, ou até mesmo luvas, para ataques físicos a curta distância,pode deixar seu corpo totalmente escuro,ficando com um aspecto "demoníaco",pode também voar,podendo usar asas ou não. Adquire Eletrocinese,entidade das sombras,asa de demonio(delta),abosrção do medo(transformando em energia Chithoniana),Mimetismo Monstruoso(epsilon,Posse Sombria (Nivel superior)
Nível Delta
Possui afinidade a demônios, e realiza pactos para absorver seus poderes,ou poderes de mutantes, que são convertidos em Energia Chitoniana, além de agora controlar elementos tóxicos quando vê-los. Adquire Toxicinese e Umbracinese,Elo empático(com quem você fizer o pacto)e Mimetismo Empatico(em função do pacto),repulsa Mutangenia.
Nível Gamma
Irá ter a capacidade de ter tentáculos demoníacos em suas costas e poderes de Súcubo ou Íncubo, para drenar a energia sexual de alguma pessoa. Também por forma psiônica pode controlar materiais pequenos. Sua prática vai aumentando conforme ela se expande. Pode controlar fogo e vento obscuros, dando até mesmo cor ao vento, quando este for dominado,e agora domina . Adquire Telecinese, Succubus/Incubus e Mimetismo Demoníaco, Pirocinese e Aerocinese,sedução,Hellfire(quando se concentra),Regeneração celular.
Nível Beta
Controla a força de água negra, a água venenosa e/ou poluída do Submundo, e quando próximo a um corpo morto, se tocar tal água nele, ele irá retornar como um servo morto-vivo, que falecerá em alguns minutos, porém lhe será útil enquanto está vivo, lhe servindo como uma cria zumbi. Adquire Necromancia e Hidrocinese.
Nível Alpha
Controla a poluição em níveis que deixariam um planeta inabitável se cobrissem toda a sua superfície, a poluição quando concentrada em um alvo pode vir a mata-la em segundos, visto que ela não poderá respirar quando dentro de tal lugar.
Nível Ômega
Pode dominar a alma de mortos e atordoar a de vivos, deixando-os amedrontados. Quando trata-se dos mortos pode fazer suas almas irem a outros corpos para atormenta-los eternamente, ou até que tire-as de lá. Elas podem matar uma outra alma, se for uma alma menor em questão de tamanho. O tamanho delas irá variar de acordo com o tamanho das criaturas de que são retiradas. Adquire Manipulação de Almas e Aura do Temor,possessão(Beta).
DOMÍNIO DOS CÉUS/ETHERKINESIS
[Teste Perfeito]
O poder para gerir e manipular os céus (Chamado de Ether ou de Aether em outras culturas), é a única essência que flui por todas as culturas e lugares. É a fonte da aura, do chi e da mana. O oposto do Domínio dos Infernos/Netherkinesis.
Nível Épsilon
Pode dominar uma força mística quando em lugares aberto, chamada de Elemento Celestial, e usá-la para ataques físicos ou a distância. Também, ao ar livre, irá fortificar-se ligeiramente. Adquire Super-Força (Nível Epsilon), Super-Resistência e Super-Velocidade (Nível Epsilon)
Nível Delta
Pode pressentir a áurea das pessoas e ver através delas os seus sentimentos, também pode agora levitar artefatos de pequeno porte quando vendo-os e em contato direto com eles. Domina um extenso conhecimento da astrologia e mitologia. Adquire Empatia, Luminocinese, e Telecinese
Nível Gamma
Controla o laço entre a realidade e fantasia das pessoas, podendo trazer alguns de seus sonhos a vida, porém só os que tenham menos impacto sobre a pessoa. Agora pode moldar os céus em qualquer paisagem, deixando-o nublado, aberto, chuvoso ou ensolarado. Pode comunicar-se com divindades e receber informações por elas, além de poder falar com qualquer pessoa através da mente. Também consegue se transformar em um anjo, adquirindo as habilidades de um, assim como as asas angelicais. Adquire Oneirocinese, Mimetismo Angelical, Telepatia e Controle Climático.
Nível Beta
Manípula as diversas formas de energia relacionadas ao céu, como o sol, o ar e a lua. Domina agora a capacidade de manipular todas as formas de energia pura para seu bem, inclusive para curar feridas. Adquire Absorção Solar, Absorção Lunar, Aerocinese, Cura e Absorção e Manipulação Energética.
Nível Alpha
Adquire um fator de cura quando estiver próximo da luz visível, e também pode criar objetos com o Elemento Celestial. Além disso, é capaz de criar ilusões e hipnotizar pessoas utilizando habilidades mentais, e também consegue criar campos de forças utilizando também os poderes da mente. Adquire Materialização e Desmaterialização, Ilusionismo, Hipnose e Campo de Força.
Nível Ômega
Masteriza a arte de fisiologia etherea, a habilidade de transformar-se numa figura de puro Ether, substância que por sua vez reside todo o espaço. Manipula as forças da vida e da morte, podendo reviver alguns mortos quando próximos a eles usando sua luz, e apenas nesse estado, o que irá gastar suas energias. O que foi revivido toma vida novamente, e não só torna-se uma cria daquele que o reviveu. Adquire Controle Biológico.
PODERES MÁGICOS
[Bloqueado]
Capacidade de usar forças sobrenaturais para graus variantes, adotando a medida de diversos poderes em uma junção. Geralmente para simular outros poderes, como controle de mentes e ataques elementais.
Nível Épsilon
O seu personagem possui a habilidade de conjurar pequenos feitiços elementares criando e controlando assim pequenas quantidades de fogo, água, terra e ar. Adquire as habilidades Emissão de Laser, Pirocinese, Hidrocinese, Fumocinese, Geocinese e Aerocinese.
Nível Delta
Já pode conjurar feitiços defensivos, como projeção de escudos místicos de abrangência diversa e teletransporte e consegue conjurar feitiços de cura: cura a si mesma e a outras pessoas dando-lhes vitalidade novamente. Adquire as habilidades Campo de Força, Invisibilidade, Teletransporte, Cromacia e Cura.
Nível Gamma
Consegue conjurar feitiços da mente, como projeção astral, criação de ilusões, indução ao sono e transe; também pode conjurar feitiços elétricos: disparar raios e emitir campos elétricos. Adquire as habilidades Projeção Astral, Ilusionismo, Rajada Psiônica, Fotocinese, Umbracinese, Fonecinese , Eletrocinese ,Psicogênese e Telecinese
Nível Beta
Consegue conjurar feitiços elementares mais forte, podendo gerar e controlar os elementos em grande proporção. Já pode conjurar Magias de absorção: absorve as energias dos ataques o deixando mais forte. Adquire as habilidades Mimetismo Vulcânico, Mimetismo Terrestre, Mimetismo Vegetal, Mimetismo Aquático, Absorção da Matéria, Mimetismo Empático.
Nível Alpha
Consegue conjurar magias arcanas, criando feitiços relacionados ao clima, e a natureza em pequenas proporções, como uma chuva de raios, uma nevasca, tudo temporariamente. Adquire as habilidades Controle Climático, Fisiocinese e Aura Bruxealante.
Nível Ômega
Consegue conjurar feitiços mais complexos, como prender alguém dentro de um espelho - uma dimensão inversa a real - ou fazer uma alma trocar de corpo com a outra. Consegue conjurar feitiços de absorção, podendo absorver a energia dos ataques - menos físicos como um soco, por exemplo - ou cancelar magias, deixando o feiticeiro mais forte.
Deep Magic
[Teste Super Rígido]
[Teste Super Rígido]
Por algum motivo (seja pela genética, algum pacto ou contato acidental), seu personagem tem uma conexão com os Grandes Antigos: seres mais velhos que o tempo, que habitaram o universo por uma eternidade antes de tudo o que existe hoje.
Épsilon
A conexão com os Grandes Antigos ainda é fraca, porém a mente de seu personagem é capaz de resistir a ela com eficácia. Além disso, dons mentais começam a surgir. Adquire Resistência Mental e Telepatia.
Delta
Seu poder aumenta junto com suas capacidades mentais. Agora, o olhar de seu personagem passa a ser uma janela onde qualquer um pode vislumbrar uma pequena parte do poder de um Grande Antigo. Quando isso acontece, incita medo e loucura no infortunado. Adquire Controle do Medo.
Gamma
Assim como os Grandes Antigos, seu personagem não precisa se ater a uma forma humanoide tal qual a conhecemos, podendo fazer crescer membros estranhos em diversos locais. Adquire Multiplicação de Membros.
Beta
Agora você pode mudar sua forma ainda mais, se tornando mais próximo dos Grandes Antigos. Adquire Mimetismo Monstruoso.
Alpha
Quase no ápice de seus poderes, pode invocar um ser diretamente do lugar mais profundo do universo. Essa aberração não se parece com nada que tem na Terra ou em qualquer outro planeta conhecido, porém pode ser tão forte quanto um tigre.
obs: a aberração pode possuir garras, tentáculos, ventosas, presas, mas nada op nesse nível.
Ômega
No auge de suas habilidades, o seu personagem se torna tão forte que apenas sua presença já pode inspirar a loucura em mentes fracas. Se torna capaz de abrir um portal de onde sai uma outra aberração, essa, bem mais forte que a anterior. Pode ser um dos filhos de Tehom, a deusa primordial do Caos; ou até mesmo descendentes de do grande Cthulhu.
obs: qualquer desses companions deve ser aprovado previamente por algum dos ADMs.
Melodia Arcana
[Teste]
[Teste]
Melodia Arcana
O poder de causar os mais diversos efeitos através da música, como curar, fortificar, proteger e até mesmo atacar. Deve-se escolher um instrumento especial para tocar. É necessário um instrumento para tocar no inicio, mas, sua afinidade com a musica começa a se tornar tanta, que, quando mais poderoso, consegue acessar os efeitos sem precisar de um instrumento.
Nível Épsilon
Você é capaz de tocar melodias simples, que melhoram um pouco o desempenho físico das pessoas que a escutam, as abençoando, além de as frequencias sonoras poderem se materializar, causando impacto ao ser enviada em direção a alguém. Possui uma enorme conexão com o instrumento escolhido, sendo uma verdadeira arma em suas mãos. Devido a ligação com som, sua audição é melhorada.
Adquire Magia Branca, Audição Aguçada e Benção.
Nível Delta
Já mais experiente, suas músicas afetam o corpo de um jeito muito maior, podendo curar ferimentos. Além disso, pode se localizar pelo som. Sua música é poderosa e não depende apenas do seu instrumento (mas precisando dele para o seu potencial máximo) sendo capaz de produzir o efeito com a música em geral. Pode lançar notas musicais visíveis na direção de oponentes, que acertam com o impacto de um soco e, se concentrado, pode chegar a quebrar uma superficie solida, como paredes de tijolo. Se se focar no oponente, pode criar uma enorme dor mental.
Adquire Cura, Ecoalização e Rajadas psiquicas.
Nível Gamma
Sua música agora altera não só o físico, mas também o plano astral. Pode se comunicar com animais. Agora, além de acessar seus poderes pelo instrumento, pode também faze-lo apenas pela voz. Se a pessoa não tiver nenhuma resistencia mental, pode leva-la a dormir e ter sonhos bons, e pode leva-la também a fazer oque voce quer, a hipnotizada pelo som. Com a melodia também pode diminuir os atributos fisicos do oponente e o deixar cansado.
Adquire Animalia, Auracinese e Hipnose.
Nível Beta
Pode causar ilusões e até mesmo atacar usando a música. Suas ilusões não se limitam ao espiritual e pode utilizar do próprio instrumento como arma. Tem uma ligação tão grande com seu instrumento que pode invoca-lo a hora que quiser. Pode invocar notar, que, ao atingir o inimigo, pode faze-lo voar para longe e deixa-lo atordoado por 2 turnos, além de, se tocando ou cantando sem parar, pode controlar as notas invocadas, de modo invisiel, e faze-las mover as coisas de lugar, como se imitando telecinese (gamma), assim com pode usa-la para se proteger, como um campo de força.
Adquire Ilusionismo (Gamma), Materialização (apenas para o instrumento) e Campo de força (delta).
Nível Apha
Pode degradar estruturas físicas com facilidade e manipular a luz com sua música, além de conseguir controlar alguém como uma marionete usando a mesma por 1 turno. É praticamente impossível retirar o instrumento das mãos do artista, pois a conexão entre os dois atinge um nível elevadíssimo, sendo que o dono pode puxa-lo para ele caso esteja longe. Suas músicas funciona como a voz de uma sereia, capazes de deixar aqueles que a ouvirem a mercê. Sua ligação com a musica em si é enorme e através de ondas sonoras, consegue usar seus poderes através de qualquer melodia tocada num lugar, não nessecitando você estar tocando.
Adquire Fotocinese e Manipulação sismica (ambos gamma permanente.)
Nível Ômega
Sendo um mestre dessa arte, pode controlar conforme entender. Sua música ultrapassa os limites sônicos, atingindo diretamente seu cérebro, mesmo que com os ouvidos tapados. pode até acordar pessoas de comas e curar doenças mentais com sua musica.
Adquire Fonocinese (Gamma).
Melodia Suasiva
[Teste Rígido]
[Teste Rígido]
Desfrutando de seus dotes artísticos, o mutante desenvolve a capacidade de enfeitiçar e envenenar seus ouvintes com suas músicas, habilidade denominada de Melodia Suasiva. Após convocar um instrumento à escolha, que surge diretamente em suas mãos, o possuidor entoa sinfonias animadas ou depressivas, contagiando os conterrâneos. Em nivelações superiores, consegue impor ordens imediatistas sobre os outros. Vale ressaltar que o mutante possuidor desse poder só pode escolher um instrumento musical. Este, por sua vez, é imune a qualquer tipo de poder, não podendo ser roubado; no entanto, ele não pode ser utilizado pelo mutante para golpear outros fisicamente, pois ele é intangível para as outras pessoas.
Nível Épsilon
O instrumento musical escolhido, um único, surge em questão de segundos com um estampido. A música entoada pelo mutante trata de atordoar um único indivíduo, deixando-o abobado.
Nível Delta
O instrumento musical escolhido, um único, surge em questão de segundos com um estampido. A música que é liberada do objeto consegue deixar indivíduos hipnotizados, paralisando-os temporariamente (por dois turnos).
Nível Gamma
O instrumento musical escolhido, um único, surge em questão de segundos com um estampido.
[ Adquirindo a habilidade Fonecinese]
A música ressoada pelo mutante pode ser utilizada para impactar indivíduos, além de desnorteá-los de tal modo que os força a parar para recuperar a sã consciência durante alguns segundos.
Nível Beta
O instrumento musical escolhido, um único, surge em questão de segundos com um estampido. Ao tocar cordas solitárias, o mutante impregna em no máximo três alvos efeitos de cólicas abdominais, tonturas e náuseas. O processo hipnótico fica mais forte.
[ adquire a habilidade Hipnose (Nível Gamma).]
Nível Alpha
O instrumento musical escolhido, um único, surge em questão de segundos com um estampido.
[Adquirindo a habilidade Persuasão (Nível Gamma)]
O mutante consegue forçar no máximo três indivíduos a fazer o que bem desejar por intermédio da música, que torna-se absurdamente contagiante. Notas solitárias desencadeiam dores de cabeça ainda mais potentes. A música pode ser utilizada em seu acesso físico, impactando indivíduos com uma força ainda maior. Pode utilizar o instrumento como auxílio em golpes físicos.
Nível Ômega
Domina completamente o instrumento em questão, podendo fazer o que bem desejar com ele relação a hipnose.
Melodia Sombria
[Teste]
Esse é o poder de causar as mais variadas formas de destruição através de sua música, podendo ela ser concentrada ou ampliada e tomar proporções absurdas. É necessário um instrumento para tocar no inicio, mas, sua afinidade com a musica começa a se tornar tanta, que, quando mais poderoso, consegue acessar os efeitos sem precisar de um instrumento.
Nível Épsilon
É capaz de tocar apenas simples melodias, capazes de atordoar uma pessoa, atormentar e causar leves dores de cabeça, além de as frequencias sonoras poderem se materializar, causando impacto ao ser enviada em direção a alguém. Possui uma enorme conexão com o instrumento escolhido, sendo uma verdadeira arma em suas mãos. Devido a ligação com som, sua audição é melhorada. Adquire Audição Aguçada e Magia Negra.
Nível Delta
Mais forte, agora é capaz de sugar a energia vital e seu oponente. Também consegue se localizar pelo som. Sua música é poderosa e não depende apenas do seu instrumento (mas precisando dele para o seu potencial máximo) sendo capaz de produzir o efeito com a música em geral. Pode lançar notas musicais visíveis na direção de oponentes, que acertam com o impacto de um soco e, se concentrado, pode chegar a quebrar uma superficie solida, como paredes de tijolo. Se se focar no oponente, pode criar uma enorme dor mental. Adquire Infertilidade, Ecoalização e Rajadas psiquicas.
Nível Gamma
Sua música agora altera não só o físico, mas também o plano astral. Pode se comunicar com animais. Também é capaz de causar dor extrema, além de suas canções azararem aqueles que a ouvem. Agora, além de acessar seus poderes pelo instrumento, pode também faze-lo apenas pela voz. Se a pessoa não tiver nenhuma resistencia mental, pode leva-la a dormir e a ter pesadelos. Com a melodia também pode diminuir os atributos fisicos do oponente e o deixar cansado. Adquire Animalia, Auracinese e Azarar.
Nível Beta
Pode causar alucinações e até mesmo atacar usando a música. Suas ilusões não se limitam ao espiritual, podendo utilizar do próprio instrumento como arma. Tem uma ligação tão grande com seu instrumento que pode invoca-lo a hora que quiser. Pode invocar notar, que, ao atingir o inimigo, pode faze-lo voar para longe e deixa-lo atordoado por 2 turnos, além de, se tocando ou cantando sem parar, pode controlar as notas invocadas, de modo invisiel, e faze-las mover as coisas de lugar, como se imitando telecinese (gamma). Adquire Ilusionismo (Gamma) e Materialização (apenas para o instrumento)
Nível Apha
Pode degradar estruturas físicas com facilidade e manipular as sombras com sua música, além de conseguir controlar alguém como uma marionete usando a mesma por 1 turno. É praticamente impossível retirar o instrumento das mãos do artista, pois a conexão entre os dois atinge um nível elevadíssimo, sendo que o dono pode puxa-lo para ele caso esteja longe. Suas músicas funciona como a voz de uma sereia, capazes de deixar aqueles que a ouvirem a mercê. Sua ligação com a musica em si é enorme e através de ondas sonoras, consegue usar seus poderes através de qualquer melodia tocada num lugar, não nessecitando você estar tocando. Adquire Umbracinese e Hipnose (ambos gamma permanente.)
Nível Ômega
Sendo um mestre dessa arte, pode controlar conforme entender. Sua música ultrapassa os limites sônicos, atingindo diretamente seu cérebro, mesmo que com os ouvidos tapados. Se a pessoa estiver fraca mentalmente, Pode destroçar alguém com suas notas musicais, a levando a loucura. Adquire Fonocinese (Gamma).
Magia africana
(Bloqueado)
O seu personagem possui agulhas espalhadas pelo seu corpo, as quais não comprometem o funcionamento do organismo e, sobretudo, podem ser expelidas contra um determinado adversário através de seus membros.
Nível Epsilon
Inicia seus passos na religião Voodoo, uma projeção de magia primordial iniciada na cultura antiga.Possui uma forte ligação com os “deuses” coexistentes ali concluindo que através de cada invocação pré-existente em um ritual a manifestação pode arrecadar força.Em relação a projeções, consegue através do olhar projetar bonecos que podem causar dor ou problemas maiores aos que forem atingidos.A natureza lhe conhece como parte dela, através disso pode impor uma comunicação ou controle sobre os animais.Adquire as habilidades, Hidrocinese(Ao chamar seu nomeAgbê, evocando a dadiva), Fitocinese(Ao chamar seu nomeLoko, evocando a dadiva), Antropoformismo, Manipulação de Agulhas(Por conter varias em seu corpo graças ao ritual de iniciação), Manifestação Psíquica(Nível Épsilon), Controle Mental(Funcionando apenas com os animais) , Voodo,e Animália.
Nível Delta
A ligação a natureza se amplia atribuindo um tom futurístico, o mago agora possui seu corpo aberto para conexão as divindades Voodoo’s aumentando seu potencial físico, manipula as habilidades míticas propriamente ditas, através de rituais de longa duração pode convocar uma onda de má sorte sobre um determinado ser. Adquire as habilidades, Artes Arcanas, Oráculo(Ao meditar com Fa, a dadiva), Manipulação de AzarMá Sorte, Aumento Corporal, Eletrocinese (Ao chamar seu nome Heviossô, a dadiva), Manipulação de Almas(Em tom vermelho), Geocinese (Ao chamar seu nome Aguê, a dadiva).
Nível Gamma
Pode criar fumaça para atrapalhar a visão de outros ou mesmo para uma manipulação própria, capacitado a usá-la em combate. Quando cria a fumaça tambores de vodu são ouvidos – embora nada os toque -, e causam desorientação. Prossegue com o desenvolvimento da manipulação dos elementos, controlando a contraparte do fogo, a água. Adquire Fumocinese [Nível Gamma permanente], Necromancia(Nível Delta), Pirocinese(Ao chamar seu nome Gu, a dadiva) e Rajadas Psiônicas [Nível Gamma permanente].
Nível Beta
Efeitos mágicos que tentem controlar a mente ou ter acesso ao controle do corpo do mago vodu através de seu cérebro, passam a não surtir efeito na maioria das vezes, tendo ele uma grande capacidade de proteção mental. Através da invocação de espíritos vodu, pode fazer com que um possua o corpo de outros alvos, mantendo-se assim estável, com seu próprio corpo livre para combater enquanto o alvo é possuído. A ligação com a terra e a natureza atribuem ao mago a capacidade de controlar pedras, rochas e o solo em si. Adquire Resistência Mental e Possessão.
Nível Alpha
Possui uma baixa capacidade de hipnotismo, que embora esteja num nível baixo, é de grande utilidade. O corpo do mago vodu passa a ser virtualmente impossível de afetar por efeitos mágicos.Adquire as habilidades Hipnose [Nível Gamma] e Invulnerabilidade [Apenas contra magia, Nível Delta].
Nível Ômega
Suas habilidades mágicas vão além da compreensão possibilitando acessar a força de todas as dadivas juntas para habilitar através disso forças que projetem desgraças ou pragas perante os outros. Adquire a habilidade, Manipulação Catastrófica.
Alteração Mágica da Realidade
[BLoqueado]
[BLoqueado]
Nível Epsilon
No estágio inicial da mutação, o mutante ainda não tem a capacidade de utilizar sua magia para alterar propriamente a realidade. Porém, seus poderes são bastante conectados com os sentimentos, de forma que quando irritado seus arredores sejam atormentados com um azar repentino, e quando o sentimento for contrário a este aqueles ao redor são abençoados com uma maré de sorte. A magia pode ser focalizada em alguém, lhe abençoando ou amaldiçoado conforme a vontade do mutante. O mago é dotado de algo similar a uma energia colorida útil para mover objetos ou proteger pequenos membros do corpo de ataques fracos. Adquire Azarar, Telecinese, Campo de Força e Bênção.
Nível Delta
O mutante passa agora a ter mais conhecimento sobre a própria magia, iniciando na criação de poções e feitiços, mas estes ainda muito leves e simples. Com algumas poucas palavras e gestos, podem ser utilizados feitiços para: ataques de energia através das mãos ou olhos, levitação, proteção da mente, ou um feitiço de alteração de alguma regra da realidade, deixando por exemplo um cadeado impossível de ser aberto ou algo preso ao chão por no máximo 2 turnos. Os feitiços de alteração da realidade são simples, é como impor de forma extremista alguma regra atual na nossa realidade, como forçar uma porta a não se abrir mais, sendo que o ato de fechar já seria algo natural desta(ou seja, movimentos não naturais como ela começar a jogar raios ou ficar eletrificada ainda não são possíveis). Sua magia pode alterar o corpo de alguém momentaneamente, o tornando mais frágil, resistente, cansado, ou até gerando dores neste(similar a uma forte contração no membro escolhido por você, apenas locais pequenos). Adquire Emissão de Energia Concussiva (Delta permanentemente), Imunidade Mental, Vôo e Rajadas Psíquicas.
Nível Gamma
O conhecimento sobre magia do mutante estão agora muito elevados, de forma que línguas Arcanas, Druidas (entre outros) não lhe sejam problema para ler ou falar. Essa evolução em suas capacidades o torna poderoso suficiente para alterar agora o clima, ou algumas leis da física como a gravidade do ambiente onde está. Além disso, seus feitiços de alteração de regras da realidade que antes duravam apenas 2 turnos, passam a durar 3 agora, podendo fazer coisas mais complexas como impedir que um membro de alguém se mova, ou mudar a composição de algo temporariamente(como areia se tornar vidro). Através de sua magia é capaz também de manipular a percepção de alguém da realidade, criando ilusões que o confundem e atrapalham, ou até mesmo a manipulando através da mente. Adquire Atmocinese e Gravitocinese, Ilusionismo(ambos delta), Controle Mental e Alquimia (Ambos permanentemente).
Nível Beta
Através da sua magia o mutante torna-se capaz de abrir pequenas rupturas na realidade, que servem como buracos de minhoca, bastante úteis no deslocamento instantâneo ou para desviar golpes através dos portais.
E, com a utilização de mais concentração e magia, o mutante pode conectar estes portais à outras dimensões similares à nossa, conseguindo trazer animais similares aos nossos porém com características inusitadas(como uma enguia de fogo ou um passarinho que nada). Esses animais tem no máximo 2 metros de largura e comprimento, e 1m de altura. Seus feitiços de alteração de regras da realidade passam a ser mais complexos, de forma que possa inverter as funções básicas de duas coisas como um passarinho fazer fotossíntese e a planta piar(Dura 4 turnos agora). Adquire Invocação(Delta permanentemente) e Manipulação de Portais (Gamma).
Nível Alpha
Seus poderes estão já incrivelmente desenvolvidos, lhe possibilitando a exploração de magias de outras naturezas e origens como da Luz OU Trevas. Com suas magias de alteração das regras da realidade, torna-se capaz de até mesmo reescrever a existência de alguém, bloqueando completamente seus poderes (por 2 turnos). Ou, pode dar poderes(que não únicos ou fisiológicos) para um ser, lhe tornando um mutante(nível Epsilon) ou fazendo um mutante adquirir novos poderes(no nível delta igualmente). Esses poderes duram por 2 turnos. Seus feitiços mais básicos de alteração de regras que antes duravam 3 turnos, passam a durar 5 agora. Adquire Magia Branca (Gamma) OU Magia Negra (Gamma), E Magia Natural (Gamma).
Nível Ômega
O mutante atinge o auge máximo de seus poderes, se tornando um verdadeiro mestre da feitiçaria. Isso lhe permite usar da magia das formas mais variadas, sendo para modificar algo da nossa realidade parcialmente(simples e por dois turnos) como uma árvore virar de ferro ou uma mão virar pé.
Ao focalizar sua magia e se concentrar por pouco tempo, pode reescrever a realidade de forma a banir alguém dela, de forma que a pessoa simplesmente desapareça sem deixar vestígio, é apenas engolida por uma massa colorida que a desintegra. No entanto, este banimento da realidade não é permanente, de forma que o envolvido retorne em 5 turnos. Se torna capaz de invocar a sua volta (3m) um campo mágico onde a realidade pode ser alterada de forma mais intensa, lhe permitindo viajar para outras dimensões por alguns instantes e aparecer em outro local(desde que na mesma cidade ou modificar completamente algo fazendo até mesmo uma flor se tornar um cachorro(contando que não envolva pessoas). Essas alterações só duram enquanto dentro do campo, ao se afastarem elas se desfazem após 1 turno.
Mitomagia Grega
[Teste Perfeito]
O mutante tem uma espécie de "pacto" com os Deuses Gregos, adquirindo de forma mística suas capacidades e habilidades ao dizer uma palavra/frase, assim ganhando os poderes destes.[Teste Perfeito]
Nível Epsilon
Ao dizer a palavra chave (Escolhida por você) o usuário se transforma, adquirindo uma aparência um pouco mais madura e musculosa. Ganha a imensa inteligência de Atena, adquire conhecimento em batalhas, e em várias outras áreas como na Ciência, Matemática, Filosofia, tem em si a proteção do escudo da Deusa, Também detêm habilidades do deus das forjas, Hefesto, só que em menor escala, podendo controlar o fogo. Adquire Prodígio e Pirocinese.
Nível Delta
Ao dizer a palavra chave, ganha as habilidades de Ares, Deus da Guerra, tendo habilidade com qualquer arma que lhe seja entregue, também ostenta uma grande força física e uma agilidade impecável mesmo portando armas pesadas, Também ganha a velocidade de Hermes e suas habilidades curandeiras, se tornando o ser mais veloz.Adquire Super Velocidade ( Delta), Cura e Super Força (Gamma, Até Beta).
Nível Gamma
Ao dizer a palavra chave, ganha a pureza de Héstia, conseguindo ler emoções, e pensamentos alheios, também detêm da beleza de Afrodite, encantando a todos ao seu redor. Adquire Empatia, Telepatia e Sedução (ambos em Delta).
Nível Beta
Ao dizer a palavra chave, ganha as habilidades distintas dos Deuses Gêmeos, tendo a grande relação com animais e perícia arco e flecha da Deusa da Lua Ártemis. Adquire Animália e, Regeneração Celular Instantânea (ambos Nível Delta).
Nível Alpha
Ao dizer a palavra chave, ganha as habilidades da Deusa da Agricultura e das plantas Deméter, controlando perfeitamente a natureza e os seres vegetais; seus atributos físicos sobem de forma que fica mais forte e resistente. Adquire Fitocinese (Delta) e Vôo (Gamma).
Nível Ômega
Ao dizer a palavra chave, ganhas as habilidades dos 4 Deus Principais, com habilidades do Deus dos Mortos, tem um controle parcial dos cadáveres humanos, dentre outros, com poderes do Deus dos Mares pode manobrar a água de forma impecável, criando de jatos d'água a gigantescos tsunamis, tem um domínio razoável sobre terremotos, detêm dos poderes gigantes do Deus dos Raios, como controlar o clima facilmente e os raios e trovões, sendo um ser muito poderoso. Adquire Necromancia , Hidrocinese, Manipulação Sísmica, Atmocinese e Eletrocinese (Todos em Gamma).
Mitomagia Nórdica
[Teste Perfeito]
[Teste Perfeito]
O mutante tem uma espécie de "pacto" com os Deuses Nórdicos, adquirindo de forma mística suas capacidades e habilidades, este poder é principalmente utilizados para ataques mágicos, não há muitos meios para ataques físicos.
Nível Epsilon
Acaba de desencadear o começo de suas capacidades mágicas. Apenas ao receber energia mística fluindo em seu corpo neste poder, recebe instintos de caça do deus Ullr o Deus da Caça na Mitologia Nórdica. Ao estudar seus feitiços e magia, recebe uma inteligência extrema vinda do Deus da Inteligência Bragi. Além disso, sua magia dá capacidade de gerar feixes de energia expelidos pelas mãos ou pelos olhos. Adquire Caçador e Emissão de Energia Concussiva.
Nível Delta
Muito amadurece, resultado de seus estudos na história de seus antepassados. Prossegue sua jornada, adquirindo habilidades que se assemelham aos deuses nórdicos, adquire uma aproximação à mais com os astros da Terra, a Lua e o Sol, de Nanna (Lua) e Frey (Sol). Se aprofunda em estudos de plantas e ervas de cura, vindos da deusa Sif e Freya. Consequentemente, é capaz de gerar hologramas como forma de ilusão. Adquire Absorção Lunar e Absorção Solar (Ambos Epsilon), Ilusionismo (em hologramas).
Nível Gamma
Adquire a perversidade e a valentia dos deuses Loki e Thor, respectivamente. Em meio aos seus estudos, a ganância pelo poder pode tomar a cabeça do mutante, o desviando o caminho para um lado obscuro, desenvolve poderes místicos de origem das trevas. Naturalmente, sua força aumenta consideravelmente. É capaz de realizar descargas elétricas, uma por vez como se fossem um raio potente. Adquire Magia Negra, (Delta), Eletrocinese e Super Força (Delta, até Beta).
Nível Beta
Desencadeia uma série de poderes, variados. À equivalência Romana, adquire as habilidades do Deus do Mar Njoerd, realizando controle sobre a água. Fica mais agressivo e estressado, já que está perto de atingir o ápice de sua magia. Sendo essa agressividade vinda do Deus da Guerra, Tyr. Vindas da Deusa da Tempestade, Ran, adquire certo controle sobre tempestades e o clima do local. Seus poderes místicos aumentam bem mais. Adquire Hidrocinese e Atmocinese (Ambos Delta).
Nível Alpha
Seus poderes quase estão se assemelhando aos do Deus Odin. Misticamente falando, está muito forte. Adquire Pele Impenetrável (Delta).
Nível Ômega
Adquire o auge dos seus poderes, tendo acesso de poderes que se assemelham aos de Odin. Assim, se livra de seus sentimentos negativos, no entanto, não perde seus poderes adquiridos por tal personalidade. Se aproxima muito da figura celestial, divina. Auto-considerando-se um deus do Céu, apenas se considerando, é claro.
Mitomagia Egípcia
[Teste Rígido]O mutante tem uma espécie de "pacto" com os Deuses do Antigo Egito, adquirindo de forma mística suas capacidades e habilidades, este poder é principalmente utilizado para atributos físicos do usuário, sendo alguns de influência externa, e até sobrenatural.
Nível Epsilon
Tem conhecimento da linguagem usada no antigo Egito, desde a leitura de hieróglifos à fala, para criação de seus feitiços. Recebe de Isis a boa conduta mística e suas encantadoras asas retráteis, dando-lhe a capacidade de abençoar seus aliados e alcançar voo. De Hator, deusa do amor, recebe uma beleza inigualável. Adquire Benção, Sedução (até Gamma) e Voo.
Nível Delta
Esse nível, já eleva seu conhecimento sobre a historia antiga e técnicas místicas originadas pelos egípcios. Ganha a Agilidade e a Visão aprimorada de Horus, e a destreza mística de Seth, para praguejar contra seus inimigos. Adquire Azaração, Visão Aguçada e Super Agilidade.
Nível Gamma
Nesse nível, possui conhecimento mais amplo sobre a anatomia humana e os rituais para o pós morte, se dedicando aos estudos no ramo da necromancia, podendo testemunhar eventos místicos e sobrenaturais, sendo estes derivados de Anubis; E do Grandioso Rá, o controle da energia solar e sua influencia no clima. Adquire Absorção Solar e Necromância (Ambos Delta), Atmocinese.
Nível Beta
Assim como Maat, você recebe um maior senso critico, raramente errando quanto a seu palpite inicial, porém tendo a clarisciência para um julgamento mais justo. Toth, o Deus do conhecimento, também lhe fornece um aprimoramento da sua mente para que possa prosseguir seus feitiços com mais precisão, juntamente com a revelação dos segredos de seu livro. Adquire Super Inteligência, Clarisciência, Regeneração Celular e Aptidão intuitiva (Ambos Delta) e Animalia (Epsilon permanente).
Nível Alpha
A Deusa Gata Bastet costumava ser venerada por sua ligação com as mulheres e também por sua precisão nos ataques e ferocidade, tendo como seu símbolo os felinos, que compartilhavam sua personalidade voraz. Nesse nível, adquire sua agilidade e aprimoramento em campo. Adquire Mimetismo Felino, Manipulação da Probabilidade e Arenocinese (ambos gamma)
Nível Ômega
No ápice de seus poderes, tem total conhecimento sobre suas origens e seus poderes, tendo sabedoria para discernir seu panteão e o poder que deles descendem. Como presente de Rá, recebe o controle da Ordem que o mesmo possuía quando barganhava com a serpente Apofis, também a capacidade de manipular o ouro, que se tinha muita importância no Egito antigo. Realiza seus feitiços com proeza, podendo invocar criaturas ancestrais e guerreiros nobres, como faraós, sacerdotes e outros para suas batalhas. Proveniente de Heka, obtém o poder da pura magia egípcia. Adquire Invocação, Matriz da Honra (beta) Manipulação de Ouro (gamma) e Fisiologia Magus (delta)
Mitomagia Hindu
[Teste Perfeito]
[Teste Perfeito]
Mitomagia Hindu é uma capacidade mutante herdada através do Espiritismo, possibilitando o contato com as Anomalias e Entidades que carregam esse mesmo poder.
Nível Épsilon
O mutante inicialmente tem uma mente muito introspectiva, conseguindo ter uma visão fechada dentro de sua própria mente. Ainda fraco com seus poderes, é capaz apenas de ter uma calma inabalável além de ter um físico impecável pela prática comum do Yoga, um feito que adquiriu graças a habilidade. Adquire Imunidade Mental e Controle do Chi.
Nível Delta
A este nível, torna-se capaz de influenciar mentes com uma filosofia dialética, sendo capaz de deixar pessoas em transe a partir de seus próprios delírios e após isso, liberta-los. Mas também é capaz de causar efeitos perversos, como iludir as pessoas em suas próprias mentes, as aprisionando. Adquire Hipnose e Ilusionismo.
Nível Gamma
Deixando de lado seu dom pacífico, a mutação acaba criando laços com três importantes princípios do Hinduísmo: A Mente, o Corpo, e a Alma. Dessa forma, acaba por despertar sua Personificação Astral, que nada mais é do que a junção destes três elementos. Acaba adquirindo também o controle total de suas emoções através da ligação desses três quesitos. Adquire Projeção Astral, Empatia (Delta) e Super Agilidade.
Nível Beta
É capaz de lidar com a personificação física das divindades Hindus, adquirindo aspectos como os demônios Asuras e os Rakshasa, como habilidades físicas incríveis, a capacidade de ter múltiplas mãos, assim como a maioria das entidades desta. Adquire Super-força, Sentidos Aguçados e Réplica de Membros (Ambos Delta).
Nível Alpha
A mutação agora liga o mutante ao mais importante elemento do Hinduismo, o Ciclo de Samsara. A partir deste nível, o mutante é apresentado aos efeitos complexos da mutação. Ainda incompleto sobre o controle do Ciclo, o mutante apenas pode criar manifestações simples. Ao utilizar o poder de recriar suas faces em sua cabeça, estará limitado a criar mais dois - cada uma do lado de suas têmporas - e essas duas faces irão representar sua Alma e seu Corpo, enquanto a sua própria o Face simbolizará a Mente. Cada face possuirá uma personalidade diferente da sua, e elas podem livremente sair do seu corpo como clones ou como projeções astrais, tornando-se independentes da vontade do mutante, mas agindo em relação aos princípios fundamentados por ele.Adquire Visão Trigonométrica, Vôo (ambos Gamma) e Multiplicação (Gamma, porém apenas estes 2 clones).
Nível Ômega
Com o aperfeiçoamento do Ciclo de Samsara, o mutante torna-se um verdadeiro mestre da Vida e da Morte, adquirindo a habilidade para manipular ambas, podendo perfeitamente reanimar corpos das pessoas e animais. Se uma de suas faces for "morta", o Ciclo de Samsara entrará em uma nova "roda". Se o Corpo for morto, a Alma e a Mente entrarão em um estado físico que substitui o corpo até entrarem em estado de reencarnar. Se a Mente for morta, as memórias serão perdidas. Se a Alma for morta, o corpo será um casulo vazio, que poderá abrigar outra alma que irá consumir aquele corpo até a mente original se desfazer. A destruição das três entidades acarreta num ponto de interrupção do Ciclo, destruindo o mutante da existência sem nenhuma chance de retorno. Adquire Necromancia, Benção e Vitalicinese (ambos Delta)
Mitomagia Zodiacal
[Bloqueado]
O personagem foi escolhido como avatar e recipiente dos deuses do Zodíaco, tendo assim diversas vantagens e habilidades inimagináveis por qualquer outro,podendo usar suas Habilidades,Quando é Recitado uma palavra chave(a sua escolha).
Nível Epsilon
Abençoado pelos astros, o personagem possui uma conexão única com o mundo celeste, tendo total conhecimento de Astrologia e com isso, o dom de ver o passado e o futuro, sabendo o signo de alguém, pode saber tudo sobre determinada pessoa, como por exemplo, traçar sua personalidade e gostos. Pode também personificar as figuras do Horóscopo (vide regras de mimetismo). Adquire Premonição e Clarisciência. Mimetismo Sereia/Tritão e Hidrocinese Superior [Personificação de Aquarius, a Sereia] e Mimetismo Minotauro e Super-Força Superior [Personificação de Taurus, o Touro].
Nível Delta
Sua noção sobre o Cosmos é algo impressionante, podendo fazer uso de energias superiores ao seu bel prazer. Adquire Manipulação de Energia Cósmica, Sedução e Atração Física [Personificação de Virgo, a Virgem], Mímica e Multiplicação (apenas mais um clone) [Personificação de Gemini, os Gêmeos]
Nível Gamma
Viajar além das estrelas não é um problema para seu personagem, que facilmente pode fazer viagens interdimensionais e levar outros com si sem exercer muito esforço. Se torna capaz de usar duas dádivas celestiais ao mesmo tempo, porém o mutante se cansa muito mais facilmente, podendo até desmaiar por conta da fadiga. Adquire Teletransporte Interdimensional, Voo, Arenocinese e Toxicinese [Personificação de Scorpio, o Escorpião], Projeção e Manipulação Astral [Personificação de Aries, o Carneiro].
Nível Beta
O personagem já não pode mais sofrer um desmaio ao personificar duas figuras do Zodíaco ao mesmo tempo, mas ainda sofre com a grande fadiga. Enquanto "personificado" é capaz de ter uma percepção cognitiva das coisas ao redor, nunca sendo pego de surpresa e ver fluxos de energia cósmica no ambiente. Adquire Visualização Cognitiva. Gravitocinese e Manipulação da Probabilidade [Personificação de Libra, a Balança], Super-Velocidade e Mimetismo Crustáceo [Personificação de Câncer, o Carangueijo] e Pericia em Arco e Flecha e Visão Trignométrica [Personificação de Sagitttarius, o Sagitário].
Nível Alpha
Adquire Mimetismo Estelar 2, Embalo Corporal e Eletrocinese [Personificação de Capricorn, o Capricórnio], Pirocinese e Felino (Leão) [Personificação de Leo, o Leão], Multiplicação (Um Yin e um Yang) e Mimetismo Aquático [Personificação de Pisces, os Peixes].
Nível Ômega
No auge de seus poderes, se torna capaz de personificar a constelação misteriosa - Ophiuchus, a Serpente, adquirindo assim as habilidades de Cura, Renegeração Celular Instântanea (Nível Beta), Controle Biólogico e Manipulação Orgânica.
Mitomagia Umbandista
[Bloqueado]
[Bloqueado]
Você é um ser Escolhido pelos Orixás,tem uma alma bem calma,você entende sobre Musica africana,Seus poderes são "Ativados" quando você faz uma Dança ou movimentos Específicos e palavras em africano.
Nível Épsilon
Suas habilidades ainda são fracas,mas você foi abençoado primeiramente por Ebeji são Orixás crianças representados por São Cosme e São Damião,Que adoram doces,lhe dando a capacidade de Até mesmo criar o Próprio doce,Você tem Uma Velocidade muito elevada,Quando você fala a palavra chave,uma aura em forma de um leão (cor,a sua escolha),cobre seu corpo,lhe deixando Muito Forte,podendo aguentar até 10 vezes seu peso. Adquire :Docinese,Super força(em forma de aura)[delta],Super velocidade ,Linguistica(em Africano)
Nível Delta
Sua capacidade foi elevada,agora você foi abençoado por Xangô o deus do trovão e da Justiça,o Proprio lhe da um dos seus Machados,você acaba ficando Atrevido e prepotente. Adquire:Eletrocinese[Gamma],Manipulação de laminas(Apénas no machado)
Nível Gamma
Você ganha a benção de Lansã Deusa dos ventos e das tempestades e Ogum Deus da guerra, do fogo e da tecnologia,sua personalidade é mudada,ficando Tímido e vingativo ou Impulsiva e imprevisível. Adquire:Tecnopatia,Pirocinese[beta],Atmocinese
Nível Beta
voê foi abonçoado por Oxum Deusa das águas doces (rios, fontes e lagos). É também deusa do ouro, da fecundidade, e do amor,Ossaim Deus das folhas e ervas medicinais. Conhece seus usos e as palavras mágicas (ofós) que despertam seus poderes,Oxumar é Deus da chuva e do arco-íris,Você acaba ficando Sensível e tranquilo. Adquire:Miméstico Arco-íris,Hidrocinese,Cura,Manipulação de ouro[Alpha],Afortunamento
Nível Alpha
os Orixás Perceberam que você já esta forte ,Sendo abençoado por Oxóssi Deus da caça,OBÁ Orixá dos ventos ,Omulu Deus da peste das doenças da pele,Você fica com uma personalidade Intuitiva e emotiva. Adquire:Instinto Caçador,Aerocinese,Praga
Nível Ômega
Você foi abençoado pelos Grandes Orixás,sendo abençoado por Nanã Deusa da lama e do fundo dos rios, associada à fertilidade, à doença e à morte. É a orixá mais velha de todos e por isso muito respeitada,Oxalá Deus da criação. É o orixá que criou os homens. Obstinado e independente, é representado de duas maneiras: Oxaguiã, jovem, e Oxulafã, velho. Adquire:Sedução,Magia do caos,e magia da ordem,Empatia masoquista,Regeneração celular Instantanea,Cronocinese[gamma],Empatia,Magia Africana
obs:até no nivel Beta,assim que usado a forma concentrada,você tera que esperar o mesmo Números de turnos que tem pra concentrar o poder
Misticismo Ártico
Aquele que é dotado com as capacidades místicas do Misticismo Ártico compartilha com a própria natureza uma ligação profunda relacionada a regiões frias e suas características, como controle sobre o gelo e animais típicos desses locais, sendo considerado um semideus dentro de suas capacidades.
Nível Epsilon
Inicialmente, adquire um controle básico sobre o gelo, como forma visível de ligá-lo ao frio diretamente. Além disso começa a desenvolver a capacidade de transformação em animais nativos de regiões geladas, como ursos polares, lobos, cervos, corujas do ártico, etc. Qualquer que seja o animal que se transforme, ele terá coloração branca, independente de sua cor original. Adquire Criocinese [Gamma, Evoluido com o personagem] e Transmutação Física Animal [Limitando-se a animais de regiões frias].
Nível Delta
Agora além de transformar-se nos animais, pode adquirir suas características sem transformar-se, atribuindo-as a seu corpo. Pode também comunicar-se com eles livremente, mas ainda limita-se, nas duas questões, aos animais de regiões geladas. Adquire Mímica Animal e Linguística [Ambos limitando-se a animais de regiões frias].
Nível Gamma
Finaliza o desenvolvimento de suas capacidades acerca de animais, aprendendo agora a controlá-los, podendo usá-los em combate livremente. Fora desse campo, adquire a capacidade de controlar ventos gelados, começando a tornar-se mais poderoso com suas capacidades místicas, usando o vento até mesmo para voar. Adquire Animalia, Psicogênse{alpha} [Apenas para animais de regiões geladas], Aerocinese{gamma} e Voo.
Nível Beta
Adquire a capacidade de controlar o clima, mas apenas de forma relacionada ao que seu poder abrange. Ou seja, criação de nevascas, deixar o clima mais frio, etc. Além disso adquire a capacidade de curar a si mesmo ou a outros a partir de uma aura azulada. Pode transformar-se em um gigante de gelo e até mesmo replicar-se neste estado.. Adquire Controle Climático [Apenas com relação ao clima frio], Cura. e Mimetismo Glacial.
Nível Alpha
Possui uma força elevada, embora não esteja no nível de super-fortes do mesmo nível que você. Além disso torna-se capaz de ver o passado de determinado local ou pessoa e reproduzir as imagens na mente de outras pessoas, adquirindo também a capacidade de invadi-las. Adquire Super-Força [Nível Beta], Clarisciência e Telepatia [Nível Gamma].
Nível Ômega
Mesmo que você não os comande, todos os animais de uma área o ajudarão quando em perigo, ainda que você esteja inconsciente ou incapaz de lhes pedir ajuda. Consegue sentir atividades místicas e detalhá-las mentalmente com facilidade,Pode também,Criar seres Misticos Através de seu gelo Magico.Adquire: Aptidão Intuitiva,Matriz De Honra{Beta}
POSSESSÃO
[Bloqueado]
[Bloqueado]
Possessão marca as habilidades de um mutante que pode
assumir corpos alheios e contra-las a seu bel-prazer. Por se tratar de uma
espécie de poder espiritual, assim como Necromagia, é necessária uma troca de
igual valor para possuir corpos, que geralmente é algo bem variado para as mais
diversas formas.
Nível Épsilon
Ao primeiro descobrimento dos poderes, o mutante
descobre que possui uma longevidade muito maior, isto se deve ao fato de seu
corpo já estar se adaptando para seus futuros poderes, afinal, assumir outros
corpos é extremamente perigoso e qualquer erro pode causar um princípio
destruidor. É claro que com suas habilidades primárias, o Mutante não consegue
assumir corpos ou mentes, mas com alguns contágios de seu corpo, pode chamar a
atenção de várias pessoas do sexo oposto. Adquire Super-Resistência,
Regeneração Celular Avançada (Nível Beta), Resistência Mental e Sedução.
Nível Delta
Acaba de adquirir a capacidade de usufruir de almas
alheias, que vagam no plano espiritual, consumindo sua existência para adquirir
suas memórias, ou pode trocar estas almas com um Manipulador das mesmas ou
pelas Anomalias que cuidam destes fatos. Adquire Necromagia e Clarividência
(Nível Gamma, apenas ao possuir almas).
Nível Gamma
Consegue possuir os primeiros corpos, ainda que estes
tenham mentes fracas, como insetos ou animais de pequeno porte. Ao possuir
esses corpos, ganha as habilidades do corpo daquele ser vivo, além disso, pode
consumir seu corpo para nutrir o próprio. O mutante que possui ganha as capacidades
de retirar as almas destes animais, se não não conseguirá entrar. Enquanto
possui algum corpo, o seu próprio irá entrar em estado de paralisia. Pode
também entrar em corpos inanimados ou sem mente, como uma caneta ou uma árvore.
Nível Beta
Pode agora possuir animais robustos, com a mesma regra
de troca do item anterior, com a diferença que seu corpo se transforma em uma
estrutura rochosa desconhecida como método defensivo. Ainda não pode possuir
humanos ou mutantes por completo, mas agora, pode possuir seus membros (até
dois por vez) e deste modo contra-los como quiser, como se o mutante hospedeiro
perdesse o controle sobre eles, mas pode ser expulso com muita força de
vontade. Pode possuir humanos que consentirem em deixar a possessão, mas ainda
é complicado com mutantes.
Nível Alpha
Consegue possuir humanos agora, mas com uma
característica peculiar: as almas humanas quando retiradas, por pensamento
próprio, podem entrar em seu próprio corpo que ainda está paralisado. Os genes
mutantes no entanto conseguem prever sua 'entrada', deste modo, um mutante pode
resistir pela simples força de vontade. Vale ressalvar que mutantes com poderes
mentais ou ainda Resistência Mental se tornam extremamente complicados. Adquire
Hemocinese (Nível Épsilon), conseguindo agora detectar seus alvos pela pulsação
de sangue também.
Misticismo Ártico
Aquele que é dotado com as capacidades místicas do Misticismo Ártico compartilha com a própria natureza uma ligação profunda relacionada a regiões frias e suas características, como controle sobre o gelo e animais típicos desses locais, sendo considerado um semideus dentro de suas capacidades.
Nível Epsilon
Inicialmente, adquire um controle básico sobre o gelo, como forma visível de ligá-lo ao frio diretamente. Além disso começa a desenvolver a capacidade de transformação em animais nativos de regiões geladas, como ursos polares, lobos, cervos, corujas do ártico, etc. Qualquer que seja o animal que se transforme, ele terá coloração branca, independente de sua cor original. Adquire Criocinese [Gamma, Evoluido com o personagem] e Transmutação Física Animal [Limitando-se a animais de regiões frias].
Nível Delta
Agora além de transformar-se nos animais, pode adquirir suas características sem transformar-se, atribuindo-as a seu corpo. Pode também comunicar-se com eles livremente, mas ainda limita-se, nas duas questões, aos animais de regiões geladas. Adquire Mímica Animal e Linguística [Ambos limitando-se a animais de regiões frias].
Nível Gamma
Finaliza o desenvolvimento de suas capacidades acerca de animais, aprendendo agora a controlá-los, podendo usá-los em combate livremente. Fora desse campo, adquire a capacidade de controlar ventos gelados, começando a tornar-se mais poderoso com suas capacidades místicas, usando o vento até mesmo para voar. Adquire Animalia, Psicogênse{alpha} [Apenas para animais de regiões geladas], Aerocinese{gamma} e Voo.
Nível Beta
Adquire a capacidade de controlar o clima, mas apenas de forma relacionada ao que seu poder abrange. Ou seja, criação de nevascas, deixar o clima mais frio, etc. Além disso adquire a capacidade de curar a si mesmo ou a outros a partir de uma aura azulada. Pode transformar-se em um gigante de gelo e até mesmo replicar-se neste estado.. Adquire Controle Climático [Apenas com relação ao clima frio], Cura. e Mimetismo Glacial.
Nível Alpha
Possui uma força elevada, embora não esteja no nível de super-fortes do mesmo nível que você. Além disso torna-se capaz de ver o passado de determinado local ou pessoa e reproduzir as imagens na mente de outras pessoas, adquirindo também a capacidade de invadi-las. Adquire Super-Força [Nível Beta], Clarisciência e Telepatia [Nível Gamma].
Nível Ômega
Mesmo que você não os comande, todos os animais de uma área o ajudarão quando em perigo, ainda que você esteja inconsciente ou incapaz de lhes pedir ajuda. Consegue sentir atividades místicas e detalhá-las mentalmente com facilidade,Pode também,Criar seres Misticos Através de seu gelo Magico.Adquire: Aptidão Intuitiva,Matriz De Honra{Beta}
CANALIZAÇÃO/SOBRECARGA (Teste)
É a capacidade de intensificar os poderes de outras pessoas, bem como o seu próprio, a partir de rajadas concussivas de energia vermelha liberadas pela mão. Se esta rajada for concentrada, serve como impactante.
Nível Epsilon
Consegue alimentar apenas os poderes de outros indivíduos, suprindo-lhes a necessidade de descanso. Uma vez carregado por um mutante canalizador, esta pessoa não sentirá fadiga enquanto usar seus poderes.
Nível Delta
Faz com que os poderes de outro mutante fiquem um nível acima durante um turno (caso o mutante seja do nível Ômega, nada acontece). Concentrando a energia, você consegue liberá-la em forma de rajada, impactando uma pessoa um metro para trás. Adquire Emissão de Energia Concussiva.
Nível Gamma
Sua supercarga evolui e agora você é capaz de se envolver com a energia vermelha, evoluindo seus próprios poderes (subpoderes e poder secundário) um nível acima, durante cinco turnos. Também consegue supercarregar até duas pessoas por vez, evoluindo seus poderes um nível acima durante cinco turnos. Suas rajadas impactantes arrastam três pessoas para trás.
Nível Beta
Não necessita mais de contato direto com as pessoas para supercarregá-las, basta direcioná-las com a rajada vermelha. É capaz de evoluir os próprios poderes e o de outros indivíduos para dois níveis acima, e caso esta pessoa já seja nível Ômega, você consegue deixá-lo em um estado de sobrecarga, incapaz de realizar seus poderes sem sentir o crânio rachar e seus ossos arderem como se estivessem em chamas.
Nível Alpha
Suas rajadas impactantes podem lançar até cinco inimigos cinco metros para trás. Você consegue deixar os poderes de alguém do nível Epsilon no nível Ômega, desde que mantenha contato físico com ele. De longe, consegue evoluir alguém a até três níveis acima, por cinco turnos. Ao se envolver com a energia de sobrecarga, seus poderes nunca falharão, e você nunca se cansará ao usá-los.
Nível Ômega.
Consegue fazer com que todos os mutantes numa área de 10x10 evoluam seus poderes para o nível Ômega durante cinco turnos. Você não precisa estar perto para que o efeito continue funcionando durante este tempo. Com apenas uma carga, você consegue deixar um indivíduo no nível Ômega durante um dia.
Nível Epsilon
O mutante pode convocar corvos que o circula, estes que obedecem apenas a chamados e enviam mensagens para quem sejam, são ótimos para atrapalhar a visão de um adversário e explodem em várias penas quando mortos.
[Adquire Animáli apenas com corvo]
Nível Delta
Além de convocar, pode invocar corvos do nada, estes que agora obedecem a qualquer chamado, podendo machucar seriamente um adversário.
[Adquire invocação apenas com Corvo]
Nível Gamma
Faz com que os corvos se juntem em penas criando uma espécie de escudo das trevas capaz de aguentar qualquer tipo de ataque físico, é duradouro até que se desfaça. Pode curar a si mesmo e outra pessoa com total eficácia com a ajuda dos corvos que de alguma forma não parecem nada normais.
[Adquire Campo de força e Cura]
Nível Beta
O mutante faz com que vários corvos se unam em penas e se projetem as suas costas, fazendo com que enormes pares de asas negras surjam, possibilitando que este mutante voe livremente. Usando um corvo apenas os fazendo eles olharem para o olho do corvo que faz com que seus adversários tornem-se desentendidos uns com os outros, podendo se livrar deles caso esteja encrencado, fazendo-os não quererem aceitar um lado do outro mesmo que saibam se estão certos ou errados.
[Adquire Asas e hipnose]
Nível Alpha
Pode fazer com que penas tornem-se sólidas e até machucáveis, levitando-as com facilidade e atirando-as contra seus adversários. Faz com que seus adversários quando entram em contato com os corvos, de forma que sejam pecados sintam necessidades de acordo com os sete pecados capitais, cada um uma coisa diferente de acordo com este mutante, tais como luxúria, gula, ira, inveja, avareza, preguiça e orgulho.
Nível Omega
Agora pode fazer com que todos os corvos envolvam seu corpo numa tempestade de penas negras fazendo com que o mutante possa teleportar-se para qualquer lugar que conheça, exceto o limbo, fora isto pode ir a qualquer distância e teletransportar quem quiser com si mesmo.
[Adquire teletrasporte]
Inexistência é o poder de anular qualquer registro da existência e tempo de permanecer em nosso mundo de algo, simplesmente por apaga-lo do Universo. A Inexistência não é um poder dado a humanos, e sim a entidades superiores supostas de regular o espaço e o tempo, apagando o que acharem necessário,assim como Azazel,ou Mizuho
Nível Epsilon
No Início do Domínio de seus poderes, o que se pode apagar do espaço tempo é pouco, limitando-se a neutralização.
A entidade a este ponto poderá neutralizar Sentimentos, apagando as emoções, Energia, apagando suas fontes, Imobilizar algo ou alguém, apagando a movimentação das moléculas e Induzir ao Sono, apagando sua consciência.
Nível Delta
A força da Inexistência se intensifica, abrindo mais algumas possibilidades, tais como criar um Déficit Neuro Cognitivo, apagando os processos Cognitivos, Depravação Sensorial, apagando os sentidos, Supressão de Dor, apagando a própria Dor, Restauração Física, apagando os danos, Purificação, apagando os males e negatividade, Indução a Jovialidade, apagando a própria idade.
Nível Gamma
Mais um estágio evolutivo de suas habilidades, agora, poderá reverter a evolução de qualquer espécie apagando os processos evolutivos, anular a memória de seres vivos, induzir ao caos apagando a ordem, desidratar alguém apagando os líquidos em seu corpo, congelar apagando o calor, criar trevas absolutas por apagar as luzes, e anular as curas de outra pessoa por apaga-las, além de sustento próprio anulando a fome e sede.
Nível Beta
Neste nível, poderá dispersar moléculas apagando suas ligações, apagar membros humanos, e também anular quaisquer objetos de médio porte que vir, Induzir a Explosões dividindo átomos por separar seu centro, negar magia, telepatia, teleporte, tudo deverá ser passado por ti antes de acontecer, cabe ao manipulador da Inexistência julgar.
Nível Alpha
Quebra as barreiras da realidade, superando-a em todos os aspectos, agora, você pode finalmente reverter o que apagou, quando quiser. Além disso, poderá apagar seus próprios limites e ascender ao poder Divino, indo direto ao próximo nível.
Nível Ômega
Tens todo o Universo sobre o seu comando, na palma de suas mãos, basta um desejo para acabar com a realidade como a conhecemos, nada irá pará-lo sem que você o queira, neste ponto, tornará-se basicamente um Deus.
Nivel Shima
A Onificência é o poder de criar ou apagar qualquer coisa sem nenhum limite,como Planetas,Universos,Existências,você é Um deus,Geralmente você gosta de brincar com as coisas,ou mesmo dar ''medo",falando que vai "apagar",as coisas do universo,mas geralmente você não faz isso,porque pra você "não teria graça"
MANIPULAÇÃO PERVERSA
[Teste]
SEU PERSONAGEM VIVENCIOU OU PASSOU POR ALGO MUITO RUIM. COSTUMAVA A SER UMA FADA DO BEM, MAS PASSOU A USAR SEUS PODERES PARA O MAL E AGORA SÓ PENSA EM VINGANÇA, AZARAÇÕES E FEITIÇOS.
Nivel Epsilon
Tem conhecimento de magia negra, sabendo controlá-la de forma básica. Possui um lindo par de asas negros, que podem ser ocultos quando desejado. A energia de seus poderes é verde/vinho, e você consegue fazer objetos levitarem e tem o dom da cura. Adquire os poderes: Telecinese, Cura, Asas de anjo ou demônio.
Nível Delta
O mutante agora já tem um conhecimento mais aprimorado, e já consegue criar maldições, como fazer uma pessoa ter azar por dois dias. Também consegue mutar seu corpo e o de outras pessoas. Adquire: Benção ou Maldição, Transmutação Corpórea Animal.
Nivel Gamma
Agora consegue conjurar demônios, criando pequenos portais. Também manipula a natureza, fazendo espinhos brotarem do chão, aumentando árvores, etc. Adquire: Fisiocinese, Controle da Natureza e Psiogênese.
Nivel Delta
Seus poderes são destrutivos e agora consegue controlar as trevas, usando-a ao seu bel-prazer. Também sabe controlar a terra e suas asas fazem um barulho atordoador, chegando a ser sônico. Se transforma em um demônio, adquirindo: Umbracinese, Geocinese, Fonecinese e Mimetismo Demoníaco.
Nivel Alpha
É um ser totalmente sedutor, chegando a conseguir hipnotizar. Consegue ler pensamentos através das sombras das pessoas, e também tem o poder de manipular feromônios. Está quase ao ápice da magia negra. Adquire: Sedução, Hipnose, Telepatia ( nível Delta ) e Manipulação de Feromônios.
Nível Ômega
A destruição que causa é maldita, chegando a isolar uma cidade. Consegue prender pessoas em lugares frios e negros e agora sabe absorver o medo. É o rei da magia negra e a controla como ninguém. Adquire: Absorção do Medo.
Tarot
[bloqueado]
Os cartomantes são aqueles que propagam as mensagens dos astros para o mundo humano, são eles os condutores das vontades e desejos dos astros, sempre ao seu mando eles intervém em algo, ou ate mesmo ocasionando determinada ação, em nome dos astros. A eles foi dada o dom de leitura das cartas de tarot, que representam a vontade dos astros, e com elas seguir a vontade dos mesmos. Sendo 22 astros maiores, e 56 astros menores.(Precisa ter um grau elevado sobre o que é tarot e suas cartas e astros, para poder usar esse poder)
Nível Épsilon
O Mago poderá usar ate duas cartas simultaneamente
[Imperatriz] manipula a sorte ao seu redor, sobre si.Adquire:Afortunamento
[Imperador] com sua tamanha autoridade é capaz de persuadir as pessoas através de sua voz.Adquire:Persuasão
[Enamorados] é o astro da união e separação.Adquire:Projeção astral
[Pendurado] o astro celestial da vida pós morte, quem conduz os sonhos e alma dos que se foram. Adquire:Clariciência
Nível Delta
O Mago poderá usar ate duas cartas simultaneamente Adquire
[O Mago] mestre no controle mental, possui um amplo poder sobre a mente.Adquire:Máxima Função Cerebral.
[Papa] conjurador de bênçãos pode revigorar e intensificar ou rebaixar nivelações.Adquire:Cura,Repulsão Mutangenia
[Sol] o astro universal, a luz que ilumina a vida espiritual das pessoas.Adquire,Benção(em forma de aura,somente pra ajudar outras pessoas),Absorção solar(Beneficiando as Outras pessoas)
[Força] possui o poder de aprimorar a força de alguém de forma externa e interna.Adquire:Super força(beneficiciando outras pessoas)
Nível Gamma
O Mago poderá usar ate Três cartas simultaneamente
[O louco] faz com que o mutante esqueça como usar seu dom, quem é, ou quem são as pessoas. Também pode gerar ou alterar a mente das pessoas.
[Carro] através de suas cartas de tarot como marcação territorial, permite o que se teletransporte para outro lugarAdquire :Teletransporte
[Lua] reflete o mal que for causado.
[Roda da fortuna] pode prever ações boas ou ruins que pairam sobre sua vida Adquire: Percepção,Sexto sentido
Nível Beta
O Mago poderá usar ate Três cartas simultaneamente
[Papiza] tem o poder de azarar as pessoas, causando nela efeitos negativos Adquire:Azarar
[Torre] a destruição do que foi feito, ruína natural, o tempo final material.
[Estrela] o astro da harmonia, possui uma harmonia plena com a vida, a natureza e o homem.Adquire:Harmonia Intocável
♣ Paus
Nível Alpha
O Mago poderá usar ate Quatro cartas simultaneamente
[Eremita] o sábio da revitalização dos seres espirituais, pode se reencarnar em uma nova vida.Adquire:Posessão(em apenas um corpo,e sendo permanente)
[Mundo] o astro da individualidade.Adquire: Um poder a escolha
[Diabo] o anjo caído que seduz e induz as pessoas ao seu prazer como peões. Adquire:Sedução
♦ Ouro
Nível Ômega
O Mago Não terá limite de quantidade, mas saberá que terá limitação ao corpo, ao suportar tanta utilização de magia.
♠Espadas
♥ Copas
[Justiça] aquele que julga as pessoas decidindo se elas são merecedoras de punições ou não.Adquire:Magia Da Ordem
[Julgamento] o astro da ação final, o julgamento entre vida ou morte Adquire:Magia do Caos
Tarot Arcano
[Bloqueado]
Os feiticeiros arcanos tem sempre maior envolvimento com o tarot, pois isto acrescenta seus poderes e deixa que eles tenham o controle sobre a vida das pessoas, sendo eles mesmos os arautos das cartas, podendo fazer com que as pessoas ou eles mesmos representam-nas sem precisar tirá-las.
OBS: Ao utilizar esse poder, você ganha um baralho mágico que levita a sua vontade, e precisando usar das cartas do baralho para o poder, sendo que as cartas se destruídas voltam em 5 minutos, e não podem levitar e serem usadas para ataque ou defesa
Nível Epsilon
Já neste nível, o feiticeiro pode fazer com que seu aliado evolua um nível de poder por uma determinada quantidade de tempo. Pode evoluir até mesmo o próprio nível. Pode fazer com que seus adversários tenham seus poderes enfraquecidos.Através de seu baralho de tarô pode prever o futuro conforme as necessidades. Adquire os poderes Premonição(Através das cartas), Oráculo e Benção.
Nível Delta
O feiticeiro pode envolver a si mesmo ou seus aliados num círculo de sorte por até uma rodada, evitando que golpes adversários acertem-nos. Faz também com que as pessoas liberem suas melhores personagens por duas rodadas, fazendo-as esquecerem da maldade que possuem por aquele tempo.
Nível Gamma
Com contato visual, faz com que os outros pensem mais antes de agirem, reconciliando até mesmo inimizades, neste nível o feiticeiro pode até mesmo deixar seu alvo em transe ou retirar-lhe suas habilidades por uma rodada. É de fazer com que seu adversário confunda-se sobre suas habilidades e acabe esquecendo de como usá-las da forma correta(uma rodada), além de afetá-lo na personalidade, deixando completamente indeciso sobre esta e seus sentimentos atuais. Esta habilidade evolui o limite de distância conforme a evolução do usuário com os níveis. No nível Beta já não é mais necessário contato visual.
Nível Beta
O poder com duração mais alta que os outros(uma semana), é capaz de deixar um adversário sentir-se isolado de todos, perdido e sem caminho, pensando em seus erros e coisas que fizera, além de deixar outros incrivelmente lentos. Pode criar discos de sorte que envolvem-no quanto a seus aliados, capaz de deixa-lo com até duas rodadas de ataques certeiros e duas rodadas de defesa gratuita para qualquer tipo de ataque. Aumenta a força deste feiticeiro completamente, deixando-o capaz de levantar duzentas vezes seu peso e se tornar um desastre em trabalhos delicados.
Nível Alpha
É capaz de fazer com que o adversário tenha falta de ar, se fixado pode levar este a total inconsciência. O feiticeiro ainda consegue anular as habilidades do mutante e deixa-lo completamente péssimo como se estivesse sentindo muita dor, quando alterado este poder pode leva-los até mesmo a morte. O feiticeiro arcano cria leve domínio das magias brancas, podendo evocar e controlar pombos e animais de pelagem prateada, além de conseguirem falar a língua dos anjos e ter livre acesso quando for enviado ao céu. Além de ter leve domínio das magias brancas o feiticeiro arcano tem ainda mais com a magia negra, controlando e evocando animais noturnos e de pelagem escura, além de já poder conversar e se comunicar com os demônios, pode invocar até três deles. Tem a habilidade de dividir-se em dois, tendo os mesmos poderes nos dois, tanto o original quanto a duplicata, além de poder também duplicar um devido adversário, dando no mesmo. O feiticeiro ganha habilidades estrelares, capaz de enviar rajadas estrelares em adversários ou esconderem-se nas sombras, até mesmo criar feches de luz no escuro. Obtêm os poderes Multiplicação e Fotocinese.
Nível Ômega
O feiticeiro tem suas características elevadas durante a noite, conseguindo ser mais rápido, forte, resistente e perspicaz do que qualquer outro humano comum, o que lhe permite realizar esquivas complicas e levante bastante peso, ainda consegue absorver energia da luz lunar e gerar disparos e esferas que prejudicam um adversário. Ainda consegue tornar-se mais forte durante o dia, quando o sol está forte, criando também raios de calor e aquecimento num devido local. É capaz de fazer com que outras pessoas ou a si mesmo lembre-se de coisas e vidas de universos alternativos, além de ter leve controle do caos, como criar escudos, atirar rajadas paralisantes e esferas psíquicas que dão dor de cabeça em seus adversários, além de criarem portais para realidades alternativas que já lembrou ter. Uma das cartas mais poderosas do tarot, pois o feiticeiro pode aderir habilidades invocatórias, como invocar insetos e paralisar pessoas com o toque de uma flauta psíquica, além de criar buracos negros que levam a vítima para outros lugares do mundo, dizem que até mesmo o limbo.
Obs: Após anular os poderes de um êmulo, o mutante possuidor deste poder só poderá voltar a anular após dois turnos.
Cronocinese
É a capacidade que o mutante tem de voltar, adiantar ou até mesmo parar o tempo. Esta habilidade pode ser exercida especificamente sobre objetos ou seres vivos, mantendo a normalidade do fluxo do tempo no ambiente ao redor.
Nível Epsilon
Pode acelerar ou retardar de leve o tempo, apenas para corrigir alguma bobeira feita recentemente, por exemplo. Consegue abrir fendas no tempo para o passado, fendas pequenas que permitem a retirada de objetos cotidianos do ambiente que a fenda mostra, como roupas de época, colheres, tinta e etc. Além disso, possui total conhecimento do passado. Adquire Clariscência e Manipulção de Portais (Até gamma).
Nível Delta
Consegue deixar uma única pessoa numa espécie de câmera lenta, mas que não dura tanto (Maximo 2 turnos), suas fendas ficam maiores e agora consegue tirar delas armas do passado. Consegue usar suas fendas como um espelho para o passado, podendo assistir fatos que aconteceram a muito tempo. Começa a desenvolver a habilidade de ver o futuro. Pode voltar ou avançar alguns minutos no tempo. Adquire Clavidência.
Nível Gamma
Além de poder voltar ou avançar algumas horas, pode “pausar” até 3 pessoas por poucos turnos(Maximo 4 turnos), como se a petrificasse. Também pode ter vislumbres atemporais do futuro e do passado de qualquer pessoa, desde que abra uma fenda para ela. Suas fendas agora podem alcançar o futuro, e você pode vislumbrar o que tem lá. Adquire Petrificação e Percepção.
Nível Beta
A duração do pause é maior(Maximo de 6 turnos) e atinge cerca de 5 pessoas, a variação do ir e vir no tempo também aumenta para 12hrs. Suas fendas podem enviar pessoas para o passado ou futuro, além de poder trazer pessoas de lá.
Nível Alpha
Desenvolve a capacidade de viajar no tempo, retornando, por exemplo, a época dos dinossauros ou indo para um futuro muito distante. Consegue paralisar cerca de 10 pessoas por até 8 turnos. Adquire Teletransporte.
Nível Ômega
Faz o que quiser com o tempo, podendo até mesmo pausar algum indivíduo para sempre. Adquire Criocinese.
Giz Arcano
[Teste Super Rígido]
É a capacidade de manifestar sua mana através de feitiços feitos pelo desenho de um giz. Quanto mais bem feito por o símbolo, mais forte o feitiço.
Épsilon: O usuário, ao utilizar um giz, o deixa mais forte, ou seja, permite desenhar nitidamente em pessoas ou em outras superfícies. Aquele que possui esse poder pode fazer os seguintes feitiços(apenas usando giz BRANCO): Desenhar um "X" no oponente, deixando-o com dor; Desenhar um "?" no oponente, deixando-o confuso; Desenhar um quadrado no oponente, deixando-o mais lento; Desenhar um círculo com um ponto no meio nas coisas, repelindo-as.
Delta: O mutante agora pode usufruir não apenas do giz branco, mas do giz laranja, do giz azul e do giz verde. O laranja causa sensação de queimação ao desenhar na pela de outras pessoas, o azul dá pequenos choques e o verde deixa a pessoa se sentir um pouco mais pesada. Adquire os seguintes feitiços: Se você pintar seu próprio pé, você ganha super velocidade; Se você desenhar em volta de seus pulsos, você ganha super força; Se você riscar seus ombros, ganha super resistência; Se você bater o giz em alguma superfície(fazendo um ponto), você é repelido para o lado contrário. Adquire Super força, Super resistência e Super velocidade(Todas até gamma e ativadas com seus respectivos desenhos).
Gamma: Nesse nível, o mutante pode transformar o giz branco(e somente o BRANCO) em outras cores de giz. Esses gizes são mais fracos que os convencionais, acabando rápido e traçando bem claro. Agora, o mutante pode desenhar coisas no chão, armando espécies de armadilhas, ativadas quando alguém passa por cima(no mínimo 3 segundos após seu desenho e no máximo 1 min). Ganha os feitiços: Ao desenhar um circulo em sua mão, pode levitar alguns objetos pequenos; Pode fazer uma cruz, atraindo pequenos objetos para o local onde o desenho está. Adquire Telecinese(Delta e quando seu respectivo desenho for feito).
Beta: O meta-humano agora pode juntar 3 gizes(verde, azul e laranja) para formar um novo giz, o dourado. Ele dá habilidades de novos patamares ao usuário. Quando com esse giz, todos seus feitiços dobram de força. Adquire o novos feitiço(Que podem ser feitos apenas com o giz dourado): Pode desenhar algumas coisas, materializando elas depois. Adquire Materialização e Desmaterialização.(Delta e apenas com seu desenho).
Alpha: Agora, o mutante pode criar armas de giz, como lanças e espadas, criadas a partir de um misero pedaço de giz(fazendo ele crescer).Além disso, o usuário pode fazer o giz crescer e nunca deixa-lô acabar. Adquire Perfeição Artística.
Ômega: O usuário consegue mimetizar seus dedos em giz, podendo regenera-lôs se eles forem quebrados ou arrancados. Pode faze-lôs de qualquer cor, exceto dourado e, o mais novo, o Giz da Perdição, um giz roxo. Ele dá poderes de magia negra ao portador, podendo ser criado ao amassar um giz dourado em cima de um giz branco. Ganha os seguintes feitiços: Rituais, com o giz roxo(fazendo desenhos arcanos); Maldições, com o giz roxo(fazendo símbolos arcanos); Um pulso destruidor, com o giz roxo, fazendo uma espiral no alvo. Adquire Regeneração Celular Instantânea(Gamma e apenas nos dedos), Azarar, Magia Ritualística
Ancestral Demoníaco
[Teste Super Rígido]
É a capacidade onde o ancestral divino tem a capacidade de reencarnar um demônio dentro de si. Todas as habilidades vinda do demônio desejado entra no corpo do mutante, assim o possibilitando de ter cada vez mais poderes.
Nível Epsilon
O ancestral demoníaco tem como reencarnar o espírito ou a alma de um Súcubo/Incúbo. Sucúbo/Incúbo é um demônio tanto masculino quanto feminino que quando um homem ou uma mulher sente um desejo sexual em seus sonhos vem visita-lo. Quando a visita é feita, o demônio pode praticar atos sexuais telepáticos ou pessoas com o alvo e assim podendo deixa-lo desmaiado. Adquire Sedução e Oneirocinese (Para invadir os sonhos).
Nível Delta
Ainda com poucas escolhas demoníacas, o personagem já tem a vantagem de poder controlar e absorver a energia do Magma ou do fogo, que é uma das características do inferno. Adquire Absorção Solar. Pirocinese (Evoluí até o Beta) e Asas de Demônio.
Nível Gamma
Agora o porte demoníaco do mutante torna-se muito alto. Com algumas habilidades de alto porte, o mutante agora consegue reencarnar um Banshee, que pode ser conhecido como '' Espirito das Lamentações '' Isso faz com que o ancestral possua uma voz que torne-se insuportável. Quando a voz em tom de canção é ativada, as pessoas entram em um dialogo de hipnotização, ficando ao controle do mutante (Só funciona com 2 pessoas até no nível Ômega). Adquire Fonocinese e Hipnotização.
Nível Beta
Nesta nivelação o mutante consegue se tornar um verdadeiro Azazel. Azazel é um demônio com feições animalescas. Que possui vários membros e contém partes de seu corpo com formas animalescas. Assim, o mutante pode modificar seu corpo de tal forma. Adquire Replicação de Membros e Transformação Corpórea Animal (Apenas para cabra).
Nível Alpha
Todo o corpo do mutante torna-se amplamente resistente à queimaduras e outros. Agora o personagem consegue entrar em um '' Descensum '' Que é uma técnica muito antiga usada por espíritas. Com este dom, o personagem podem entrar no inferno sem se ferir ou sofrer alterações. Vale ressaltar que o porte psíquico do mutante torna-se elevado, podendo adentrar em sua mente. Adquire Projeção Astral e Telepatia (Apenas para ler pensamento).
Nível Ômega
Torna-se o mestre demoníaco. Neste nível, o personagem consegue ter um pouco do poder de lúcifer. Possibilita o personagem a falar palavras estranhas e movimentos hostis que fez com que uma praga se assole no local ou em uma pessoa. Um controle obscuro entra no personagem, facilitando de controlar auras e as sombras. Adquire Praga, Umbracinese e Manipulação de Aura.
Manipulação Espiritual
[Teste Rígido]
A manipulação espiritual é a magia direcionada aos espíritos e almas. A habilidade pode obter controle sobre a energia vital das pessoas, assim diminuindo seu rendimento físico e mental. Sua habilidade fica vagorosamente mais forte em locais onde há grande presença espiritual, e nos locais onde não há nenhum ou pouca, seu poder fica fraco.
Nível Epsílon
No começo, pode sentir e dominar poucas quantidades de energia espiritual de diferentes cores, assemelhadas a sua personalidade atual. Ao moldar a energia, pode dispensa-la em forma física. Também pode libera-la pelo seu corpo, criando uma fina camada ao seu redor.
Nível Delta
Nesse nível, consegue moldar sua energia espiritual de diferentes maneiras, transformando-a tanto em energia física ou não. A partir disso, consegue mandar disparos semelhantes a plasma. Já é capaz de ver e se comunicar com qualquer espirito ou alma. Adquire Benção
Nível Gamma
Agora já consegue criar e manipular energia espiritual em escalas maiores e com mais facilidade, ao ser coberto pela camada espiritual, pode causar abalos medianos na terra. Também é capaz de moldar objetos com essa energia, mesmo que não sejam tão fortes. Além disso, possui a capacidade de absorver com mais facilidades golpes que necessitem de uma energia parecida. Adquire Armas Psíquicas (Na energia espiritual) e Manipulação de Energia Cósmica.
Nível Beta
Já é capaz de regenerar alguns ferimentos ao usar a energia espiritual para isso, com um desgaste natural. Também adota a capacidade de controlar e manipular a energia vital, podendo molda-la assim como a espiritual. Consegue iluminar locais com facilidade, graças ao brilho da energia. Consegue ir através de meditações ao planto espiritual. Adquire Cura, Projeção Astral e Fotocinese.
Nível Alpha
Já tem a capacidade de controlar e criar com extrema facilidade a energia espiritual em grande escala, esbanjando-a por toda parte. Consegue causar explosões a partir de sua energia, como se fossem reais bombas. Além de ser capaz de transitar sem nenhuma dificuldade pelo plano espiritual assim podendo teletransportar almas e objetos espiritas. Adquire Auracinese.
Nível Ômega
Chega ao ápice de seu controle com a energia espiritual, podendo cria-la e manipula-la como quiser.
Disparo Candente
[Teste Perfeito]
Disparo Cadente é um poder bastante incomum e raro que concede a habilidade de disparar pequenas estrelas cadentes das mãos que, ao explodir, podem gerar explosões de luz fortíssimas, além de explosões comuns. Esse poder não chega a ser comparado com Bombas Plasmáticas, pois não estão gerando os mesmos efeitos quando entram em contato com algo.
Nível Épsilon
Gera pequenas trilhas recheadas de diferentes cores, mas que não apresentam estrelas, mas sim pequenas faíscas. Neste nível, ainda consegue revestir as mãos e o corpo, de maneira que não fique desgastado, com uma camada de luz que diminui seu peso e o confere a habilidade de voar à longas distâncias, sendo um pouco mais rápido que outros mutantes, nesse quesito. Adquire Fotocinese, Iluminação Corporal e Voo.
Nível Delta
Amplificando sua capacidade, propele pequenas estrelas redondinhas que servem como esferas, para impactar alguém, lançando para trás e, ao toque, gerando uma explosão de cores. É notório que, quando tocam em algo, geram pequenas explosões de luz que atordoam a visão por um curto período de tempo, ganhando um turno extra. Adquire Cromacia.
Nível Gamma
De fato, suas habilidades estão em um nível pouco superior, conferindo a habilidade de disparar até sete estrelas que, ao toque em algo, gera explosões de luz e causam uma cegueira temporária, ganhando dois turnos extras. Entretanto, as estrelas podem atingir até o próprio portador, de maneira que não cause muito prejuízo, mas que o deixe com poucos danos. Agora, manipula suas explosões e altera o formato quando as impacta, conseguindo alucinar ou convencer pessoas através da hipnose, também aplicando vertigens. Adquire Hipnose.
Nível Beta
Dispara estrelas médias ou pequenas. Consegue desenhar no ar pequenas trilhas de luzes que danificam a mente do oponente, atribuindo alucinação e o deixando por fora de combate. O seu corpo é uma própria estrela cadente, conseguindo abater inimigos como uma broca e despencar de milhares de metros de alturas sem se danificar. Sua fisiologia é adaptada para impactos e, quando tentarem infligir golpes em seu corpo, não conseguirão riscá-lo, além de conferir uma resistência surpreendente. Adquire Ilusionismo, Impressão, Rotação Sísmica, Esqueleto Metálico e Super-Resistência.
Nível Alpha
Libera estrelas enormes das mãos ou dos dedos que devastam um quarteirão inteiro, aderindo à dois atritos novos, danificando toda a estrutura de algo e gerando uma explosão de luz que causa cegueira total. Consegue amplificar o potencial de uma pessoa. enviando uma estrela comum em sua cabeça que a fica rodeando por diversos turnos, dando-a capacidades inéditas; é adaptado para o próprio espaço sideral, conseguindo viver e viajar entre galáxias e suportar altos níveis de radiação. Adquire Benção.
Nível Ômega
Consegue alterar o cosmos e deslocar estrelas do lugar, ganhando controle de todo o espaço sideral, principalmente das estrelas. Absorve todo tipo de energia, cósmica ou comum, conseguindo revestir o próprio corpo com ela e ganhar atributos quando exposto à pequenas ou grandes quantidades de radiação. Consegue também criar pequenos vórtices de teletransporte, usufruindo das energias para viajar no tempo. Adquire Mimetismo Estelar, Manipulação de Energia, Absorção e Manipulação de Energia Cósmica, Radiação Corporal e Menalocinese.
Projeção de Encantamentos/Controle sobre forças Místicas
[Teste Super Rigido]
Projeção de encantamentos/Controle sobre forças místicas é um poder que consiste na energia astral exercida sobre feiticeiros místicos, que, possuem um grande poder cinético, controlando as mais diversas formas de criaturas.
Nível Épsilon
Os feiticeiros têm um grande domínio de poder místico, controlando uma energia astral verde que por enquanto causa fortes dores mentais, distraindo o oponente. Além disto, possui uma grande beleza, podendo atordoar até o mais santo homem. Também consegue manipular sua força cinética através de uma energia verde assim podendo conseguir um pequeno voo. Adquire Sedução (Nível Superior), Rajada Psiônica (Gamma) e Voo.
Nível Delta
Consegue proporcionar mais à sua força mental. Adquire Magia negra, Telecinese, Telepatia e Teletransporte (Gamma)
Nível Gamma
Seus poderes se tornam ainda mais fortes, podendo criar armas psíquicas e escravos. Adquire Armas Psíquicas e Psicogênese.
Nível Beta
Seus poderes são turvos nesse nível. O mutante não sabe exatamente que rumo tomar. Adquire personificação psíquica (descontrolada) e Manipulação Psíquica.
Nível Alpha
É extremamente forte, já quase no ápice de seu poder. Adquire item mágico (Cetro) e Contenção Cúbica, Matriz de Honra
Nível Ômega
Já é um grande feiticeiro, e, nesse nível, não possui mais nenhum poder especial. Adquire Regeneração Celular Instantânea (Gamma) e Intangibilidade (Beta),
Receptáculo do Gênio
(Teste Perfeito)
Djinns ou gênios são seres mágicos cujo possuem poderes destintos uns dos outros sendo eles geralmente ligados a natureza. cada djinn possui uma Dungeon, torres mágicas espalhadas pelo mundo e quem desejar esse poder deve completar os desafios da Dungeon para enfim adquirir seu djinn que, devido a seu gene mutante, pode ser controlado. Além disso poder só será acessa em sua amplitude maxima quando pronunciar o nome de seu gênio, que é uma entidade magica consciente, e, portanto, se comunica com você, em sua mente.
Nível Epsilon
Após completar a Dungeon o seu djinn irá se instalar em um receptáculo feito puramente de ouro, podendo ser Armas brancas ou simplesmente acessórios como cordões e anéis isso vai depender do gênio que você escolher [Raio: Brinco/Fogo: Cordão/Gelo: anel/Vento: bracelete]. Cada gênio possui poderes mágicos diferentes ligado a natureza sendo eles Fogo, Gelo, Raio e Vento além disso suas habilidades físicas aumentam de forma considerável se tornando também mais inteligente que as pessoas normais.
Amon(Fogo) adquire: Super força, Super agilidade, Prodígio, Pirocinese (até beta) e perícia em um estilo de luta á sua escolha.
Valefor(Gelo) adquire: Super força, Super velocidade, prodígio, Criocinese (Até beta) e perícia em um estilo de luta á sua escolha.
Focalor(Vento) adquire: Super força, Super agilidade, prodígio, Aerocinese (Até Beta) e perícia em um estilo de luta á sua escolha.
Baal(Raio) adquire: Super força, Super velocidade, prodígio, Eletrocinese (até Beta) e perícia em um estilo de luta á sua escolha.
Nível Delta
Agora o usuário já possui mais controle sobre a magia de seu djinn melhorando suas habilidades físicas e as mágicas se tornando um habilidoso mutante, com seu nível de poder consegue transformar seu receptáculo na arma original de seu djinn[A sua escolha] sendo mais resistente e poderosa do que o normal praticamente inquebrável porém esse tipo de armamento gasta bastante magia de quem o usa sendo assim só conseguindo a manter por 2 turnos seguidos. Como cada djinn possui habilidades diferentes os poderes de cada usuário seram diferenciados um dos outros.
Amon: O djinn do fogo é conhecido por viver em um templo rodeado de fogo infernal e de imensuráveis riquezas, sendo assim o usuário de Amon conseguirá um básico controle sobre as chamas infernais e a habilidade de produzir riquezas. Adquire: Manipulação de hellfire (Até Gamma),Afortunamento (Delta permanente),Cura e perícia na arma escolhida.
Valefor: O djinn do gelo é conhecido pelas trapaças e também pelo domínio da água, sendo assim seus usuários têm a facilidade em mentir e usar de hábilidades ilusórias para enganar seus adversários além de poder controlar a água de forma básica além de controlar de certa forma a água. Adquire: Hidrocinese (Até Gamma),ilusionismo (Delta permanente), Telepatia e perícia em uma arma á escolha.
Focalor: além de ser o Djinn do vento é o Djinn das maldições e submissão, sendo assim os usuários de focalor terão a habilidade de deixar seus inimigos com um enorme azar e os persuadir. Adquire:Azarar (Até Gamma),Persuasão (Delta permanente),Magia negra e perícia em uma arma á escolha.
Baal: O djinn do raio também é conhecido por ser o Djinn da ira, sendo assim seus usuários conseguiram utilizar de suas habilidades para controlar alguns tipos de metais e possuíram uma irá devastadora. Adquire: Magnetismo (Até Gamma),Modo berseker (Delta permanente), Campo de força e perícia em uma arma á escolha.
Nível Gamma
Agora você já controla a arma original de seu djinn com mais precisão podendo ficar quanto tempo for necessário com ela ativada, porém lembre-se quanto mais tempo ficar ativada mais sua magia será drenada podendo o levar a exaustão caso passe muito tempo a usando. Por já controlar melhor seu Djinn consegue se equipar com uma armadura mágica de acordo com as características de seu gênio mesmo que por apenas dois turnos antes de esgotar sua magia, sendo elas:
Amon: O Djinn já foi visto de diversas formas uma delas como o pássaro de fogo lendário, a Fênix, e a segunda um gigante velho e musculoso. Devido a isso sua armadura possui traços que lembram a Fênix, podendo ter asas envoltas por fogo, garras e presas, além disso tem a capacidade de aumentar seu tamanho facilmente e invocar guerreiros feitos de fogo para te ajudar.
Adquire: mimetismo Fênix (Gamma), Aumento corporal(Epsilon permanente),Pele impenetrável(apenas na armadura - Gamma permanente), Matriz da honra(Em forma de fogo) e Vôo(Delta)
Valefor: O Djinn já foi visto de diversas formas devido as suas trapaças, porém sua forma verdadeira é uma grande raposa do Ártico. Devido a isso a armadura possui traços de uma raposa do Ártico, tendo diversas caudas, garras e presas também podem ser vistas além disso o usuário consegue mudar sua forma normal quando quiser e atravessar alguns objetos.
Adquire:Mimetismo Vulpino(Gamma),transmutação humana(Epsilon permanente),Pele impenetrável (apenas na armadura - Gamma permanente), Intangibilidade e Vôo(Delta)
Focalor: O Djinn é retratado diversas vezes como um humano com traços de um morcego. Devido a isso sua armadura possui traços desse animal, possuindo asas,garras e presas além disso possui uma aura capaz de matar plantas e gelar o vento e criar clones de si mesmo.
Adquire:Mimetismo morcego(Gamma), Aura da infertilidade (Epsilon permanente),Pele impenetrável(apenas na armadura - Gamma permanente), Multiplicação e vôo(Delta)
Baal: O Djinn diversas vezes é retratado com características draconianas, sendo envolto por eletricidade. Devido a isso sua armadura possuirá traços de um poderoso dragão, além disso pode envolver seu corpo com uma camada de eletricidade e se teleportar. Adquire:Mimetismo dinâmico(Em forma de armadura de dragão - Gamma), Mimetismo elétrico(Epsilon permanente),Pele impenetrável(apenas na armadura - Gamma permanente), Teletransporte e vôo(Delta)
Nível Beta
Agora o usuário do Djinn já consegue controlar a magia elemental de forma imensurável, sendo ótimo em seus ataques se tornando um habilidoso mago, além disso já consegue controlar a sua armadura de forma total podendo a deixar ativa pela quantidade de tempo que quiser sendo que agora ela está mais poderosa do que antes [Levem em conta a fadiga]. Por estar mais forte consegue criar Receptáculos famíliares, ou seja, distribuir uma pequena parcela do poder de seu djinn para outra pessoa que você possua laços sanguíneos ou uma forte amizade/ amor, levando em conta que essa pessoa também receberá um receptáculo feito puramente de ouro a escolha e terá que aprender a controlar a magia. Quem receber um receptáculo familiar ira adquirir a cinese do Djinn em nível Epsilon, seja lá qual for o nível dessa pessoa, as Cineses são: Amon -Pirocinese;Valefor -Criocinese;Focalor -Aerocinese e Baal -Eletrocinese. O usuário principal desse poder também descobre novas habilidades únicas de cada djinn sendo elas:
Amon adquire: Manipulação de napalm (Gamma permanente)
Valefor Adquire: Manipulação de portais (Gamma permanente)
Focalor Adquire: Absorção de energia (Gamma permanente)
Baal Adquire: percepção (Gamma permanente)
Nível Alpha
Os Receptáculos famíliares ficam mais fortes do que antes podendo controlar a magia elemental com mais facilidade. Além disso as habilidades de seu Djinn finalmente são descobertas, cada uma com sua individualidade sendo diferenciadas de acordo com o Djinn e sua personalidade.
Amon: suas habilidades com fogo evoluem bastante desenvolvendo uma espécie mais intensa cujo é conhecida por inundar os vulcões ao redor da terra, o magma. Não possui tanta facilidade no controle do magma comparado ao fogo porém consegue fazer estrago. Adquire: Magmocinese(Gamma permanente),Super resistência e regeração celular instantânea (Ambos delta)
Valefor: Sua habilidade secreta é de certa forma única, agora o usuário possui um olho vermelho em cada mão e um na testa, caso alguém olhe para qualquer um desses a pessoa fica completamente paralisada podendo virar uma estátua de gelo por dois turnos. Adquire: Petrificação(Gamma permanente),Super resistência e Regeneração celular instantânea (Ambos delta)
Focalor: Suas habilidades sombrias evoluem podendo usar as artes das trevas ao seu favor com facilidade, podendo fazer diversos feitos com sua habilidade secreta. Adquire: Artes profanas(Gamma permanente),Super resistência e Regeneração celular instantânea (Ambos delta)
Baal: Sua habilidade secreta é baseada em seu heroísmo, utilizando das habilidades mágicas das artes místicas naturais com facilidade. Adquire: Artes arcanas(Gamma permanente),Super resistência e Regeneração celular instantânea (Ambos delta)
Nível Ômega
Agora suas habilidades mágicas chegam a seu ápice assim como sua conexão com seu Djinn podendo assim invoca-lo em uma batalha, no plano astral cada djinn possui uma forma diferente porém no plano físico isso é totalmente diferente, todos têm a aparência de gigantes azulados possuindo cerca de 8 metros de altura e uma força física esmagadora além de suas habilidades mágicas aterrorizantes. Devido a quantidade enorme de magia que é necessária para ser invocado na batalha o mesmo só pode ficar no plano físico por apenas um turno,e Tem a "Alma" de Azazel,irmão mais velho de Amon. O Djinn adquire: Aumento corporal, Super força,Pele impenetrável (Ambos Gamma) e o poder mágico:
Amon - Pirocinese e Magmocinese
Alefor - Criocinese e Petrificação
Focalor - Aerocinese e artes profanas
Baal - Eletrocinese e artes arcanas (Até beta).
Azazel-Regedenação celular e Matriz de Honra(em apenas 2 Anjos)
Darach
[Bloqueado]
Um emissário/conselheiro que usa as forças da natureza para manifestar seus dotes mágicos. É capaz de fazer coisas inacreditáveis e alguns acreditam que seja a versão maléfica de Druida, já que Darach, na tradução literal, significa "Carvalho Negro", embora seja bem mais poderoso.
Nível Epsilon
Pode dar grandes impulsos no ar, flutuando logo em seguida. É capaz de absorver a luz da lua, tornando-se bastante resistente quando está sob o luar. É capaz de levitar coisas usando apenas a mente, porém isso pode causar canseira inicialmente. Pode se comunicar (apenas isso) com qualquer tipo de animal, além de ter um controle ainda precário sobre as plantas, usando as para o ataque ou como ingredientes de poções que demoram algum tempo para serem feitas. Adquire Absorção Lunar, Fitocinese e Telecinese (Ambos até Gamma), Criação de Poções.
Nível Delta
É capaz de fazer rituais simples, como um de fertilidade das terras. Agora, além de poder realmente voar, utiliza a luz do sol para se tornar mais resistente e forte enquanto é banhada pela mesma. O seu controle sobre as plantas vai se tornando cada vez mais volátil, além de agora também poder azarar alguém com seus dotes mágicos e causar sensações de medo. Adquire Vôo, Absorção Solar, Azarar e Controle do Medo (Epsilon).
Nível Gamma
Agora, ao manifestar seus dons, seus olhos ficam numa cor esbranquiçada. Seus rituais e poções exigem cada vez mais esforço, porém ficam mais rápidos. É capaz de criar e controlar um pó negro que ao se "desenhar" um círculo (Um pouco maior que bambolê) com o mesmo, ele se torna como uma cúpula de proteção onde ninguém entra e ninguém sai até que seja quebrado. Pode copiar habilidade de alguns animais, sendo necessário vê-los pelo menos uma vez antes disso (Dura 2 turnoa, cada habilidade animal, sendo necessário mais 2 para recarga e utilização de outra habilidade). É capaz de causar pequenos tremores em médios objetos e controlar suas vibrações, além de poder lançar ondas de choque impactantes. Adquire: Campo de Força (através do círculo de pó), Mímica Animal (Gamma permanente), Manipulação de Vibrações.
Nível Beta
Agora, além de ter uma capacidade intelectual incrível, ganha a habilidade de projetar seu espírito no plano astral. Ficando cada vez mais poderoso, tanto física quanto magicamente, é capaz de escolher entre Magia Negra e Magia Branca (Gamma, ambos permanente). Adquire: Super Força, Teletransporte (Ambos Delta), Projeção Astral (Gamma).
Nível Alpha
Além de ser capaz de controlar animais de porte médio, pode se transformar em outras pessoas, mesmo que isso requeira bastante de usa magia. Quando está em contato com a energia natural, ganha uma agilidade incrível, além de adquirir a capacidade de controlar a água e o ar, mesmo que precariamente. Adquire Transformação Corpórea Humana (Gamma), Hidrocinese e Aerocinese (Delta, ambos), Super Agilidade (Gamma, ambos permanentemente).
Nível Omega
É capaz de fazer rituais de sacrifícios e mortes para ficar ainda mais poderosa, além de usar a natureza como uma forma de avisos para ataques. Pode controlar o clima, sendo na maioria das vezes gerado para fazer um cenário beneficente ao mutante, quase nunca para ataque direto. Sem escrúpulos, pode persuadir e iludir os inimigos, impondo um certo tipo de controle sobre os mesmos. Adquire Atmocinese, Controle Mental e Ilusão (Gamma, ambos)
Matriz da Honra
[Teste]
A matriz da honra é a habilidade de conjurar dois guerreiros feitos de mana ou energia psíquica que ajudarão você a combater um inimigo. Quanto mais honrado você for em seus atos mais vantagens eles terão.
Nível Epsilon
O jogador apenas pode invocar um guerreiro de energia semelhantes a ele em níveis de força e agilidade, esse guerreiro podem então ser controlados facilmente pela mente do indivíduo. Ataques fortes os desfazem, sendo que nesse caso, é necessário 1 turno para recarga da energia.
Nível Delta
Você consegue agora criar 2 guerreiros que possuem uma resistência maior, além de aumentar os atributos dos seres, além de sí mesmo. Adquire Super-Força (Epsilon, para você e os gerreiros)
Nível Gamma
Agora além de materializar 4 guerreiros, que agora podem também materializar armas para lutar ao lado deles. Adquire Armas Psíquicas (Delta).
Nível Beta
Sua honra agora pode fazer com que os seus guerreiros , que agora são 5, cresçam e consigam tamanhos maiores se sua causa for nobre podendo fazê-los terem até 3 metros, além de ter uma ampla força e velocidade. As armas psíquicas podem ser criadas pelos guerreiros agora. Adquire Super Velocidade (Epsilon, apenas os guerreiros)
Nível Alpha
Caso a pessoa deseje os poderes de seus guerreiros ela pode infundi-los nela mesma mas o custo disso é a perda da consciência após 3 turnos. Agora pode criar até 6 deles.
Nível Ômega
Com a maestria da matriz da honra, o praticante dessa habilidade poderosa pode invocar 8 guerreiros e alterar a forma de seus guerreiros, podendo criar asas, lâminas em suas mãos e etc.
Manipulação Astral
(Teste Rígido)
A habilidade Manipulação Astral remete-se à capacidade do indivíduo de manipular e manejar a energia astral – a mesma que é utilizada na habilidade Projeção Astral. A partir da moldagem dessa energia, que pode ser retirada do próprio mutante ou do ambiente, ele é capaz de liberar rajadas astrais que servem para causar danos físicos na vítima, e como se dissipassem parte de sua energia em um certo nível. A energia sugada do corpo do atingido simplesmente desaparece, unindo-se aos demais gases atmosféricos.
Nível Epsilon
O mutante teve suas habilidades recém descobertas, isso faz com que seu controle sobre a energia Astral seja de modo simples ainda. Ainda assim, consegue liberar pequenas rajadas astrais das suas mãos, que servem para impactar objetos ou pessoas, suas rajadas tem a força de um soco bastante potente, podendo empurrar ou derrubar alguém, ou alguma coisa. Sua manipulação da Energia Astral lhe permite moldar a mesma em formas simples, como criar lâminas de Energia Astral em suas mãos as quais quando entram em contato com o oponente causa leves desconfortos e certas dores no lugar atingido, mas não o ferindo fisicamente. Estas também podem ser lançadas contra o oponente. Adquire Armas Psíquicas e Imunidade mental ( Ambos até o Nível Gamma).
Nível Delta
Com a evolução do poder o mutante passa a dominar em a energia astral de forma mais aprimorada. Já não fica tão cansado ao utilizar seus dons, agora consegue Facilmente utilizar sua energia astral em forma mais variadas podendo dar formas mais complexas que podem ser arremessados contra alvos humanos, impactando-os com certa brutalidade, no que diz respeito a objetos, suas rajadas agora tem uma potência maior podendo arremessar seus oponentes contra paredes, os depois deixando zonzos, ao atingir objetos simples do tamanho de uma mesa, seus ataques astrais podem facilmente quebrá-los. Adquire Emissão de Energia Concussiva e Construtos (Delta Permanentemente).
Nível Gamma
O possuidor do poder converte as torrentes astrais para todo o corpo, sendo capaz de extrair a própria energia astral para moldá-la em rajadas consideravelmente poderosas, que fazem as vítimas serem impactadas com bastante força; em objetos, faz buracos em paredes e já impacta objetos maiores, como geladeiras, bancos, estantes, entre outros. Seu grande conhecimento em relação a energia Astral, o mutante consegue fazer com que seu corpo Astral saía de seu corpo físico, podendo assim fazer viagens astrais e entre outra coisas. Adquire a habilidade Projeção Astral.
Nível Beta
Agora, os ataques com a energia astral transformam-se em armas fatais, sendo capazes de impactar os escolhidos com grande brutalidade, além de desnorteá-los. Com o enfoque na energia astral, é posteriormente capaz de se sintonizar com os demais indivíduos, adquirindo as habilidades Auracinese e Telepatia (Ambos Delta). Além disso tornasse um oponente extremamente perigoso no plano Astral, pode se moldar sua energia Astral de forma mais avançada, conjurando escudos Astrais que podem defender Ataques físicos protegendo até 6 pessoas. Adquire Campos de Força (Gamma, em forma de energia Astral).
Nível Alpha
Próximo à seu ápice, o mutante é capaz de expelir as rajadas com potência extraordinária, fazendo-as capazes de impactar qualquer indivíduo a metros de distância; em objetos, é capaz de impactar automóveis, entre outros. Além disso, pode deixar os atingidos em estado grave. Pode agora, também, conectar sua aura astral com a pessoa, ao ponto de transferir sua saúde a alguém, mas também sente a dor dela. O mutante com seus poderes Astrais consegue retirar a forma Astral da Forma física de alguém, com apenas o toque do mutante, o oponente em tal forma se torna um alvo fácil para o mutante. Além do mais, o mutante pode absorver a energia Astral de seus adversários podendo se fortalecer e usar essa energia a seu favor. Adquire Cura, Empatia(Ambos Delta) Vôo (Delta).
Nível Ômega
Suas habilidades estão agora em um nível jamais visto.Também já é totalmente capaz de substituir seu corpo por sua forma astral, causando uma espécie de mimetismo. Suas habilidades lhe permitem atingir um certo grau em que com apenas um toque, o mutante pode fazer a forma Astral de alguém viajar para onde o mesmo queira, deixando assim seu corpo físico vulnerável. Ao absorver uma enorme quantidade de energia Astral, o mutante, se torna um ser de extremo poder, além disso ele pode retirar a força vital de alguém para se alto fortalecer, dependendo da ocasião o que se encontra frente ao mutante pode estar em sérios problemas.Adquire Absorção de Energia, Mimetismo Fantasmagórico (Ambos Gamma),
Magia do Caos
[Bloqueado]
A Magia do Caos é uma forma de magia muito poderosa capaz de trazer caos e destruição. O usuário pode utilizar a Magia do Caos para manipular e deformar o próprio tecido da existência de seus caprichos e trazer destruição total ao cosmos. Quando usa seus poderes, uma energia avermelhada semelhante á fumaça envolve suas mãos.
Nível Epsilon
Possui uma aura ao redor do corpo que é pouco visível para os humanos comuns e para os mutantes que não tem poderes mágicos, esta é vermelha, bastante semelhante ao sangue. Ainda não é capaz de manipular a energia de forma perfeita, podendo apenas fazer com facilidade a concentração da energia caótica para produzir ataques concussivos. Pode-se mover objetos pequenos com a força da mente através de sua energia caótica, com certa dificuldade; e é comum que, quando fique estressado ou nervoso, as coisas flutuem a sua volta. Com o uso de sua energia, é possível causar cansaço em seus inimigos próximos, afim de obter sucesso em suas missões. Adquire Emissão de Energia Concussiva, Telecinese (Até Gamma), Áurea de Infertilidade e Vôo(Nivel Superior),Detectar Condições(Delta),Praga(Epsilon).
Nível Delta
Já é capaz de alterar a cognição mental de um alvo após ataca-lo com uma energia roxa-avermelhada, a qual não o afeta fisicamente, apenas mentalmente, conseguindo obriga-lo a fazer coisas simples, como pegar algo ou se mover (por 1 turno). Já pode usar seus efeitos caóticos e místicos para usar sobre você mesmo, ou algum outro alvo, assim teletransportando o escolhido para uma área próxima. Com o uso de uma energia semelhante, já é capaz de criar vários eventos que machuquem um inimigo, coisas inesperadas, porém possíveis, como tropeçar em uma raiz, que antes estará abaixada e acabava se levantando um pouco “do nada”, ou fazer um frisbee lançado acabar acertando o oponente. Para o uso de ambos é necessário concentração, podendo usar isto apenas em 1 alvo por vez, requerendo também manter o contato visual no mesmo para que dê certo. Adquire Manipulação Mental, Azarar, Campo de Força e Teletransporte,Magia Das Trevas(Delt permanente).
Nível Gamma
Seus poderes começam a afetar outros seres vivos, a principio consegue desorganizar o sistema nervoso de um mutante retardando drasticamente os movimentos através de ondas psíquicas que lhe causem tontura e enjoo inclusive. Com sua concentração na energia caótica, o usuário pode criar agora eventos naturais do nada para trazer devastação, como a criação de chuva de granizo em baixa quantidade, tempestades ou terremotos concentrados, que possam até mesmo partir uma parte do solo ao meio. Adquire Atmocinese, Manipulação Sísmica, Invocação (ambos Gamma Permanentemente) e Vertigem (Delta).
Nível Beta
Pode usar sua energia do caos para criar construtos não muito detalhados e de forma bem rústica, porém podendo criar estes em até uma área de uma geladeira. Possui a capacidade de utilizar sua energia mística para agora obter teletransporte, podendo se mover com até mais 2 pessoas para algum lugar conhecido. É capaz também de paralisar uma pessoa por 1 turno. Para isto, este precisa fazer alguns gestos de mão, logo tocando no alvo, em seu peito ou cabeça. Após isto, o alvo ficará sobre um circulo mágico, o qual deixará o usuário sem se mover (recarga de 5 turnos). Com o suo de sua magia o usuário pode manipular a magia maligna conhecida, para trazer danos e malefícios aos outros ao seu bel prazer. Adquire Construtos, Imunidade Mental (Ambos Delta), Magia Negra (Gamma) e Super Resistência (Delta).
Nível Alpha
Seus poderes passam a criar ilusões como até um clone seu. Já insano devido ás habilidades caóticas em sua mente, este acaba ficando cada vez maligno e sombrio. Seus poderes ficam tão caóticos, ao ponto de poder causar uma coisa nas pessoas algo que deixe eles mais fracos. Uma espécie de aura negra faz com que estes tenham suas energias drenadas, assim ficando menos hábeis, principalmente com seus poderes. Sua energia caótica fica mais poderosa, ao ponto de, quando projetada em uma pilha de objetos, ou uma pequena estrutura por exemplo, a mesma começa a rachar, ao ponto de ser demolida por inteiro após um tempo de projeção desta energia (Obs.: não afeta fisicamente, seria a mesma energia causadora do Azar). Pode também a partir agora usar seus efeitos mentais em um efeito mais abrangente, de forma que possa agora cominicar-se mentalmente com alguém, ou até mesmo rastreá-lo mentalmente, desde que esteja em uma área de até 5Km. Adquire Azarar, Aura de Infertilidade e Ilusionismo (Ambos Gamma permanentemente).
Nível Ômega
O mutante se torna então uma das criaturas mais poderosas desta realidade, mas todo este poder não pode apenas ser contido em um único corpo, o que obriga o recém Lorde do Caos a depositar seus poderes em um animal, especificamente um gato já que a espécie é conhecida por sua transitividade entre o mundo astral e físico, tendo bastante sensibilidade com este tipo de coisa. O gato então, após um ritual EXTREMAMENTE E INEVITÁVELMENTE necessário, passará a servir como receptáculo para o mago. Então, quando desejar ter seu poder em nível máximo, terá de absorvê-lo do gato o deixando assim mais lento e fraco, enquanto sua aparência se torna mais demoníaca, poderosa, aumentando até mesmo seus músculos e tamanho corporal(nada sobrehumano). No entanto, quando absorve os poderes do gato, este se torna basicamente seu principal ponto fraco e ao ser atacado o próprio corpo do bruxo irá sofrer espiritualmente até que, quando o gato for nocauteado ou fortemente atingido(ele é imortal então se desfaz após um destes eventos) o corpo do Lorde do Caos irá simplesmente desaparecer aos poucos, deixando de existir no plano físico, até que o gato e o bruxo retornem em algum ritual mágico em qualquer parte do mundo.
Forma Normal: O Mago possui agora uma longevidade invejável, permanecendo como um jovem durante anos e tendo sinais de velhice muito tardios, acabando por ter uma expectativa de vida avassaladora. Seus poderes são reduzidos por estarem hospedados no corpo de seu gato, o deixando enfraquecido mas de maneira alguma fraco! Você permanece com sua capacidade mental de mover objetos(Telecinese Gamma) e criar escudos(Campo de Força Gamma) ainda em funcionamento. Suas rajadas de Magia e aura devastadora permanecem em ação também, assim como seu teletransporte e capacidade de alteração climática. Quando desejar, pode usar de sua magia para alterar a forma de seu gato o fazendo se tornar um tigre gigante(de 4 metros) capaz até mesmo de cuspir fogo, fora a força avassaladora e pele completamente resistente. Seus outros poderes serão limitados todos ao nível Delta.
Forma Mago (Gato Absorvido)[Merecimento]: Este é o nível máximo do mutante, definitivamente se tornará ao absorver seu gato um verdadeiro Lorde do Caos com a capacidade suprema de destruição. Poderá provocar catástrofes como Tsunamis, Tornados grandiosos, ou até a erupção espontânea de vulcões. Tudo isso através de seus feitiços e rituais mágicos. É capaz de manipular o véu da realidade para assim criar alterações de regras nela, permitindo que ao passar por uma porta alguém seja transportado para outro local do universo(local não ofensivo, no caso é permitido mandar para um deserto mas não uma queda em um vulcão cheio de lava), ou alterar vetores de poderes, forças, entre outros feitos mágicos. Com a realização de um ritual de preparação demorado e em seguida o aprisionamento de dois indivíduos em um círculo mágico(esfera, círculo, ambos Campos de Força nesse formato) , pode arrancar o espírito de até duas pessoas e assim manipular a forma astral deste para que ambos simplesmente troque de corpo. Isso pode durar até uma semana inteira, e pode acabar causando efeitos devastadores já que não sabemos como um agirá no corpo do outro.
Magia da Ordem
[Bloqueado]
Uma magia muito poderosa, a qual tende a ser usada com a tarefa de manter a ordem, alterando sempre que necessário com suas habilidades capazes de trazer paz e harmonia ao cosmos. Quando usado seus poderes, um símbolo de um Ankh (☥) surge (ou outro á escolha que faça sentido, consulte e avise antes), sendo geralmente em suas mãos, ou até mesmo construtos ou rajadas mantendo esta forma.
Nível Epsilon
Nos primórdios da mutação, o jovem inicia no ramo mágico podendo visualizar eventos mágicos e sobrenaturais aparentemente inexistentes para os outros, além de identificar o uso de magia com bastante destreza. O jovem mago possui uma aura invisível a olho nu que, quando ativada, se revela na cor dourada e é capaz de iluminar ambientes ou gerar efeitos benéficos para o próprio mutante e para todos envolta, como cura, sorte e vigor.
Além disso, o recém mutante já pode invocar um pequeno Ankh que quando apontado para algo de seu desejo lhe permite levitar o alvo, sendo um objeto ou até mesmo alguém(siga as regras de Telecinese).Este pequeno Ankh pode também liberar de seu interior alguns raios concussivos que servem para impactar os alvos como um soco potente!Pode-se também arremessar o pequeno Ankh como um explosivo, este capaz de explodir ao atingir algo e assim impactar um oponente o deixando atordoado por alguns instantes e deslocando levemente pro lado inverso ao que atingiu, mas não conseguindo derrubar ainda. Adquire Telecinese (Até Gamma), Cura(Nivel superior), Afortunamento(Nivel superior) e Emissão de Energia Concussiva.
Nível Delta
O Mago da Ordem começa a evoluir em seus poderes, podendo conjurar o Ankh para variadas funções como um projétil explosivo impactante(pode derrubar alguém agora), uma barreira do seu tamanho em forma de Ankh (funciona com uma parede), ou até mesmo lançá-lo de maneira que ao atingir alguém este imobilize o alvo no corpo do símbolo, paralisando o atingido completamente por 1 turno. Sua aura está avançada lhe protegendo de ataques mentais e sobrenaturais até o seu nível. Consegue moldá-la também em construtos variados que ao atingir algo o impactam atordoando levemente. Se o atigindo for algum ser sobrenatural, mágico ou invocado, este retorna ao seu local/plano de origem, desaparecendo completamente(por 2 turnos). Consegue se cobrir com uma aura dourada que lhe permite atravessar objetos sólidos, requerindo certa concentração dependendo da densidade do atravessado.
Adquire Vôo, Campo de Força, Construtos(Delta Permanentemente) e Intangibilidade.
Nível Gamma
O mago agora inicia na conjuração de feitiços, de forma que através da voz ou selos de mão, consiga influenciar no clima do local, gerando por alguns meros instantes um Ankh no céu indicando que agora é o Mago da Ordem que rege o clima neste ambiente. Isso lhe permite parar e iniciar tempestades, e até mesmo invocar relâmpagos através das mãos. Pode também criar feitiços elementais como a manipulação de rochas, massas de ar, torrentes de água ou até criar feitiços que lhe permitem animar objetos temporariamente. Possui a capacidade de projetar fendas no espaço-tempo na forma de seu símbolo mágico, podendo usá-lo como um portal de deslocamento pra grandes distâncias, ou até simples fendas para atravessar uma parede rapidamente. Seus portais podem também ser utilizados através de raios mágicos que ao atingirem um inimigo abrem um portal na localidade deste que o suga e desloca de maneira forçada. Pode aflorar dons telepáticos, lhe permitindo comunicar-se, ler mentes, e e até influenciar na mente dos outros causando ilusões, entre outras funções. Sua aura pode erguê-lo no ar também, permitindo flutuar e até voar sem problema.
Adquire Atmocinese, Manipulação de Portais, Telepatia e Animar Objetos (Delta permanentemente),Canalização/SobreCarga.
Nível Beta
O mutante está se tornando cada vez mais próximo de um Lorde da Ordem, podendo agora usar de sua magia para revestir suas mãos ou até o corpo com uma aura dourada usada para sugar e em seguida devolver ataques do mesmo nível que o seu. Essa técnica pode apenas ser utilizada contra poderes mágicos de até nível Beta . Pode através de alguns símbolos de mão conjurar uma torrente de Chamas de origens desconhecidas as quais são mais quentes e devastadoras que o fogo comum terrestre. Com o toque e bastante concentração pode penetrar na mente de alguém de forma forçada invadindo suas memórias e podendo até mesmo alterá-las. Quando utilizado em duas pessoas ao mesmo tempo é permitido inverter as mentes e corpos das pessoas por até 5 turnos. Como um responsável pela Ordem, é capaz de ser influente e alterar no ambiente à sua volta, tanto em relação à flora como fauna, conseguindo tornar plantas suas aliadas assim como animais, absorvendo conhecimentos destes através do toque.
Pode utilizar de feitiços de invocação, conseguido assim convocar criaturas que se assemelham a animais reais, sendo estes orgânicos ou pura rocha animada. Adquire Pirocinese Cósmica(Gamma permanentemente), Magia Natural e Manipulação Memorial (Ambos Gamma), e Invocação(Delta permanentemente).
Nível Alpha
Já está próximo ao auge de seu poder, ganhando acesso aos registros e compreensões de magia dos Lordes da Ordem, entendendo qualquer tipo de magia que lhe é mostrada ou notificada. Esse conhecimento pode ser também retirado de um livro, o Grimorio da Ordem, escrito pelos Lordes da Ordem contendo anos de feitiços acumulados.
Com esse livro o mutante conseguirá aprender e masterizar feitiços, sendo que para aprender serão necessárias no mínimo duas ações bem elaboradas de treinamento.
Adquire Imunidade Mental(Beta permanentemente) e Um Poder À Escolha por vez, sendo este na forma de um feitiço que dura 2 turnos (Nível Gamma).
Nível Ômega
O mutante se torna então uma das criaturas mais poderosas desta realidade, mas todo este poder não pode apenas ser contido em um único corpo, o que obriga o recém Lorde da Ordem a depositar seus poderes em um Elmo, o Elmo do Destino, que a milênios guarda o poder dos Lordes da Ordem.
Desta maneira, para acessar seu poder máximo, é necessário invocar e trajar seu elmo! Porém, trajá-lo envolve enviar sua consciência à um "Universo de Bolso" dentro do seu artefato, onde pode se comunicar com aqueles que antes já trajaram o Elmo do Destino. E enquanto sua consciência deixa seu corpo, quem o assume é aquele conhecido como Senhor Destino ou Nabu, que utilizará do seu corpo físico de acordo com a vontade do mesmo...e sua única vontade é proteger a Ordem. Como novo portador do Elmo seu corpo então ultrapassa a mortalidade comum, tendo uma expectativa de vida inimaginável porém não de maneira imortal, tendo traços de velhice por seu corpo com o passar dos anos.
•Forma Comum: Em sua forma natural o mutante é absolutamente conectado à magia, podendo sentí-la dentro de até uma cidade, sendo também extremamente resistente a ataques principalmente mágicos (Beta pra baixo), mas não imune aos mesmos, sofrendo danos baixos porém significantes. Pode usar a magia para a criação de Campos e Força , emissão de raios mágicos que podem repelir alguém pra longe (o derrubando facilmente), pode utilizar também de seus feitiços e poderes mentais normalmente, mas seus outros poderes estarão todos em nível Delta apenas. Além disso, torna-se protetor da Torre do Destino, a qual deve ser conjurada em espaço aberto, sendo vista apenas por aqueles que você permitir. Dentro dela só são permitidos o próprio mutante e seus convidados, sendo necessário ser guiado pelo mutante quando dentro dela já que ela possui lógica e realidade própria. Invasores são punidos severamente alí dentro por todos os poderes de um Lorde da Ordem...É nessa Torre fora de nosso Plano Astral que se encontra o Elmo do Destino.
• Trajando Elmo[Merecimento]: Quando trajar seu Elmo do Destino, o mutante se torna definitivamente o Lorde Supremo da Ordem, o Senhor Destino. Agora, seu corpo é controlado por essa entidade de objetivo único, e ela usará todo seu poder para alcancá-lo. Isso inclui, além dos já adquiridos, poderes como: a criação de raios da cor de arco-íris capaz de desintegrar ao toque até mesmo carros, a projeção de Campos de Força suficientes para defender uma casa de uma Bomba Nuclear, o deslocamento rápido(através do Ankh) para uma realidade diferenciada por apenas alguns instantes, podendo escapar de ataques destrutivos(volta para um local de sua decisão em um raio de 500m). Seu corpo nesta forma possui cura instantânea, podendo se recuperar de até a perda de um braço. O elmo pode, em determinados momentos, decidir por conta própria que o Doutor Destino é necessário e assim se materializar no plano físico, o obrigando a vestí-lo e tomando seu corpo enquanto necessário.
Mambo Jambo
[Teste Rígido]
É a capacidade de afetar as forças mágicas da realidade através de rituais, feitiços, encantamentos e poções, fazendo eventos improváveis acontecerem. Tem uma característica única que é conhecida como sua 'marca de feiticeiro', além de um amuleto mágico que é a fonte de sua Magia e que não pode ser destruído, e caso seja perdido, ele sempre volta para o bolso do mágico.
Nível Epsilon
Através de palavras ditas, pode fazer com que simples eventos aconteçam, como alguém tropeçar, velas serem acesas 'do nada', pequenos objetos como copos caírem e etc. Tem a capacidade de canalizar a magia de seu amuleto para assim atravessar paredes e outras coisas, mesmo que durante esse ato, sua marca de feiticeiro seja exposta (A marca é alguma característica física exótica, como olhos brilhantes e essas coisas). Tem um controle, ainda precário, sobre as sombras, podendo usá-las para dar formas a simples e pequenos objetos, além de estabelecer uma conexão empata com alguém. Adquire: Intangibilidade, Umbracinese.
Nível Delta
Agora tem a capacidade de fazer eventos mágicos improváveis, mas simples acontecerem, como esguichar pequenos jatos d'água de uma flor, fazer o cadarço de alguém se amarrar um no outro, materializar tachinhas na cadeira de outras pessoas, criar espinhas em alguém, fazer sons de pum quando alguém se senta em uma cadeira. Também pode fazer pequenos objetos (do tamanho de uma almofada, no máximo) desaparecer e aparecer em outro local a escolha, embora isso requeira canalização, concentração e obviamente, a exposição da marca do mágico. Utilizando de seu amuleto, pode materializar um guerreiro que serve como seu ajudante e auxiliar, tendo uma espécie de elo mental com você. Tem também a capacidade de criar pequenos cristais que ao serem lançados, quebram a barreira do espaço e tempo, criando portais que são muito úteis em seus truques de mágica. Adquire Matriz da Honra (Epsilon), Manipulação de Portais.
Nível Gamma
Tem acesso a poderes mágicos que muitas vezes se manifestam em formas de chamas negras ou azuis. É capaz de criar pequenas quantidades de fumaça da boca ou mão que serve pra atrapalhar o alvo, além de deixá-lo desnorteado e confuso. Caso a respire, a mesma causa fortes, fedidos e barulhentos gases.
É capaz de encantar simples objetos, como fazer uma caneta dar pequenos choques em alguém, uma rosa funcionar como uma ampulheta, e até mesmo explodir objetos pequenos como cartas e copos ou simplesmente fazer eles entrarem em combustão. Passa a não depender tanto de seu amuleto e começa a entrar no ramo de criação de poções. Adquire Pirocinese Negra ou Pirocinese Azul (Ambos Delta, permanentemente), Manipulação de Energia Cinética (Epsilon).
Nível Beta
Sua voz soa encantadoramente persuasiva, tendo capacidades persuasivas muito úteis em seus truques de mágica, inclusive levando o alvo a acreditar em algo que não existe, trabalhando na criação de ilusões tão realistas que confunde até as mais audaciosas mentes. Seus truques são sujos, enganando pessoas com jogos de cartas, pegadinhas, travessuras, charadas e outras coisas. Tem a capacidade também de fazer alguém ter um ataque de risos, como se estivesse sendo submetida a cócegas. Passa a controlar melhor sua marca de feiticeiro, expondo-a apenas quando quiser. Adquire: Ilusionismo (Gamma permanentemente).
Nível Alpha
Através de ataques mentais, consegue ser ainda mais realista em suas ilusões que ficam praticamente perfeitas. Tem a capacidade de materializar e desmaterializar objetos médios, muito úteis durante seus truques de mágica e corriqueiramente também. Suas alterações mágicas também ficam um pouco maiores, podendo selar portas e lugares não muito grandes por alguns turnos.
É um completo charlatão, enganando facilmente alguém, sem escrúpulos algum de culpa. Sua mente é algo complicado de ser adentrado por telepatas. Adquire: Imunidade Mental (Delta).
Nível Ômega
O mestre das ilusões, um mágico de primeira. Após um tempo de prática, pode adquirir a capacidade de se transformar inteiramente em um animal de médio porte (O tamanho de um lobo, no máximo). Suas capacidades mágicas evoluem até o ponto em que você pode usar seu olhar e voz para literalmente hipnotizar uma pessoa, induzindo-a a fazer coisas a seu favor, inclusive dormir. Adquire: Hipnose (Gamma).
OBS: A maioria dos eventos mágicos não podem ser utilizados em batalhas ou treinamentos. Tenha consciência em relação a concentração do personagem, sendo que nos 3 primeiros níveis ele precisa canalizar a magia em seu amuleto antes.
Death Mariachi
[Teste Rígido]
Día de los Muertos, uma festividade mexicana que deu origem a um ser que procura por vingança, e para isso ele assume o corpo do mutante e passa a controlá-lo, mudando sua aparência (A decoração da Caveira pode ser escolhida pelo usuário sem ser alterada posteriormente).
Nível Épsilon
Ainda não controla bem o Mariachi, então ele surge em seu corpo quando bem quiser ou com um pouco de esforço. Quando se transforma, seu rosto se transforma em uma caveira decorada ao estilo do Día de Los Muertos, além disso sua mira e velocidade melhoram bastante e também é capaz de materializar dois revólveres que atiram balas impactantes apenas, logo não-letais. Estes possuem capacidade para 6 balas cada (padrão), sendo necessário a recarga, embora esta aconteça instantaneamente, como se fosse magicamente, assim apenas dando cerca de 1 segundo de pausa durante esta "recarga". Adquire Super Velocidade (Épsilon permanente), Visão Trigonométrica, Materialização (Somente para os revólveres), Proficiência em um estilo de luta e em uma arma (Revólveres).
Nível Delta
Agora pode se transformar no Mariachi sempre que quiser, porém ele ainda surge inconvenientemente. Ele agora lhe da a capacidade de enxergar alvos através de obstáculos, os contornando com uma luz vermelha, focando completamente o seu alvo. Quando está transformado a sua agilidade se torna impecável, podendo flexionar suas articulações em posições bem difíceis. Seus revólveres agora disparam tiros explosivos. Seu corpo agora aguenta mais tempo sob esforço sem se cansar. Adquire Prodígio, Super Resistência, Manipulação de Bombas (Delta permanente e somente pelos tiros dos revólveres), Visão de Raio-X e Regeneração Celular Instantânea (Epsilon).
Nível Gamma
Agora você é capaz de dominar mais poderes do Mariachi, sendo capaz de invocar até dois mariachis que são idênticos a você, porém com a resistência consideravelmente menor, sendo necessário apenas um golpe forte para desfazê-los. Sua força agora aumenta e é capaz de rachar uma parede com um golpe. Seus revólveres agora disparam tiros elétricos, que podem até desacordar os alvos quando acertados. Adquire Matriz da Honra , Super Força (Delta) e Eletrocinese (Delta permanente, somente pelos tiros dos revólveres).
Nível Beta
O Mariachi deixa de surgir sem que você queira. Quando está transformado você consegue evitar atenção alheia e se esconder com facilidade. Você consegue curar seus ferimentos quase que instantaneamente (até mesmo alguns membros quando arrancados) , além de poder ver o mundo mais lentamente, podendo assim evitar golpes. Seus revólveres agora disparam tiros de bombas de enxofre, que não são letais mas levantam uma cortina de fumaça. Adquire Ofuscação (Delta), Regeneração Celular Instantânea (Gamma permanentemente), Percepção (Gamma) Intangibilidade (Delta) e Fumocinese (Gamma permanente, somente pelos tiros dos revólveres)
Nível Alpha
O Mariachi agora o enxerga como um amigo e lhe concede a habilidade de invocar uma shotgun de cano duplo que tem as mesmas opções de tiros dos revólveres (Porém um nível superior de cada). Ele também passa a proteger sua mente de invasores, a ocultando e protegendo deles. Suas armas podem realizar um disparo que abre portais a partir de agora. Adquire Imunidade Mental e Ofuscação Mental (Ambos Gamma) e Manipulação de Portais (Gamma permanente e somente pelos tiros das armas).
Nível Ômega
O ápice do Mariachi, você atinge a capacidade máxima e agora, pela ligação do Mariachi com o Dia de Los Muertos é capaz de estabelecer contato com o mundo dos mortos, além de poder gerar e manipular uma substância esverdeada que forma a essência de espíritos: o Ectoplasma. Suas armas são capazes de disparar um projétil de gelo, que pode ser usado para imobilizar os alvos os congelando. Adquire Necromância (Gamma), Manipulação de Ectoplasma (Gamma) e Criocinese (Gamma, somente pelo tiro das armas).
Obs: Você só pode usar um tipo de tiro por turno
Entidade de Luz / Sombra
[Teste Rigido]
Seu corpo é habitado por um ser feito de sombras tangíveis e corpo semi-humanóide (apenas a parte superior) que se comporta como uma espécie de "membro extra" que se projeta de seu corpo (porém permanece ligado à ele, geralmente á barriga ou costas). A entidade tem personalidade própria que muda de acordo com a luminosidade (quanto mais claro, mais dócil, quando mais escuro mais agressivo) e pode se comunicar com você diretamente pela fala ou mentalmente. A sua face possui uma aparência de um corvo (Sombras), e a aparência de uma coruja (Luz).
Nível Épsilon
A entidade ainda é desobediente, podendo aumentar o seu tamanho quando nas condições ideais para o mesmo (claridade ou escuridão intensa). em ambas as condições obedece relutantemente alguns comandos simples como atacar alguém, pegar algo ou alcançar algum lugar sendo muito ágil e rápido nisso, mas nada muito expressivo. Ela pode se esticar a até 3m para fora de seu corpo (se mantendo presa a você), e enquanto estiver exposto pela condição extrema (luz ou escuridão intensa), este poderá aumentar o seu tamanho, além de aumentar a sua força consideravelmente; além de poder cobrir o corpo do usuário, assim o dando as capacidades enquanto o controla. Adquire Super Força e Aumento Corporal(permanentemente) (ambos proporcionais à iluminação).
Nível Delta
A entidade passa a obedecer comandos mais facilmente, mas continua um pouco relutante. Vocês agora tem os sentidos conectados, fazendo com que você e a entidade tenham audição, visão, tato e olfato mais amplos, podendo até detectar possíveis ameaças. A entidade passa agora poder modelar seu próprio corpo, adquirindo propriedades como garras, membros maiores ou mais longos. Este já pode se esticar até 6m. Adquire Sexto Sentido, Sentidos Aguçados (ambos Epsilon) e Transmutação Corpórea Ampla,
Nível Gamma
Durante o dia (para sombra) ou noite (para luz) a entidade passa a obedecer sem questionar podendo fazer coisas mais complexas como escrever, mexer com algo delicado ou até cozinhar, já durante a penumbra ela ainda obedece de forma relutante, fazendo trabalhos mais brutos como carregar pessoas ou derrubar algo, ambas as formas podem se esticar até 10m para longe de seu corpo, além de se tornarem muito mais ágeis e terem uma velocidade impressionante. Quando em presença da condição ideal extrema ele ainda é descontrolado, porém o hospedeiro pode "direciná-lo" para atacar algo, mas sem distinguir aliados ou inimigos. Uma nova habilidade é a capacidade de cobrir seu corpo com a entidade, criando uma espécie de armadura muito resistente, a entidade também é capaz de se tornar intangível, podendo atravessar obstáculos e afins para informar o usuário o que há do outro lado (usado apenas para coisas básicas, não sendo usada em meio em batalhas "do nada"). Adquire Mimetismo Dinâmico (Delta, na forma da entidade) e Intangibilidade (Delta, sem deixar outros objetos intangíveis).
Nível Beta
A entidade passa a aumentar ainda mais o tamanho, ficando do o tamanho do usuário sob a condição oposta e aumentando ainda mais conforme a iluminação fica mais favorável. Usuário e entidade agora são capazes de manipular as sombras ou a luz de forma geral, podendo moldá-las em várias formas ou lançá-las diretamente contra o oponente. Ambas as entidades conseguem se esticar a até 13m do usuário. Adquire Aumento Corporal (Gamma permanente, proporcional à iluminação) e Umbracinese (Entidade de Sombra) OU Fotocinese (Entidade de Luz) (Ambos Gamma permanente)
Nível Alpha
Agora o usuário é capaz de dominar completamente a entidade durante a condição oposta e na penumbra, fazendo com que ela obedeça todos os seus comandos. Durante a condição ideal ela continua sem obedecer muito, porém passa a atender pedidos ou sugestões do usuário estabelecendo um objetivo e o cumprindo, mas atacando tudo sem distinguir amigos ou inimigos. Agora todas as formas da entidade ficam mais protetoras e passam a proteger institivamente o usuário, sempre reagindo à ataques pelas costas ou ataques que o usuário não consiga se defender sozinho, além disso ela se torna capaz de absorver ataques e redirecionar sua energia para o adversário podendo compartilhar essa habilidade com o usuário porém com menos eficácia para ele. Quase no ápice de suas habilidades a entidade consegue moldar a energia de seu corpo em forma de fogo, criando uma chama negra altamente destrutiva ou uma chama azul de propriedades místicas. As duas entidades conseguem se esticar a até 15m para longe do usuário. Adquire Absorção de Energia (Gamma permanente para a entidade, Delta permanente para o usuário) e Pirocinese Negra (Entidade de Sombra) OU Pirocinese Azul (Entidade de Luz) (Ambos Gamma Permanente)
Nível Ômega
O ponto mais alto da relação de usuário e entidade, agora você não precisa ordenar, apenas pedir, para ela fazer algo sob a iluminação oposta e na penumbra, na iluminação ideal extrema as ordens ainda são necessárias, fazendo com que ela obedeça relutantemente ou às vezes não obedeça, mas ela passa a distinguir amigos de inimigos. No ápice de seu poder a entidade de fica muito mais resistente, podendo resistir até mesmo a tiros de alto calibre, além de ter sua força consideravelmente aumentada conforme a iluminação fique ao seu favor. Ela fica muito mais independente, podendo realizar ações complexas por decisão própria com consentimento do usuário e até mesmo quando o usuário desmaiar, conseguindo dar suporte para ele curando suas feridas. A entidade também é capaz de se esticar para até 20m para fora de seu corpo, além de conseguir uma enorme velocidade juntamente com uma agilidade invejável. Adquire Pele Impenetrável, Cura, Super Agilidade (ambos em Delta) e Super Força (Gamma, proporcional à iluminação)
Obs: Todos os poderes adquiridos são somente da entidade (exceto se estiver especificado para o usuário);
Obs²: Na condição favorável total os poderes sempre estão na maior potência possível para o nível e sob condição oposta total os poderes sempre terão 1/2 da potência máxima;
Obs³: Durante a condição favorável total, até Alpha, a entidade fica sem controle por até 5 turnos, quando ela chega até a exaustão e ela e o usuário desmaiam
Obs⁴: Para a Entidade de Sombra a condição ideal é a escuridão e a oposta é a claridade. Para a Entidade de Luz a condição ideal é a claridade e a oposta é a escuridão.
Magia de Fillory
[Teste Perfeito]
Todo seu poder vem de uma fonte mágica, um manancial, localizado em um universo chamado Fillory, regido por dois deuses gêmeos, Ember, o Deus do Caos e Umber, o Deus da harmonia. Lá, sua presença é respeitada pelos filorianos e é tratado como realeza.
Necessita de gestos com as mãos para utilizar quase todos seus poderes.
Nível Epsilon
Epsilon
Pode escolher entre as disciplinas existentes: magia física, magia psíquica, magia natural, conhecimento.
Magia física: Escolhe um elemento para manipular, evoluindo do Epsilon até o Gamma, exceto fitocinese.
Magia Psíquica: Parabéns, você é um Viajante. Um tipo raro de mágico, que pode se teleportar para qualquer lugar. No Epsilon, consegue ouvir vozes em sua cabeça de pessoas de vários locais, chegando próximo a loucura. Não consegue se projetar astralmente até chegar no Gamma. Adquire Teletransporte (Epsilon, evoluindo até Gamma)
Magia Natural: Natureza é sua paixão, podendo entender de plantas que possuem propriedades mágicas ou não. Adquire Fitocinese (Epsilon até Gamma)
Conhecimento: Você é um gênio e possui conhecimento sobre muito livros, feitiços e poderes. Adquire Gênio (Epsilon até Gamma)
Consegue criar algumas ilusões de mágica, como com um baralho, além de poder dar forma e animar um pequeno objeto, como por exemplo, um tipo de metal em um pequeno cavalinho (3 CM de altura), que não possui qualquer função de ataque ou defesa. É forte o suficiente para criar algumas rajadas telecinéticas, cujo impacto são semelhantes a um soco, com o auxílio de gestos com as mãos, além de criar um pequeno campo de força que pode aguentar um projétil do mesmo nível. Também é capaz de performar feitiços simples, como o de precisão, levitar objetos, desencadear fechaduras, dar forma a fumaça (quando estiver fumando, por exemplo) etc. Adquire Animar objetos (Epsilon), Campo de Força (Epsilon), Emissão de energia concussiva (de maneira invisível, Epsilon)
Todos os poderes adquiridos acompanham as limitações dos níveis do personagem.
Delta
Sua disciplina evolue, te tornando mais forte. É capaz de atingir um objeto com uma rajada, cortando-o, também atinge humanos, causando um pequeno corte, além de criar um escudo mágico que absorve até dois projéteis. Consegue fazer um feitiço para que consiga durar mais em baixas temperaturas, aumentando a temperatura interna. Suas técnicas agora lhe permitem fazer feitiços de níveis intermediários, como um de localização, revelar objetos invisíveis, além de conseguir consertar um nariz quebrado. Pode se comunicar telepaticamente com alguém que possui alguma conexão. Adquire Telepatia.
Gamma
Pode se transformar em um animal a sua escolha. Suas mãos possuem perícia tão eficaz que é capaz de gerar uma esfera de energia telecinética, ainda com o auxílio de gestos, que podem empurrar o atingido para longe. Pode encantar objetos para que limpem e cozinhem. Para seu bel prazer, pode castar um feitiço musical, capaz de fazer todos ao seu redor cantarem/dançarem a música a escolha. Pode ser usado em batalha como uma forma de encorajamento. É forte o suficiente para utilizar um feitiço que paralisa ou deixa o alvo inconsciente (caso mesmo esteja imóvel). Sua mente se torna enigmática para telepatas, capaz de confundi-los com a mesma. Adquire Resistência Mental (Gamma)
OBS: Precisa ter um significado e o animal deve possuir tamanho médio.
Beta
Capaz de encantar objetos, criando uma espada que luta sozinha (apenas necessita de alguém para empunha-la), um encantamento anti-roubo, além de conseguir encantar seu próprio corpo, ganhando enorme força por alguns instantes. É capaz de utilizar de um corpo morto há pouco tempo para trazê-lo momentaneamente de volta a vida, a descobrir a causa da morte ou simplesmente pro seu TCC. É um ótimo ilusionista, sendo capaz de camuflar a si mesmo ou outros (a custo de muita energia), além de poder criar ou animar objetos ou animais, como um dinossauro de vários metros de altura. Pode fazer com que uma semente germine e cresça rapidamente, se tornando uma enorme árvore. Suas habilidades de batalha se tornam invejáveis, tendo suas rajadas concessivas poderosas como a espada de um samurai. Já não mais precisa ter conexão para conversar telepaticamente com alguém. Adquire Ilusão (Beta).
Alpha
Parabéns! Você se tornou um mestre dos magos. Não, você não pode desaparecer quando as coisas ficarem feias, mas possui grande poder e conhecimento de todas as magias de batalha, principalmente da Rhinnemann Ultra, que consiste em utilizar das mãos em um feitiço que demora alguns instantes para ser lançado, mas seu poder destrutivo é enorme, capaz de destruir tudo em um raio de 20m de distância de onde atingir. Pode criar escudos invisíveis tão poderosos que são capazes de cobrir uma gigantesca área, sendo praticamente impenetráveis. Sua força é tamanha que pode paralisar um alvo em instantes, sem necessidade dele estar imóvel, além de conseguir lançar rajadas tão afiadas como uma espada, capazes de cortar membros. Pode impedir que alguém fale, além de controlar o corpo de alguém como uma marionete. Se puxar muito as cordas, corre o risco de quebrar alguns ossos. Pode quebrar o pescoço de alguém com um movimento drástico das mãos. Sua força é fenomenal, capaz de encantar um objeto com força suficiente para matar um Deus. Adquire Cura (Alfa).
Ômega
Se torna uma espécie de divindade. Passa a ouvir preces de pessoas ao redor do mundo todo, sendo capaz de atender a quem quiser, se teleportar para qualquer lugar. Em pouco tempo, esquecerá todos aqueles com quem criou algum tipo de vínculo. Pode curar pessoas com qualquer tipo de doença, incluindo depressão, além de poder retirar sentimentos negativos de alguém. Seus poderes de batalha ainda são inigualáveis, podendo simplesmente mover um corpo para longe com um simples movimento, ou paralisando todos ao seu redor sem muito esforço, além de ser capaz de congelar o tempo (Somente para si mesmo e as pessoas ao redor). É capaz de criar um universo só seu, onde apenas aqueles escolhidos por você podem entrar. Consegue sentir o que qualquer pessoa ao seu redor está sentindo, mesmo sem conhece-las. Porém, apesar do seu grande poder, utilizá-lo incessantemente ou de forma errada pode resultar na perda do mesmo ou em sua morte. Adquire Empatia (Ômega).
OBS: Tentar utilizar um feitiço que tenha efeito ou necessite nível maior que o seu, resultará em sua morte. Além dos feitiços de cada nível, existem feitiços muito básicos, como os de festas (que são, basicamente, criar um drink perfeito, ilusão parecida com a de LSD, etc)
EMISSÃO DE FOGO ESCARLATE
(TESTE)
Embora seja bem parecido com o fogo comum, o Fogo Escarlate tem propriedades muito mais avassaladoras, sendo de origem mística. Seu potencial ainda é muito estudado e conhecido, famoso por abrigar uma certa empatia com o ser mitológico conhecido como Fênix
Nível Epsilon
Como princípio, pode facilmente controlar as chamas como todo usuário comum. Adquire Pirocinese (Em um tom bem mais avermelhado).
Nível Delta
Além de conseguir criar e manipular fortes chamas, pode também moldar elementos a partir desta. Adquire Modelação Elemental (Somente com o elemento Fogo).
Nível Gamma
Consegue manipular o fogo de maneiras bem mais diversificadas. Suas chamas são mais quentes que qualquer outra neste nível. Seu personagem passa a ganhar um certo contato com o misticismo, procurando sempre utilizar as chamas das formas mais variadas o possível. Adquire Mimetismo Vulcânico (Escarlate), Emissão de Fogos de Artifício e Gênese Animalesca.
Nível Beta
As chamas de seu personagem passam a ser controladas essencialmente pela mente, onde o movimento dos braços apenas a deixa mais poderosa. Sua capacidade permite que você seque mares com o calor de suas chamas, que agora não podem ser apagadas com o vento nem com água e tem uma duração de semanas, somente cessando com a exaustão do usuário ou a inconsciência do mesmo. Adquire Combate Ergocinético.
Nível Alpha
Com o auge do usuário, ele adquire contato interior com sua energia mística e passa a controlar essa entidade. Adquire Mimetismo Fênix (Nível Beta).
Nível Ômega
Com o ápice completo de suas habilidades, o usuário tem exímio controle de todo seu poder, e agora é capaz de transformar as chamas para uma espécie de energia que gera base para a vida de seu usuário. Essa energia é extremamente poderosa, transformando o controlador e um ser capaz de realizar atos inimagináveis. Além disso, as chamas lhe permitem prever o futuro. Adquire Alteração Mágica da Realidade (Epsilon) e Premonição.
.
EMISSÃO DE FOGO NEGRO
(TESTE)
O Fogo negro se trata de uma habilidade capaz de mimetizar formas obscuras a partir de chamas de coloração púrpura ou preta. Em geral é um poder com limites muito desconhecidos, principalmente entre os cinéticos.
Nível Epsilon
Como princípio, pode facilmente controlar as chamas como todo usuário comum. Adquire Pirocinese negra (Alternando entre um tom negro/púrpura).
Nível Delta
Seu personagem tem capacidades melhores para usufruir de suas chamas, que agora se tornam mais intensas além de poderosas. O tom desbotado de suas chamas agora influencia seu estilo de vida, e tendem a consumir tudo o que você usa. Seu estilo já o torna um ser respeitado pelo Instituto. Adquire Aura do Temor.
Nível Gamma
Conseguindo expandir suas chamas pelo seu corpo, torna-se capaz também de transformar-se parcialmente em um ser que costuma causar medo. Adquire Mimetismo Vulcânico e Mimetismo Esquelético OU Mimetismo Demoníaco (Para a escolha de ambos em nível Gamma).
Nível Beta
A emissão de suas chamas é contínua, conseguindo torna-las invulneráveis a água e ao vento, como também prolongar sua duração por dias, mesmo que esgote seu potencial. Suas chamas podem se transformar em demônios, humanos ou criaturas que estarão sobre seu controle, mas que podem ser destruídas e/ou dissipadas.
Nível Alpha
Perto de seu ápice, seu personagem é capaz de controlar as sombras e incrementa-las com suas chamas. Assim, é capaz de transformar o seu fogo negro na própria escuridão, e vice-versa. Adquire Umbracinese (Nível Alpha).
Nível Ômega
A partir do seu ápice, consegue moldar com as chamas e as sombras qualquer coisa, e a partir do grande poder que elas manifestaram em seu corpo, seu personagem passa a ter um contato maior com a entidade do Submundo. Adquire Modelação Elementar (Com fogo) e Netherkinesis (Nível Epsilon).
MANIPULAÇÃO DE GELO NEGRO
(Teste)
Se resume em uma Criocinese que utiliza das capacidades destrutivas e sombrias da Manipulação do Gelo. Assim como a Emissão de Fogo Negro, se trata de uma derivação que está ligada ao gelo dos lugares mais sombrios da Terra.
Nível Epsilon
À princípio não difere muito da Criocinese comum, apenas alterando o fato de que se trata de uma escultura por vezes mais fria, assim como sua personalidade.
Nível Delta
Seu personagem torna-se capaz de esfriar ainda mais os lugares, deixando em temperaturas negativas durante algum tempo. No mesmo nível, já pode cristalizar médios objetos e alguns membros por alguns instantes. O gelo vai absorvendo o calor do ar para adquirir mais resistência, além de dificultar a movimentação de oponentes.
Nível Gamma
O gelo negro agora assume uma forma mais densa e rígida, podendo criar estruturas médias ou congelar membros inteiros, deixando-os inúteis pelo tempo em que estiverem congelados. É capaz de disparar lascas de gelo e até mesmo espalhar ele pelo terreno. Adquire a capacidade de cobrir com o gelo negro, ganhando uma armadura que lhe protege. Adquire Armadura Epidérmica(como Gelo negro). O gelo é ainda mais resistente do que o comum, demorando muito para descongelar.
Nível Beta
Consegue manipular nevascas inteiras além de seu gelo negro consegue-se modelar com praticamente tudo e também tem uma propriedade explosiva que dispera o frio e lascas, além de impactar pessoas por bons metros. O gelo torna-se descongelável por chamas comuns, e ele absorve o calor do ar, conseguindo ainda mais resistência.
Nível Alpha
A partir do gelo negro já é capaz de modelar estruturas de gelo, como animais e automatos. Consegue prender multidões em gelo e as deixar paralisadas. As estruturas inertes podem chegar a tamanhos gigantescos.
Nível Ômega
Pode deixar um lugar sobre o zero absoluto se quiser, e quando o fizer, o gelo negro irá desvanecer toda a vida, sugando-a para si e tornando-se indestrutível em todos os fatores. Adquire Aura Bruxuleante
Contenção Cúbica
[Bloqueado]
O mutante modela uma esfera e uma forja desejada entorno das mãos, sendo triangular, retângular ou redonda. Nos principais níveis, a esfera consegue conter pessoas e talvez anular seus poderes, algo que não seja tão provável. Consome muita energia e requer aprimoramento, já que ela pode ser contida também com campos-de-força. A esfera necessita ser arremessada para envolver o indivíduo, e não atua como um Campo de Força ou Campo Cinético, já que contém a pessoa e não a protege; notável que a cúpula também absorve ataques e se torna resistente.
Nível Epsilon
Em um processo demorado e muito lento, e que requer muita concentração, o mutante começa a drenar a luz em sua volta e a cercar entre as mãos, formulando a esfera mística. Entorno dessa esfera, nota-se a formação da forma geométrica ao redor e dá início aos três processos do poder. Com isso, o corpo também adere a uma aura luminosa e o permite dar uma cegueira nas pessoas, embora não tão forte. Leva-se poucos minutos para arremessá-la e quando se envolve no oponente, é pouca resistente e consegue anular ataques direcionados a ela, como projetéis e arremessos de esferas ou rajadas, os consumindo e fortificando a barreira. Adquire Luminescência Corporal.
Nível Delta
Não é preciso mais concentração, mas sim total foco na mira. Com esse nível, o mutante se torna capaz de desenvolver um ''capacete'' projetado especialmente para si, o protegendo de ataques mentais que o possam impedir de efetuar a esfera em êxito; agora, consegue arremessar a esfera em formato triangular, aprisionando até duas pessoas. Se torna totalmente resistente contra golpes de nível baixo, mas é facilmente rompida por um mutante Gamma. Consegue fundir com o campo com fogo e aumentar o calor ou esfriar, visando as regras de Termonância. Adquire Ofuscação Mental e Fotocinese.
Nível Gamma
Arremessa projetéis arredondados que servem como algemas, praticamente sem nulidade. Os projetéis podem pegar fogo e como estão fundidos com luz, o mutante pode optar por aquecer e pressionar as mãos de seu oponente, além de manipular com a força da mente e conseguir arrastar pessoas, embora seja totalmente feito de luz. Consegue revestir em sua frente também, de mesmo gênero, o cubo que o permite voar dentro deste e aguentar a longas rajadas, sendo de nível superior. Adquire Telecinese, Pirocinese, Emissão de Rajada Concussiva e Super-Resistência.
Nível Alpha
Pode formar um retângulo e aprisionar cinco pessoas, não sendo mais necessário concentração ou foco. Dispara com grande velocidade e impede que as pessoas possam reagir, interceptando ações de fuga. Consegue teletransportar pessoas dentro do cubo apenas as sugando, como um vórtice. Adquire Menalocinese.
Nível Ômega
Os cubos servem como dimensões aleatórias, levando pessoas e nunca mais as trazendo novamente para a real. Certa vez que o mutante arca com o cubo em si, se torna invencível e consegue viajar também entre todo o tempo-luz, alterando a realidade ou fatos semelhantes; ganha total controle sobre as pessoas e o cubo, permitindo que manipule seu corpo e até mesmo a gravidade dentro deste, explodindo o cubo ou a pessoa presente, através de luzes super intensas Adquire Teletransporte Interdimensional, Manipulação da Probabilidade(Gamma), Gravitocinese e Controle Biológico.
Manipulação de Hellfire
[Teste Perfeito]
O Hellfire (Fogo Infernal) é uma variante extremamente poderosa da Pirocinese, que permite ao usuário manipular as "chamas do Inferno", que são (geralmente) inextinguível por meios normais (coloração Vermelha ou Azul). As chamas são muito mais intensas do que chamas normais, e podem incinerar qualquer coisa, e até mesmo abafar o fogo normal. Este tipo de fogo é muito difícil de controlar, sempre causando efeitos colaterais ao usuário. Devido à presença de energia infernal nas chamas, até espíritos e seres normalmente imunes a fogo são feridos por Fogo Infernal.
Nível Epsilon
Seu personagem pode incendiar as próprias mãos, deixando as mesmas flamejantes pelo tempo que quiser, podendo assim apenas criar e lançar pequenas chamas do tamanho de uma bola de futebol no máximo, projetando apenas até 1.5m (mantendo até 300ºC), ocasionando através desta generalização de chamas e labaredas que não se apaga tão fácil, como se estivessem queimando em combatível; porém NÃO É INEXTINGUÍVEL. Pode-se usar as chamas para revestir objetos (armas brancas, como espada ou algo do tipo), assim deixando-a mais resistente.
Nível Delta
Aproximando suas mãos, o mutante pode inflamar o ar entre elas e criar uma chama um pouco maior para ser lançada, projetando até 1m³ de chamas. Seu fogo se torna mais forte e causa mais estrago, sendo você assim imune ao seu próprio fogo. Seus golpes causam mais dano e após a chama atingir um objeto "queimável" facilmente (como papel ou madeira), ela permanece a corroer até ele ser totalmente destruído (caso não seja apagado antes).Adquire Manipulação de Bombas (Em Chamas Infernais).
Nível Gamma
Este incrível poder permite ao portador incendiar uma área extensa ao seu redor através de uma rajada. Você também pode criar formas estáticas de fogo, como paredes ou círculos de chamas místicas (que podem queimar ou não), e criar as mesmas em até 2m³. As capacidades combustíveis da Chama são mais poderosas, e ela não pode ser apagada por vento ou por água de origem que não seja mutante. O seu personagem possui também uma força incrível (enquanto estiver com as mãos flamejantes), podendo carregar objetos pesados como geladeiras e outros, e se torna resistente a golpes físicos.Adquire a habilidade Super-Força (Epsilon) e Construtos (Delta, em chamas).
Nível Beta
O usuário passa a ser capaz de concentrar a energia infernal presente no Fogo Infernal a ponto de causar uma explosão que engloba uma casa inteira, podendo destruir a mesma em instantes. Para isso, o usuário cria pequenos globos de chamas, do tamanho aproximado de uma bola de tênis, mas incrivelmente concentrados de energia. Pode projetar o fogo em forma diferente, de forma que apenas machuque alguém espiritualmente, com suas armas feitas de chamas. Adquire Armas Psíquicas (Gamma, com as chamas).
Alpha
O usuário passa a ser capaz de concentrar a energia infernal presente no Fogo Infernal a ponto de causar uma explosão que engloba um pequeno prédio agora. É capaz de projetar suas chamas em objetos inanimados (nada orgânico) ou vivo, como uma corrente ou uma espada, assim manipulando-a livremente, e podendo transmutar sua forma, criando espinhos ou até o formato caso deseje. Adquire Alquimia e Telecinese (Ambos Delta)
Nível Ômega
Os poderes do seu personagem chegaram ao ápice e agora ele pode usar seu fogo para criar explosões, os infernais desenvolveram este ataque realmente assustador. Disparando a partir de suas mãos uma imensa rajada de chamas, causa uma série de explosões por onde a rajada passa, criando uma onda de choque destruidora, que fere qualquer coisa em seu caminho. Pode transmutar uma arma para assim atirar balas de chamas destruidoras, ou até um veículo, que corre em velocidade sônicas. Pode-se ficar coberto das chamas, assim resistindo a ataques de força sobrenatural, além de poder alterar o seu tamanho, alterando a matéria de seu próprio corpo. Adquire Super Resistência, Regeneração Celular e Mimetismo Vulcânico (Ambos Gamma).
ENERGIA ANCESTRAL
[Teste Perfeito]
Seu personagem é portador de uma aura verde espiritual muito poderosa, podendo fazer vários tipos de coisa como criar armas, escudos e até mesmo invocar animais feitos dessa mesmo matéria (verde e transparente).
Nível Epsilon
Seu personagem pode criar armas brancas de pequeno porte, tais como adagas, shurikens e outros. Têm totais pericia e destreza na utilização dessas armas. Quando você utiliza seus poderes, seus olhos são tomados pela energia, ficam verdes florescentes em um tom bem forte e chamativo.Adquire Sentidos Aguçados, Arma Comum e Arma Exótica.
Nível Delta
Seu personagem tem a capacidade de criar armas maiores, como katanas, espadas, machados e facões. Já pode invocar animais menores como pequenas cobras, aranhas e pequenos pássaros, podendo também se transformar em um lobo comum feito da aura verde. Pode lançar a aura verde como energia concussiva. Adquire Persuasão (para os animais invocados), Controle Mental (para os animais invocados), Animália (para os animais invocados), Emissão de Energia Concussiva (verde) e Super-Resistência.
Nível Gamma
Seu personagem tem a capacidade de criar armas de portes muito maiores como grandes espadas, machados maiores, arcos e flechas infinitas no arco, também pode moldar tipos diferentes de armas brancas, tendo total habilidade com elas. Cria escudos bastante fortes, e invocar animais de portes maiores, como lobos, onças e leões. Sua transformação em lobo se desenvolve, mesclando-se na forma humana. Adquire Campo de Força, Manipulação de Lâminas e Licantropia.
Nível Beta
Seu personagem pode criar armas brancas, como pistolas, e metralhadoras (as balas são infinitas). Pode envolver seu corpo em uma aura verde, rebatendo o ataque do inimigo ou fazê-lo sentir toda a dor que era pra ser causado em você mesmo ele possuído resistência ao poder. Já pode criar animais de portes maiores, como elefantes, e também se transformar em outros tipos de animais (feito da matéria verde também). Adquire Transmutação Corpórea em Animais e Armas Psíquicas.
Nível Alpha
Seu personagem pode criar bombas, granadas e criar armas de fogo de maior porte como bazookas. Pode dissolver e derreter as coisas em que suas armas penetrarem, também podendo explodi-las. Pode criar vários tipos de coisas em seu corpo feito da aura verde, como um par de asas, espinhos em sua pele, garras, etc. Invoca qualquer tipo de animal e se transforma em qualquer um também. Pode criar um campo de força muito poderoso, onde só a luz pode penetra-lo além de poder poder envolver objetos e pessoas em uma aura verde, podendo assim manipula-los, esmaga-los e até mesmo dissolve-los. Adquire Rajada Psiônica, Bombas Plasmáticas e Fotocinese (em luz verde).
Nível Ômega
Pode fazer quase tudo relacionado á sua energia, podendo assim se teleportar e criar todo tipo de arma branca ou arma de fogo existente, envolver seu corpo em uma armadura e fazer sua energia congelar, queimar, dissolver ou desintegrar as coisas. Adquire Armadura Psiônica (verde) e Teletransporte.
Artes Arcanas
[Teste Perfeito]
Graças a estudos e a linhagem sanguínea, o personagem adquiriu controle das artes místicas arcanas e suas habilidades mágicas. É praticamente composta por forças naturais e elementais. Para o uso das magias, é necessário mover as mãos, fazer gestos, ou citar palavras em caso de mais poderosos e difíceis. Durante o uso, sempre surgirá um círculo mágico nas mãos, abaixo ou em frente do usuário.
Nível Epsilon
O personagem tem uma noção básica da magia que o originou graças a seu estudo sobre a mesma, podendo assim ver e sentir vagamente seres místicos e sobrenaturais. (como espíritos), além de poder falar perfeitamente em até duas línguas antigas como latim e hebraico, estas que são geralmente usadas para seus feitiços. Possui um pequeno aprimoramento em seu corpo devido a habilidade de canalize sua força vital mística para golpes e/ou aprimoramentos corporal. Pode manipular a energia mística, podendo assim criar chamas azuis, que podem ser lançadas em pequenas rajadas, sendo elas impactante ou não, ou que incendeiam o alvo. Suas habilidades místicas lhe dão a capacidade de aprender a arte do teletranporte e, por meio de um feitiço, pode ativar uma aura que atinge pessoas em até 10 metros a sua volta, que compele os atingidos a falarem a verdade. Adquire Pirocinese Azul, Controle do Chi e Teletranporte.
Nível Delta
Sua presença nos locais é algo que pode trazer calmaria e plenitude a todos, como uma espécie de benção ativada quando quiser, por um feitiço. Consegue, através do toque prolongado influenciar os sentimentos de uma pessoa, de maneira boa, como acabar com a agonia dela ou dor, além de acalmá-la e colocá-la pra dormir, além de, pelo toque, saber se a pessoa está mentindo ou não. Pode projetar e moldar a sua energia mística em construtos sólidos e extremamente resistentes, criando armas detalhadas, objetos e inclusive um campo de força (Escudo de Serafim). Sua conexão com a magia lhe permite agora ver, conversar e até mesmo controlar fantasmas, tendo um em particular como guardião e auxiliar, seja em batalhas ou coisas corriqueiras. Seus feitiços também são capazes de trazer uma maré de sorte a alguém ou a você mesmo além de poder envolver o alvo com uma energia divina que repõe a energia do alvo (ou sua) e ajuda a recuperar a cognição. Adquire Manipulação de Fantasmas (Epsilon), Construtos (Delta permanente), Afortunamento.
Nível Gamma
Pode criar alguns feitiços de contenção ou selamento, podendo conter e paralisar alguém por até 2 turnos ou selar um local grande, como uma casa por até 5 turnos, com você escolhendo o que entra e o que sai nesse período; Em todos os usos desses feitiços aparecem círculos mágicos embaixo/acima/ao redor do ser paralisado ou local selado. Conjurando feitiços, torna-se capaz de abrir portais místicos que quebram a barreira do espaço e tempo, permitindo assim o Teletranporte; Também, após ativados, com outro feitiço rogado sobre eles, esses sugam até 2 indivíduos/objetos para seu interior, desde que estejam a uma distância de 5m. Com a prática nas artes arcanas, é capaz de aprender um feitiço á escolha, o qual é necessário também fazer gestos e citar palavras para fazê-lo. Seu personagem ganha um belo par de asas retráteis, com as quais pode alçar vôo. Adquire Manipulação de Portais (Delta) e um poder á escolha (Delta), Asas de Anjo/Demônio.
Nível Beta
A partir de uma melhor manipulação desta magia, com meros movimentos consegue controlar até 2 elementos em forma de feitiços, os quais podem ser escolhido pelo mago (Água, Terra, Fogo, Ar, Raio e Gelo), sendo necessário um bom tempo de estudo também. Com a premissa de um ser arcano, seus atos são bons e poderosos, permitindo assim criar e controlar torrentes de chamas cósmicas, além de trazer calmaria instantanea a um alvo, retirando também sua dor. Adquire 2 dos elementos (Gamma e Delta, ambos permanentemente) e Pirocinese Cósmica (Gamma permanente).
Nível Alpha
Tem total controle sob sua forma astral, podendo comunicar-se com vivos, fantasmas ou demônios quando está inconsciente, mas se limitando a apenas isso. Sendo considerado um mestre nas artes místicas, conjurando seres angelicais (de porte humano ou maior um pouco) de outra dimensão ou teletransportando outros para esta. Acaba adquirido um novo feitiço a escolha, utilizando-o através de prática, assim sendo usado com seus gestos e citações místicas quando desejado. Seus feitiços de contenção duram por 4 turnos, o de selamento 10. Adquire Matriz da Honra (Gamma permanente), um poder a escolha (Delta permanente).
Nível Ômega
Já sendo um exímio mago, consegue conjurar mais um feitiço que é aprendido por este, o qual é capaz de alterar a luz de um ambiente, deixando-o na claridade e controlando a luz. Também é capaz de invocar um feitiço de parar o tempo por 10 segundos, embora seja um tanto quanto desgastados. Como um legítimo benfeitor, sempre zela pela ordem entre as dimensões mística e física, assim passando esta imagem através de sua aura benévola que pode ser sentido por qualquer um, causando uma ótima sensação de paz e vigor. Acaba por demonstrar seu lado do bem, adquirindo uma espécie de armadura angelical que lhe dá feitios incríveis, como força, agilidade, resistência e velocidade. Adquire Mimetismo Dinâmico e Fotocinese (Gamma ambos).
Artes Profanas
[Teste Perfeito]
Graças a estudos e a linhagem sanguínea, o personagem adquire controle das artes místicas demoníacas e suas habilidades mágicas. É praticamente composta por forças sombrias e magia negra, sendo assim, o usuário geralmente é voltado ao lado maligno. Para o uso das magias, é necessário mover as mãos, fazer gestos, ou citar palavras em caso de mais poderosos e difíceis. Durante o uso, sempre surgirá um círculo mágico nas mãos, abaixo ou em frente do usuário.
Nível Epsilon
O personagem tem uma noção básica da magia que o originou graças a seu estudo sobre a mesma, podendo assim ver e sentir vagamente seres místicos e sobrenaturais. (como espíritos), além de poder falar perfeitamente em até duas línguas antigas como latim e hebraico, estas que são geralmente usadas para seus feitiços. Possui um pequeno aprimoramento em seu corpo, fazendo com que tenha agilidade e reflexos aprimorados. Pode manipular a energia mística, podendo assim criar chamas negras, que podem ser lançadas em pequenas rajadas, sendo elas impactante ou não, ou que incendeiam o alvo. Suas habilidades místicas lhe dão a capacidade de aprender a arte do teletranporte e, por meio de um feitico, pode ativar uma aura que atinge pessoas em até 10 metros a sua volta, que compele os atingidos a falarem a verdade. Adquire Pirocinese Negra, Prodígio e Teletransporte.
Nível Delta
Sua presença nos locais é algo que pode trazer agonia e desespero a todos, como uma espécie de maldição ativada quando você quiser, por um feitiço. Consegue, através do toque prolongado, influenciar os sentimentos de uma pessoa, de maneira ruim, como criar aumentar a agonia dela ou dor, além de deixá-la totalmente aflita e desmaiá-la, além de, pelo toque ainda, saber se a pessoa está mentindo ou não. Pode projetar e moldar a sua energia mística em construtos sólidos e extremamente resistentes, criando armas detalhadas, objetos e inclusive um campo de força (Escudo de Abaddon). Sua conexão com a magia lhe permite agora ver, conversar e até mesmo controlar fantasmas, tendo um em particular como guardião e auxiliar, seja em batalhas ou coisas corriqueiras. Seus feitiços também são capaz de trazer uma maré de azar a alguém, além de poder envolver o alvo com uma energia sombria que traz cansaço e falta de cognição. Adquire Manipulação de Fantasmas (Epsilon), Construtos (Delta permanente), Azarar.
Nível Gamma
Pode criar feitiços de contenção ou selamento, podendo conter e paralisar alguém por até 2 turnos ou selar um local grande, como uma casa por até 5 turnos, com você escolhendo o que entra e o que sai nesse período. Conjurando feitiços, torna-se capaz de abrir portais místicos que quebram a barreira do espaço e tempo, permitindo assim o Teletranporte; Também, após ativados, com outro feitiço rogado sobre eles, esses sugam até 2 indivíduos/objetos para seu interior, desde que estejam a uma distância de 5m. Seu personagem ganha um belo par de asas negras e retráteis, com as quais pode alçar vôo. Com a prática nas artes arcanas, é capaz de aprender um feitiço á escolha, o qual é necessário também fazer gestos e citar palavras para fazê-lo. Adquire Manipulação de Portais (Delta) e um poder á escolha (Delta), Asas de Anjo/Demônio.
Nível Beta
Com meros movimentos consegue manipular mentes alheias com pouca dificuldade, ordenando que estes façam pequenos feitos a sua vontade. Com a premissa de um ser profano, seus atos são maldosos e poderosos, permitindo assim criar e controlar torrentes de chamas infernais, além de trazer agonia e desespero instantâneos a um alvo, infligindo também em um feitiço de dor. Se torna tão forte que agora pode trazer criaturas mortas de volta á vida por meio de invocação, controlando-os livremente. Adquire Pirocinese Infernal (Gamma permanentemente), Manipulação Mental (Gamma permanente) e Necromancia (Delta permanente).
Nível Alpha
Tem total controle sob sua forma astral, podendo comunicar-se com vivos, fantasmas ou demônios quando está inconsciente, mas se limitando a apenas isso. Sendo considerado um mestre nas artes sombrias, conjurando seres demoníacos (de porte humano ou maior um pouco) de outra dimensão ou teletransportando outros para esta. Acaba adquirido um novo feitiço a escolha, utilizando-o através de prática, assim sendo usado com seus gestos e citações místicas quando desejado. Seus feitiços de contenção duram por 4 turnos, o de selamento 10. Matriz de Honra (Gamma permanente) e um poder á escolha (Delta permanente).
Nível Ômega
Já sendo um exímio mago, consegue conjurar mais um feitiço que é aprendido por este, o qual é capaz de alterar a luz de um ambiente, deixando-o na penumbra e controlando as sombras. Também é capaz de invocar um feitiço de parar o tempo por 10 segundos, embora seja um tanto quanto desgastados. Como um legítimo mal-feitor, sempre zela pelo caos entre as dimensões mística e física, assim passando esta imagem através de sua aura maligna que pode ser sentido por qualquer um, inclusive causando desmaios. Acaba por demonstrar seu lado do mal, adquirindo uma espécie de armadura demoníaca que lhe dá feitios incríveis, como força, agilidade, resistência e velocidade. Adquire Mimetismo Dinâmico e Umbracinese (Gamma ambos).
Absorção de essência
[Teste Rígido]
A maioria dos seres vivos tem conexões neurais em seus corpos, através das quais são transmitidas as sinapses, que, de certa forma, possui teor elétrico. O superdotado capaz de absorver isso tem o poder chamado de Absorção de Essência, através do qual melhora seus atributos físicos a partir da absorção de outros.
Nível Epsilon
Inicialmente possui pouca capacidade efetiva ou ofensiva, podendo apenas concentrar-se na essência própria de si, gerando um chicote ou corda luminosos de coloração amarelada, que é a materialização da bio-eletricidade presente no interior do corpo. Pode tocar e manusear livremente o "objeto", porém o toque em outros causa queimaduras e choques elétricos.
[Adquire Termonância e Eletrocinese (Ambos concentrados no armamento gerado).]
Nível Delta
Aprende a controlar a direção e extensão do armamento criado pela essência, podendo fazer com que haja como um tentáculo e se estique. Quando prende um oponente com ele pode causar paralisia, além dos danos já citados.
[Adquire Elasticidade e Petrificação (Ambos no armamento)]
Nível Gamma
Finalmente adquire a capacidade de absorver a essência. Quando envolve um oponente no armamento gerado, começa uma absorção direta de sua essência, usando o armamento como intermediário e transferindo a essência para o superhumano que o usa, aumentando seus atributos físicos.
[Adquire Super-Força e Super-Resistência.]
Nível Beta
Dentre o potencial físico que adquire ao absorver a essência de outros.
[Adquire agora raciocínio rápido e reação equivalente, possuindo Super-Agilidade]
Quando absorve a essência de alguém.
Nível Alpha
Além de todo o potencial que já tem desenvolvido diante da absorção de essência, agora aumenta seu potencial de cura própria, e assim o corpo do super humano possui um fator de cura avançado.
[Adquire Regeneração Celular Instantânea.]
Nível Ômega
Não precisa mais do armamento para absorver a essência de outros, podendo fazê-lo apenas através do mais simples toque.
Absorção de Medo
[Teste Rígido]
É comum do ser humano, ou mesmo em super humanos, o sentimento do medo. Com este poder, é possível absorver o medo e convertê-lo em poderes, assim tornando-se mais aterrorizante e, consequentemente, causando mais daquilo que absorve, num ciclo infinito de fortificação.
Nível Épsilon
O super humano costuma ser muito recluso e possuir características físicas incomuns, como uma aparência de pele muito branca e um desenvolvimento físico não muito elevado, sendo bastante magro. O uso do poder também é dificultoso, pois nem sempre as pessoas estão sentindo medo, e, no momento, causa apenas repulsa. Porém, pode sentir o medo nas pessoas.
[Adquire Detectar Condições.]
Nível Delta
Aprende a causar o medo nas pessoas, o que finalmente implica em tornar-se mais poderoso e qualificado no uso do poder que possui. Como tal, ao absorver o medo presente em outros através do toque, e, conforme a quantidade, aprende a tornar-se mais forte.
[Adquire Aura do Temor (Nível Superior),Super Resistência e Super-Força.]
Nível Gamma
Continua se sobressaindo no nível físico quando absorve o medo dos outros ao redor, desde que estejam próximos, já não precisando mais do toque. O abastecimento das cargas de absorção em seu corpo fazem com que o super-humano seja capaz de modificar sua estatura, caminhando para um uso de extremo poder de suas capacidades.
[Adquire Aumento e Diminuição Corporal,Resistência Mental e Expansão Muscular.]
Nível Beta
Pode absorver qualquer mínimo pedaço de medo mostrado por uma pessoa, desde que esteja em qualquer lugar no mesmo cômodo. Adquire a possibilidade de acessar as mentes com certa limitação, podendo trabalhar nela para que o terror causado seja maior.
[Adquire Telepatia [Nível Gamma] e Ilusionismo.]
Nível Alpha
É capaz de usar o medo na mente de uma única pessoa para disseminar em todos ao redor. Pode, assim, criar uma multidão em histeria, amedrontada e em desespero, tornando-se o paraíso para o super humano com esse poder. Quando absorve o medo, aumenta também sua velocidade e salto.
[Adquire Super-Pulo e Super-Velocidade (Nível Beta)]
Nível Ômega
Adquire uma série de fatores físicos que torna o super humano extremamente amedrontador, como
[Super-Resistência, Super-Agilidade, Unhas Resistentes, Presas Retráteis, Aderência Física, Toxicinese (nível Épsilon e Através das garras) e Rajada Psiônica.]
Dança Mística
[Teste Super Rígido]
Realizando uma série de movimentos de origem africana, consegue criando um círculo mágico que circunda o corpo do voodo , desviando de ataques mentais e físicos. O escudo se esvai, porém retorna a consequência de um desgasto físico tremendo.
Nível Epsilon
Não sabendo as proezas totais de seu poder, o mutante possuinte do poder não pode fazer uma coisa tão chamativa. Com movimentos leves com seu corpo, realiza passos semelhantes aos usados no xangô. Após a dança feita, o usuário que estiver 2x2 quadrados perto do mutante recebe um terrível grito em sua mente, que é capaz de atordoar levemente, porém com forte náuseas. Adquire Rajada Psiônica (Evoluí até o Delta)
Nível Delta
Em um nível mais elevado, o possuidor de tal habilidade consegue fazer uma dança que tem características a de uma cigana. Girando seu corpo, mexendo os braços entre os outros, o mutante libera um instinto selvagem, com uma aura que pode causar pânico, dor e mal cheiro. Também podendo curar pequenos ferimentos, como cortes. Adquire Controle de Sensibilidade (Evoluí até o Gamma) e Regeneração Celular Instantânea (Permanece no nível atual).
Nível Gamma
No presente nível, o mutante pode fazer pequenos passos, como uma dança do ventre. Assim criando elos psíquicos capazes de empatarem energia telepática. Adquire Resistência Mental (Nível Delta).
Nível Beta
Com movimentos originados da África, o mutante consegue atrapalhar a mentalidade de quem o ver dançar. Com sua dança, o mutante faz com que o mutante que vê seus movimentos entrem em um estado vegetativo, ficando parcialmente hipnotizado. Adquire Hipnotização.
Nível Alpha
Agora, o mutante estabelece seu padrão de dança. Isso significa, pode dançar qualquer dança e liberar o poder que tem em mente. Dançando e igualando seus passos, o mutante pode trazer uma aura infértil, podendo liberar vários insetos como moscas, mosquitos que servem seu comando. Adquire Animalia (Com Insetos) e Manipulação de Insetos.
Nível Ômega
Em seu ápice, o mesmo tem capacidades extraordinárias, podendo realizar práticas vodus com sua simples dança. Porém, um certo ritual é preciso. Como: criar um pentagrama abaixo de onde irá realizar sua dança. Em torno do pentagrama, acender velas e só assim a magia irá atender o possuidor de tal poder. Adquire Magia Voodoo (Somente na Dança).
Bloqueio Mágico
[Teste Super Rígido]
Bloqueio Mágico é uma capacidade que alguns seres adquirem devido à sua aura ter teor mágico, porém não desenvolvida o suficiente para projetar feitiços ou magia para ataque. Entretanto, com estudos, consegue se defender e defender pessoas; em um nível elevado, é possível nunca ser afetado.
Nível Épsilon
Quando alvo de ataques mágicos, pode retardar e atenuar os efeitos, independente da magnitude. (Uma Rodada)
Nível Delta
A ataques que interfiram em sua saúde, corpo ou mente já não te afetam diretamente, conseguindo suportar tais ataques. (Duas Rodadas)
Nível Gamma
Seu corpo é blindado à quaisquer magia, nunca sendo enganado pelas proezas de um adversário mágico.
Nível Beta
Consegue, agora, expandir este "escudo", que agora passa a ser visível para até duas pessoas próximas a ti,conseguindo não ser afetado pela magia de qualquer ser que não seja uma Entidade "-.-". Qualquer ser mágico que esteja dentro de seu campo, sendo defendido ou não, tem seus poderes mágicos impossibilitados de serem usados.
Nível Alpha
O bloqueio ganha grandes proporções, podendo impedir que afetem até uma cidade, lembrando que apenas seu corpo não será afetado de dentro para fora, os outros bem demoraram para sentir pois dentro terá apenas uma resistência.
Nível Ômega
Agora se tornar uma blindagem para qualquer ataque mágico, tanto fora quanto dentro. sendo para ti ou para alguém, porém precisa de uma grande concentração.
*Obs: Quem possui este poder, mesmo tendo aura, não consegue realizar coisas magicas além deste bloqueio.*
*Obs¹: Resistência não é bloqueio até Gamma, em caso de ataques a dois níveis maiores que você sua resistência é quase nula, porém, para nível igual ou um a mais, seu poder funcionara bem.*
*Obs²: Até Alpha, a resistência serve para seus companheiros, ou seja, se tiver lutando contra alguém dois níveis maiores que o seu, eles sentiram os golpes*
*Obs³: Este poder, a não ser quando for passiva em outros poderes, precisará de uma concentração, ou seja, o portador deste poder não conseguirá usar outras habilidades enquanto usar esta proteção, a não ser golpes físicos*
*Obs: Lembre-se, certas entidades, e até mesmo certo vilões de níveis catastróficos, sendo comparados à entidades, não sofrerão com o campo, sendo, então, inutilizado.*
AURA BRUXULEANTE
[Teste Super Rígido]
Mutação que corresponde a uma aura capaz de desvanecer a vida e sugar a vitalidade de seres vivos ao seu redor. Pode ser controlada nos mais diversos graus, matando plantas e insetos, e até corroer matérias.
Nível Épsilon
A presença em ambientes florestais pode causar no instantâneo decaimento das flores, a morte das folhas e o gelar do vento. A aura pode afetar todos ao redor, atribuindo aos próximos a sensação funesta de trevas, receio e entristecimento. Adquire a habilidade Aura do Temor.
Nível Delta
O toque do personagem ganha poder, enfraquecendo grandes árvores e matando grandes arbustos. Com um pouco de concentração, mata insetos e proporciona sensações desagradáveis a um humano comum, provocando a ele uma onda de fraqueza. Dependendo de seu humor, a estabilidade do ambiente pode mudar, desbotando cores vivas e perturbando as emoções das pessoas ao seu redor. É possível canalizar a vitalidade sugada de um respectivo ambiente para si, tornando-se implacável. Adquire as habilidades Super-agilidade e Acrobacia.
Nível Gamma
A mutação ganha força e já é possível desacordar pessoas e grandes animais com um toque. A aura mortífera passa a ser incontrolável, envenenando árvores e outros seres vegetais, dependendo de sua estadia no local. Ao concentrar sua força em um determinado objeto, como cadeados, portas, espadas e adagas, pode enfraquecê-lo, o tornando frágil como se estivesse em degradação. Adquire Oxicinese.
Nível Beta
Os dedos tornam-se gelados e perigosos, drenando boa parte da vitalidade de um humano para si. A presença do personagem torna as pessoas sonolentas e lerdas. Pode invocar um escudo invisível num raio de 2x2, de utilidade defensiva, que apodrece objetos e projéteis lançados contra o personagem antes de alcançar o próprio corpo.
Nível Alpha
Dono de lábios e dedos ardilosos, causam queimaduras negras que fragilizam o atingido. Sente cada resquício de vida presente em um determinado ambiente, dificilmente sendo pego. Com apenas um toque, pode arrancar a consciência de um determinado ser por horas, simulando a morte. Adquire Detectar Condições.
Nível Ômega
Com a mutação em seu ápice, pode devastar florestar inteiras com um sopro gelado. Pode aplicar um "beijo mortífero" em determinada pessoa, levando-a beira da morte. Sua presença atrai tempestades e nuvens, uma onda de estragos que apodrecem madeiras e alimentos e deixam cidades escuras por dias. A influência da aura é tão forte que pode anular o uso dos poderes de cura. Adquire Umbracinese (Nível Gamma).
Feitiçaria Faltine
[Teste Perfeito]
É a capacidade de controlar as chamas de um dos magos supremos, Faltine, obtendo assim sua mágica. Essa magia faz com que o interior do feiticeiro que a possuir se torno puro fogo místico, um fogo amarelo e vermelho específico da magia faltine.
Nível Épsilon
Ao toque na chama mística, o personagem sofre uma alteração por todo o corpo e tem uma ''camada'' de chamas místicas por dentro do próprio corpo, que se torna visível apenas com ferimentos graves. Além disso, Tem um domínio mágico sobre as chamas, sendo capaz de usar chamas projetadas dos próprios pés para se propulsionar e voar. Adquire Mimetismo Vulcânico (interno), Pirocinese Nível Superior e Voo.
Nível Delta
A chama de Faltine começa a interagir com o corpo e devorar ele em poucas partes, embora não seja notável. O mimetismo começa a corroer para fora do corpo, primeiramente apanhando a cabeça e tornando-a flamejante. O fogo agora também pode ser manipulado como energia mística, convertendo em outros tipos de mágica. Adquire Emissão de Energia Concussiva.
Nível Gamma
O mimetismo se corrói e o corpo é totalmente dominado pelas chamas de Faltine, e anula o corpo humano para toda a eternidade. Agora, se torna capaz de absorver o calor de um local e trocar a temperatura, desde quente ou frio. Com o calor absorvido, tem o porte físico amplificado. Adquire Termonância, Super-Força e Super-Resistência.
Nível Beta
Tem a mente também convertida à chamas e fica com ela inacessível, tendo, em privilégio, ataques mentais e leitura mental anulados. No lugar de sua mente, uma consciência mística presente em outro plano começa a fazer os trabalhos de seu cérebro, o que justifica a imunidade à ataques mentais. Além disso, quando o feiticeiro é nocauteado, o corpo de chamas místicas simplesmente some, deixando apenas uma pequena chama amarela como vestígio. Está chama é extremamente difícil de apagar, já que ela porta a vida do mutante, levando-o a morte quando apagada. Assim que o meta-humano voltar à consciência, seu corpo de chamas será formado novamente, no local onde essa pequena chama se encontrar. Agora, o feiticeiro é capaz de se teletransportar através das chamas, surgindo onde as mesmas estiverem. Por fim, adquire poderes de cunho mental, sendo capaz de hipnotizar as pessoas, as dando comandos, tendo uma grande habilidade nesse ponto. Adquire Hipnose, Resistência Mental e Teletransporte.
Nível Alpha
Domina, agora, os poderes psíquicos de mago, embora não portando a mente exigida. Se torna capaz de viajar pelo plano astral, criar armas psíquicas (avermelhadas e flamejantes) e tem um novo atributo, que o permite expandir o corpo flamejante e criar explosões catastróficas. Adquire Projeção Astral e Armas Psíquicas.
Nível Ômega
No ápice, retarda praticamente todos os feitiços cinéticos voltados a si, que podem interferir em ações. O corpo pode ser alongado e deformado como desejar, além de conseguir anular efeitos de outros elementos sobre o seu fogo. Se torna um soberano e ganha um controle perfeito sobre elementos, permitindo dominar todos eles em outro patamar. Adquire Aumento e Diminuição Corporal, Geocinese, Hidrocinese e Aerocinese.
*Obs: O par de pistolas se recebem no Delta e o pingente no Gamma.
Magia do Limbo
[Teste Perfeito]
Essa é uma magia adquirida por quem já teve um treino ou nasceu no limbo, o que muitos chamam de inferno. Muitas criaturas de aspecto demoníaco habitam tal lugar. Esse poder lhe dá o controle da essência do Limbo, podendo manipulá-la como quiser.
Nível Épsilon
Descendente de demônios, o seu personagem consegue criar, com a força da mente, bestas e demônios que estejam no nível estabelecido. Tem uma aura totalmente negativa, que busca apresentar medo aos mais próximos e incentivá-los à ficarem longe. Adquire Psicogênese Nível Superior e Aura do Temor.
Nível Delta
Manipula a estrutura física, não apenas a sua, mas de outras pessoas também, além de modificar a voz, rosto e corpo, também podendo ser animais ou não. Vaga no plano astral quando desejar e também pode se teletransportar por meio do chão, ressurgindo em outro local. Adquire Transformação Corpórea Humana, Transformação Corpórea Animais, Projeção Astral e Teletransporte.
Nível Gamma
O Limbo também era um local onde se encontrava fantasmas horripilantes, não apenas demônios; com isso, o seu personagem é capaz de desenvolver a aparência de um fantasma horrível e amedrontador. Começa a dominar a magia das trevas, emitindo disparos de energia com uma visão perfeita, com uma frequência de erro bem baixa. Adquire Mimetismo Fantasmagórico, Visão Trigonométrica e Emissão de Energia Concussiva.
Nível Beta
Ativa completamente os poderes psíquicos, além de conjurar escudos envolta do corpo, gerando um grande nível de defesa. Começa a aprender um pouco da energia das trevas e consegue exercer controle sobre espíritos e demônios que estejam próximos. Adquire Psicocinese(Gamma), Campo-de-Força e Espiritualista(Delta).
Nível Alpha
Tem as habilidades voltadas para a manipulação de todos os elementos ao redor e amplifica, por meio de uma benção, os poderes de uma pessoa durante um turno. Também ganha uma habilidade nata de anular feitiços mentais voltados a si. Adquire Hidrocinese, Pirocinese, Geocinese, Aerocinese, Criocinese, Eletrocinese e Benção.
Nível Ômega
No auge da magia das trevas, é capaz de reviver pessoas, animais e induzir eles sobre seu comando. Manipula as sombras da maneira que quiser, podendo até mesmo paralisar uma pessoa pela sombra. Suas habilidades são tão potentes que é coroado um novo líder do Limbo, a ponto de ensinar os jovens despreparados. Adquire a Soulsword, uma espada que expande todos os poderes e permite que você comande a dimensão do Limbo. Adquire Necromancia e Umbracinese.
*Obs: A espada só é recebida no ômega.
Magia Sarcee
[Teste Perfeito]
Originada de antigas tribos no Canadá, é a magia mais fácil de todas, porém não a mais fraca. Para obtê-la, é preciso uma imensa comunhão com a natureza e os animais. Os feiticeiros que utilizaram essa mágica usavam um par de luvas que não podia ser roubado ou furtado, quase irretiráveis, pois apenas o mago podia tirá-las.
Nível Épsilon:
Iniciante na feitiçaria Sarcee, as habilidades são bastante fracas e voltadas para uma proteção mental, nada crítico. Em certos quesitos, o feiticeiro pode exercer algum domínio sobre plantas e alguns elementos que estejam listados a esses. Adquire Resistência Mental, Fitocinese, Fisiocinese e Geocinese.
Nível Delta:
Se torna capaz de drenar a energia da natureza e manipular os seus bens, onde consegue regenerar e curar partes do corpo, com concentração. Busca se manter longe de encrencas e canaliza energia da cor preferida nas mãos, podendo disparar como uma esfera ou um raio. Adquire Cura, Harmonia Intocável, Cromacia e Emissão de Energia Concussiva.
Nível Gamma:
Neste nível, os poderes são voltados para o mundo e já consegue exercer força sobre as nuvens e provocar temporais. Tem total controle sobre a mente e é capaz de ofuscá-la por um curto período de tempo, além de restringir acessos. Adquire Atmocinese, Ofuscação Mental e Psicocinese(Gamma).
Nível Beta:
Desenvolve o elo mental com os espíritos e começa a ficar como um profeta. Consegue alterar o rosto e o corpo para qualquer pessoa ou animal semelhante, além de obter um, o invocando à qualquer momento. É titulado como um xamã e manipula o outro patamar de elementos. Adquire Pirocinese, Criocinese, Hidrocinese, Aerocinese, Eletrocinese, Transformação Corpórea Humana e Transformação Corpórea em Animais.
Nível Alpha:
Manipula a natureza livremente, da maneira que desejar. Seu nível cinético é tão superior que chega a ser comparado com um Ômega, já que faz tudo que quiser sem limitações. Tem o corpo atribuído para escaladas e tem uma aptidão em comunicação animal, sendo capaz de usá-los em sua defesa ou deveres comuns. Além disso, se torna capaz de transmutar-se para qualquer animal e anular outros feitiços. Adquire Controle Biológico (Nível Gamma), Aderência Física, Linguística e Animália.
Nível Ômega:
Se torna capaz de viajar no tempo por meio de réplicas e alterar, não só o passado, mas também o futuro. Domina totalmente o plano astral e as suas habilidades psíquicas podem botar pressão em um corpo até o explodir. Sua habilidade de comunicação espírita é em outro patamar superior, tanto que adquire um pingente que o permite aprisionar pessoas na própria mente, em estado vegetativo. Adquire Oráculo.
*Obs: O par de luvas são presenteados no Nível Gamma.
*Obs²: O animal adquirido no Beta deve ser permitido por um staff, primeiramente.
Magia da Luz
[Teste Perfeito]
É a capacidade controlar qualquer tipo de Magia da luz existente, tem um alto poder em questão e ao favor da luz. Por ser extremamente bondoso e poderoso, as trevas caíram perante sua presença. A luz o fortalece a cada nível, não tendo limites para o seu poder.
Nível Épsilon:
A capacidade precognitiva é um dos primeiros dons a aflorar em seu personagem, tendo como base a habilidade atemporal de ver fatos que vão ocorrer, funcionando como uma espécie de ”Premonição”. Por conta disto, sua mente é algo difícil de decifrar dando-lhe uma vantagem contra telepatas. Através de um pouco de concentração, consegue concentrar a energia mística presente em seu corpo, lançando-a em forma de feixes ou envolvendo objetos com a mesma e os fazendo levitar. Adquire Precognição Futurística, Resistência Mental, Emissão de Energia Concussiva (Em pura energia mística) e Telecinese(Apenas para levitar objetos com sua energia mística)
Nível Delta:
Seu corpo passa por uma espécie de adaptação para o uso da Magia da Luz, assim podendo começar a praticar algumas magias menores como controlar os quatro elementos básicos através de feitiços falados (Fogo, água, terra, vento), criar barreiras mágicas, ou manipular a luz ao seu redor para criar formas ilusórias como hologramas. Adquire Aerocinese, Pirocinese, Hidrocinese, Geocinese, Fotocinese, Ilusionismo, Campo de Força e Harmonia Intocável.
Nível Gamma:
Seu corpo torna-se um receptáculo para a manifestação da Magia Branca, aumentando suas habilidades mágicas de modo que agora consiga usar a magia branca ou magias de Cura. Obtém uma espécie de aura boa, provocando com a mesma diversas sensações a um ser humano, além de conseguir despertar. Também consegue efetuar feitiços ligados à sorte, desfazendo azarações, desfazendo maldições contra quem bem entender, a deixando forte ou revigorando pessoas. Adquire Magia Branca, Cura, Empatia, Benção, Atração física, Manipulação de Feromônios.
Nível Beta:
Sua ligação com a luz evolui de tal forma que revela algumas de suas características mais marcantes, como a capacidade de controlar espíritos de luz semelhante a anjos, e a capacidade de controlar e absorver almas; o controle sobre a luz, que desfaz a escuridão; por fim, libera o bloqueio existente entre o mundo físico e o espiritual, conseguindo acessar sua forma astral. Adquire Manipulação de almas (Gamma), Auracinese e Projeção Astral.
Nível Alpha:
Próximo(a) do ápice de seus poderes, o mutante passa a ter um aprofundamento em feitiços ligados a mente, podendo realizar feitos como torturar a mente de um adversário através de rajadas psiônicas, controlar mentes através de Hipnose ou até mesmo adentrar os sonhos de alguém, lhe dando bons sonhos. Adquire Rajada Psiônica, Psicogênese, Hipnose, Oneirocinese e Cura(Mental)
Nível Ômega:
No ápice de seu aprendizado, seu personagem torna-se poderoso o suficiente para ser uma benção em escala global, tendo poder para desfazer catástrofes em larga escala. Pode desde de anular a conexão de outros usuários de magia com sua fonte de poder a até copiar tais habilidades. Consegue retirar a mana presente em um ambiente e a converter em benefício próprio, ficando jovem para sempre. Adquire Manipulação Catastrófica (Alpha e apenas para parar/deter catástrofes), Mimetismo Empático (Apenas com magia).
Magia das Trevas
[Teste Perfeito]
É a capacidade controlar qualquer tipo de Magia maligna existente, tendo um alto poder em questão e ao favor das trevas. Por ser extremamente maligno e poderoso, as trevas o fortalecem à cada nível, não tendo limites para o seu poder.
Nível Épsilon:
A capacidade precognitiva é um dos primeiros dons a aflorar em seu personagem, tendo como base a habilidade atemporal de ver fatos que vão ocorrer, funcionando como uma espécie de ”Premonição”. Por conta disto, sua mente é algo difícil de decifrar dando-lhe uma vantagem contra telepatas. Através de um pouco de concentração, consegue focalizar a energia mística presente em seu corpo, lançando-a em forma de feixes ou envolvendo objetos com a mesma e os fazendo levitar. Adquire Precognição Futurística, Resistência Mental, Emissão de Energia Concussiva (Em pura energia mística) e Telecinese(Apenas para levitar objetos com sua energia mística)
Nível Delta:
Seu corpo passa por uma espécie de adaptação para o uso da Magia das Trevas, assim podendo começar a praticar algumas magias menores como controlar os quatro elementos básicos através de feitiços falados (Água, Fogo, Vento e Terra), criar barreiras mágicas, ou gerar uma espécie de névoa mística, podendo ocultar-se dentre a mesma ou provocar alucinações à seus alvos, reproduzindo, até mesmo, vozes e imagens de seus maiores medos. Adquire Aerocinese, Geocinese, Pirocinese, Hidrocinese, Fumocinese, Controle do Medo (Apenas na Névoa) e Campo de Força.
Nível Gamma:
Seu corpo torna-se um receptáculo para a manifestação da Magia Negra, aumentando suas habilidades mágicas de modo que agora consiga usar a magia Voodoo. Obtém uma espécie de aura mortífera, provocando com a mesma diversas sensações à um ser humano, além de conseguir desacordar pessoas ou animais em um só toque. Também consegue efetuar feitiços ligados à má sorte, Azarando ou lançando maldições contra quem bem entender, a deixando fraca ou doente e até atrapalhando no uso de seus poderes. Adquire Magia Voodoo, Aura da Infertilidade, Azaração e Praga.
Nível Beta:
Sua ligação com as trevas evolui de tal forma que revela algumas de suas características mais marcantes, como a capacidade de controlar os mortos (Podendo invocar um pequeno grupo de esqueletos que podem ajudá-lo(a) em batalha), a capacidade de controlar e absorver almas, o controle sobre as sombras em seu meio ou até a sua própria. Por fim, libera o bloqueio existente entre o mundo físico e o espiritual, conseguindo acessar sua forma astral. Adquire Necromancia (Beta), Manipulação de Almas(Gamma), Umbracinese e Projeção Astral.
Nível Alpha:
Próximo do ápice de seus poderes, o mutante passa a ter um aprofundamento em feitiços ligados à mente, podendo realizar feitos como torturar a mente de um adversário através de rajadas psiônicas, controlar mentes através de Hipnose ou até mesmo adentrar os sonhos de alguém, tornando sua vida um verdadeiro pesadelo. Adquire Rajada Psiônica, Psicogênese Hipnose, Oneirocinese.
Nível Ômega:
No ápice de seu aprendizado, seu personagem torna-se poderoso o suficiente para ser uma ameaça em escala global, tendo poder para causar catástrofes naturais em larga escala. Pode, desde de anular a conexão de outros usuários de magia com sua fonte de poder, à até copiar tais habilidades. Consegue retirar a mana presente em um ambiente e a converter em benefício próprio, ficando jovem para sempre. Adquire Manipulação Catastrófica (Beta), Mimetismo Empático (Apenas com magia)
Devils power
[Teste Perfeito]
Poder sem Registro,ou descrição
Nível Epsilon
Antes de ter domínio do fogo infernal em si, o corpo do mutante agora consegue produzir fogo natural, coisa que ele não conseguia anteriormente, além de desenvolver uma capacidade de resistir temperaturas muito elevadas. Torna-se imune ao fogo, consequentemente.
Nível Delta
Consegue demonstrar seu domínio inicial sobre o fogo infernal, podendo produzi-lo a partir do próprio corpo, seja pela boca, pelas mãos ou da maneira que desejar. O controle é bastante primário, ainda, o que permite somente ataques básicos como esferas, pequenas ondas flamejantes, etc..
Nível Gamma
A manipulação do fogo infernal alcança um nível mais avançado, podendo dar origem a rajadas flamejantes, ataques mais elaborados e construtos de formas variadas. Vale lembrar que o fogo infernal tem uma capacidade de incineração tão alta que torna-se terminantemente perigoso quando moldado numa arma sólida.
Nível Beta
Podendo controlar as trevas presentes no seu fogo, de algum modo, consegue se teletransportar para outros lugares e até levar outras pessoas com ele. Para tal, o mutante desaparece após ser envolvido no seu fogo e aparentemente incinerado, quando na verdade ele já está surgindo em outro lugar, também a partir de um aglomerado de chamas.
Nível Alpha
De alguma forma, o mutante consegue infundir algum objeto com as suas chamas, superaquecendo-o até o limite antes do ponto de fusão. Caso o objeto em questão seja uma arma, ela pode deixar rastros de chamas ou efeitos parecidos, além de conseguir cortar absolutamente tudo.
Nível Ômega
Ao alcançar o seu ápice de habilidade, o mutante consegue originar, a partir do fogo negro, todo e qualquer ser que foi consumido por ele. É como se ele revivesse temporariamente todos os humanos e animais que foram queimados pelo fogo limbiano, mas essas figuras "ressuscitadas" são envoltas em chamas e obedecem cegamente aos comandos do mutante. É bastante perigosa pois os "caídos" são praticamente invulneráveis, já que não sentem dor, e estão protegidos pela cobertura de fogo. É capaz até mesmo de ir para o inferno.
MANIPULAÇÃO DE ALMAS
[Teste Perfeito]
É a habilidade em que o mutante pode manipular almas invocadas de humanos, podendo usá-las como lacaios, servindo tanto para ataque quanto defesa ou suporte. As almas vão evoluindo junto com os níveis do mutante, permitindo que modele o corpo delas, criando formas como garras, asas, vários braços, etc.
Nível Epsilon
O mutante pode invocar uma única alma, e ela irá lhe obedecer enquanto estiver invocada, não importa o que diga para fazer, e ela também só faz coisas com um comando mental seu. Pode modelar as mãos dela, criando lâminas para ataque ou escudos pequenos para defesa. A alma dura três turnos, isso se não for atingida várias vezes. Quando está com as almas invocadas a pele do mutante fica pálida, e seus olhos brilham em uma coloração branca, e uma aura fica em volta de seu corpo. Cada vez que ela é atingida, a parte do corpo na qual o ataque atinge se desintegra e nunca mais regenera. Adquire as habilidades Persuasão (para a alma invodada), Emissão de Energia Concussiva (em forma de aura).
Nível Delta
Já consegue invocar até três almas de uma só vez, que agora agem com um pouco menos de comandos, como atacar o adversário ou defender os aliados sem o invocador delas mandá-las fazer isso. Agora consegue reformular os braços delas, criando lâminas e escudos maiores, além de outras armas e objetos como cordas, correntes, lanças, etc. Elas agora duram cinco turnos, e quando uma região é atingida ela acaba se desintegrando e se regenera um pouco em dois turnos. Seus sentidos ficam mais apurados, adquirindo a habilidade Sentidos Aguçados.
Nível Gamma
Agora o mutante invoca cinco almas, que agem de forma mais livre, precisando de um simples comando mental para fazerem coisas extraordinárias. Ficam mais velozes e fortes, e agora o mutante também pode modelar as pernas delas. Elas duram sete turnos, e quando atingidas a parte do corpo começa a se regenerar até a metade em dois turnos. A sua aura agora lhe permite mover-se mais rapidamente e lhe dá mais força. Adquire as habilidades Super-Velocidade e Super-Força (ambas nível Superior).
Nível Beta
Sua capacidade de invocação aumenta, lhe permitindo invocar agora dez almas. Agora você já está mais experiente, e pode modelar todo o corpo das almas, podendo criar armaduras, asas, armas, etc. Elas ficam no combate durante dez turnos, e quando atingidas a parte do corpo se regenera por completo durante um turno, mas isso lhes gasta metade de seus turnos restantes em combate (vale lembrar em conta que elas só se regeneram quando o mutante deseja). Sua aura agora lhe permite criar armas para si mesmo, e também pode fazer um par de asas nascer em suas costas. Também consegue criar campos de força somente com sua mente. Adquire a habilidade Vôo, Manipulação de Lâminas e Campo de Força.
Nível Alpha
Pode invocar agora vinte almas, que agem sem qualquer comando seu. Elas agora podem se juntar para criar um gigante de cinco metros, no qual possui força e velocidade aprimorada. Sua aura lhe permite criar uma armadura em si, na qual lhe dá uma resistência maior. Adquire a habilidade Criação Voluntária de Armadura.
Nível Ômega
Consegue invocar agora um total de cem almas, que lhe ajudam de qualquer forma. Pode reformular seus corpos para transformarem em monstros, e agora consegue criar cinco gigantes. Sua aura lhe permite dominar chamas e relâmpagos, de forma que você consegue usá-los tanto para ataque quanto para defesa,e podendo agora tirar a alma das pessoas(por 5 turnos),levando elas a morte por 5 turnos,logo depois voltando a vida,e você desmaia por um tempo,e acorda sem as lembranças. Adquire as habilidade Pirocinese, Eletrocinese e Auracinese.
AFORTUNAMENTO
[Teste Super Rígido]
Uma habilidade que foca o verso de Amaldiçoamento, sendo o seu lado benigno. Consegue disponibilizar a sorte e promover a felicidade em uma pessoa, proporcionando-lhe aspectos positivos.
Nível Epsilon
Seus poderes são ofuscados em uma personalidade benéfica e gentil, distanciando-o de uma aparência mutante. Por ser simples, consegue atrair as pessoas para perto de si e induzi-las à se tornarem suas amigas enquanto promove a sorte à quem se aproxima, como conseguir coisas simples que deseja e até se sentir mais confortável. Adquire Empatia e Atração Física.
Nível Delta
Já tem uma certa noção sobre os poderes que possui e sobre as bençãos que consegue dar às pessoas, como um aumento em certas características físicas. Beneficia à si próprio com uma sorte de "gato", exercendo manobras e sempre caindo em pé; além disso, consegui fazer brotar do chão moedas de valores variados, dependendo da sorte. Adquire Acrobacia.
Nível Gamma
Sua sorte é contagiante e ajuda as pessoas à exercer suas funções: se não conseguem realizar uma determinada atividade, com a sua ajuda, terá sempre exito e um ar de vitória, tornando-se perito; se já são experientes, tornam-se impecáveis! Também já consegue elevar o nível de um mutante (e a si próprio) à uma categoria superior, mas por tempo limitado.
Nível Beta
A sorte também está ligada ao dinheiro que traz fortuna e agora você consegue traze-lo atona. Ao solo próximo de si, consegue fazer emergir blocos médios de pedras preciosas como diamantes e até o ouro ou a prata e com uma certa perícia, controlá-los com livre vontade. Adquire Manipulação de Diamantes, Manipulação de Prata [Delta para ambos] e Manipulação de Ouro [Gamma].
Nível Alpha
Afortuna à quem quiser e da maneira que quiser, seja por bençãos à seus poderes, elevando-os à certo grau de poder ou à características físicas, como força e outros; seja com riquezas, que podem também agora estar banhadas por uma benção extra, que se revela ao querer do possuidor. É benéfico ao organismo, podendo até curar. Adquire Cura [Delta].
Nível Ômega
Pode se considerar um deus da vitalidade, afortunamento e sorte, proporcionando qualquer tipo de benção à um alvo e até mesmo alterar toda a probabilidade de acordo com seu querer, seja para eventos bons ou ruins. Adquire Controle da Probabilidade e Persuasão
Noroi/Amaldiçoamento
[Teste Perfeito]
Uma habilidade que foca o verso de Afortunamento, sendo o seu lado sombrio. Em geral, baseia-se no desencadeamento de eventos diversos que sempre causarão o desastre eminente, sejam eles ridiculamente idiotas ou fatais.
Nível Epsilon
Não expõe qualquer adaptação genética à primeira vista, notando-se que proclamá-lo um mutante ou uma raça diferente é um absurdo! Porém é visível que um ponto de sua personalidade é muito forte, tornando-o não muito sociável e um verdadeiro baderneiro que gosta de chamar a atenção. O fato disso é que, ao se aproximar de pessoas quaisquer, faz com que eventos estranhos aconteçam e que sempre irá chatear aqueles que estão perto, como um pombo defecar na cabeça ou a pessoa tropeçar e cair do nada, enfim, qualquer tipo de azar, mas tudo isso sem a intervenção ou controle do mutante.
Nível Delta
Agora, que já tem um conhecimento de sua mutação e começa a dominá-la aos pouco, revela o porquê de ser chato ou sombrio. Ao seu querer, por apenas tocar uma pessoa, consegue causar efeitos momentâneos à ela, ou seja, retirar toda a sua sorte e torná-la um desastre ambulante, sendo estes manipulados com a maldade do amaldiçoador. Basta saber o que adversário não gosta e fazê-lo acontecer. Adquire Empatia.
Nível Gamma
Mas que um chato, você é insuportável! Ninguém deve gostar de você, ou são poucas as que se consideram suas amigas. Longe disso, consegue beneficiar-se com o desastre alheio, na qual manipula a vontade, fazendo até uma multidão de "sem-sortes". Pode estender a sua praga às habilidades de um pessoas, ao ponto que não consiga exercer ações que possuí incrível maestria ou até mesmo rebaixar, momentaneamente, seu poder para um nível inferior.
Nível Beta
A partir daqui, suas maldições não se limitam a brincadeirinhas infames ou chateações que podem causar dor; agora, está até mesmo ligado com alguns pontos de magia negra e criar absurdos efeitos sobre seus alvos. Ao conseguir um fio de cabelo de uma pessoa, consegue colocá-la em uma praga que a faz esquecer de coisas simples, como andar, falar, se mover e até mesmo como se usa seus poderes, retornando-as ao nível mais inferior possível por um tempo curto. Adquire Ofuscação.
Nível Alpha
Seu poder é incrível, afetando toda a área e da forma que quiser. Em um combate, consegue livremente sobrecarregar o adversário, elevando-o à um nível superior ou até mesmo extinguir seus poderes para que não o ataque, mas não eternamente. Influencia diretamente na mente de seus alvos, descobrindo seus medos e gerando eventos de azar como se fossem pesadelos reais; perante à si, até um belo dia ensolarado se torna uma horrenda tempestade. Adquire Atmocinese [Nivel Delta]
Nível Ômega
O fato de conseguir gerar qualquer tipo de tormento à um pessoa é como um brincadeira, colocando-a até mesmo em um mundo ilusório onde tudo esteja contra ele. Controla a probabilidade toda à seu favor, seja pra produzir sorte ou uma benção própria e controla um elemento balanceável na vida do alvo: a vida ou a morte. Adquire Controle de Probabilidade e Ilusionismo.
Sentoki Sacrifice
[Teste Super Rígido]
A pessoa nasce destinada a um ser ligado a si através de seus nomes. Adquire, então, em determinado momento da vida, um linked. Alguém que vai sempre estar com você, lhe proteger e zelar por você.
Nível Épsilon
O linked após encontrar e fazer a ligação com seu parceiro começam então a trabalhar unidos divindo suas mentes e corpos. A inteligência deles é aprimorada garantindo melhor sincronia e habilidades. Somente um pode ficar no plano terreno por vez.
[Adquire Elo Empático, Aptidão Intuitiva & Super Inteligência]
Nível Delta
A partir daqui os poderes do linked começam a evoluir e fluir sobre seu aliado fortificando a união. Passam a ter a capacidade de se teleportar e uma eximia pericia em armas brancas.
[Adquire Materialização e Desmaterialização (apenas para lâminas e armas) & Manipulação De Lâminas (ate Gamma) e Armas de Fogo]
Nível Gamma
Graças ao poder sobrenatural do linked sobre si, provindos do outro mundo, seus atributos ganham teor cosmo-espiritual.
[Adquire Pirocinese Azul(Nivel Superior)]
Nível Beta
Os poderes do linked aumentam lhe permitindo ficar no mesmo plano que seu aliado permanentemente se assim quiser, atribuindo a capacidade de se mimetizar em objetos ou pessoas. Podendo também os animar e inanimar.
[Adquire Animar Objetos]
Nível Alpha
Neste nível o linked adquire a capacidade de atormentar as pessoas, podendo os deixar abalados, desnorteados e loucos.
[Adquire Ilusionismo & Oneirocinese]
Nível Ômega
No auge do seu poder o linked se torna capaz de sentir auras, e canalizar sua energia vital para melhorar o elo.
[Adquire Benção,Afortunamento]
CONTRIBUIÇÃO BIO-EXTERIOR
A habilidade que varia entre cognitividade da mais simples célula em ligação ao cérebro, podendo mudar a sua estrutura corporal conforme a situação desde inconsciente a conscientemente controlando qualquer parte do seu corpo sem “travas” para deter perante suas forças desenvolvendo até mesmo manipulação sobre meios externos.
Nível Epsilon
Controla o fluxo de hormônios, regulando, eliminando ou os condicionando, pode afetar os sentidos de uma pessoa.Seus ossos se tornam aptos para batalhar até mesmo seus músculos com o próprio sistema nervoso atendendo a uma forma muito mais superior que qualquer mutante fisicamente, desde velocidade até mesmo força você se destacará. Adquire as habilidades Controle Biológico, Regeneração Celular Instantânea, Super Força, Super Velocidade e Super Agilidade.
Nível Delta
O seu personagem controla o ritmo de recuperação de uma pessoa e consegue alterar o número de células de um corpo, suas células aderiram um tipo de hiperatividade começando a se transformar em pó por ser um evento muito doloroso pode lhe fazer até desmaiar, os ossos já são totalmente resistentes possuindo novas células que nascem reconstituindo todo seu corpo desde os órgãos que morreram aos fios de cabelo, até mesmo seu próprio cérebro se reconstruiu por partes assumindo a perfeição já atribuindo a eliminação de todas as “travas” que seu corpo possuía. Adquire as habilidades Manipulação Orgânica, Telepatia, Telecinese, Visão Aguçada, Sentidos Aguçados, Audição Aguçada,Faro Aguçado, Prehensilia, Super Pulo,Transformação Corpórea Animal e Humana, Tato Aguçado, Linguística, Substituição Epidérmica (De tal modo que não precise arrancar a pele, automaticamente ela se adapta ao seu desejo), Intangibilidade, Adaptação Pulmonar, Aptidão Intuitiva, Prodígio e Super Inteligencia.
Nível Gamma
Consegue afetar ou regenerar certas partes do corpo, como tecidos e órgãos, faz com que membros amputados se liguem de volta a um corpo.Aderindo uma nova capacidade perante aos meios muito mais metafísicos se erguendo a níveis superiores em questão potencial tornou a dominar a tecnologia de tal modo que nenhum cientista já mais poderia dominar como por exemplo adaptar seus olhos para que possam ver conexões de telefone e identifica-las facilmente até muito mais que isto.As projeções da vida já são algo que podem simplesmente se multiplicar junto ao poderio cinético extraindo forças de meios exteriores ou até mesmo atirando ossos super resistentes de seu interior. Adquire as habilidades Tecnocinese, Tecnopatia, Absorção Lunar e Absorção Solar, Manipulação de Energia Vital, Manipulação Óssea, Evolução Relativa(Pode até mesmo se controlado de vez somente uma autoadaptação, adotando elementos), Cariocinese, Manipulação de Feromônios,Replica de Membros e Multiplicação.
Nível Beta
Consegue acelerar a regeneração, conseguindo curar qualquer ferimento, além de controlar as ações do cérebro. Suas habilidades cerebrais chegam a um novo estágio onde você consegue entrar em qualquer sistema até mesmo o mais blindado existente por seu cérebro ser avançado demais até para tecnologias alienígenas. Entendendo as propriedades cósmicas até mesmo as leis da realidade podendo usufruir das forças cósmicas sem exibir cansaço. Adquire as habilidades Manipulação de Energia Cósmica e Controle Mental.
Nível Alpha
Consegue curar doenças como a AIDS Câncer e adquire total controle sobre o metabolismo humano. Passa a possuir a habilidade Cura. Seu corpo já aderiu um tipo de habilidade perante o tempo que não pode se descrever entendendo toda sua composição até podendo viajar perante ele, mas tendo a consciência que caso altere algo poderá desajustar algo nos tempos atuais ele evita fazer, apenas retrocedendo por conhecimento.Já pode ver coisas em diversos lugares do mundo que estão ocorrendo simultaneamente graças a sua conexão cósmica. Adquire a habilidade Cronocinese e Onisciência.
Nível Ômega
Tem a capacidade de atingir diretamente o sistema nervoso de alguém, com o simples toque. Possui total controle do corpo humano.Seu personagem notou que nada disso era mais necessário para si onde optou pela auto destruição de seu corpo biológico vivendo como uma entidade em um plano superior capaz de fazer qualquer coisa sobre os seres aqui presentes, porém há uma segunda escolha que foi renunciar a humanidade se tornando um ser de pura energia cósmica onde seu corpo é totalmente enegrecido refletindo o local atual onde está como por exemplo o sistema solar, seus olhos são esbranquiçados e possui três espinhos em sua cabeça sinalizando a conexão ao universo já não possuindo orelhas ou boca até mesmo nariz sendo somente um ser oriundo que tem todos os sentidos sem possuir órgãos internos ou externos que os liguem. Adquire a habilidade Onipotência e Hemocinese.
HERANÇA ROMÃ
[Teste Rígido]
O povo "Roma" foi uma civilização de ciganos que viveu milênios atrás. Conhecidos por sua busca incessante por conhecimento, os ciganos adquiriram capacidades mágicas avançadas, que se fundiram a sua linhagem sanguínea e se manteve presente em seus descendentes. Foram quase extintos na época medieval, mas os poucos que sobreviveram repassaram sua linhagem, embora os costumes e mesmo os conhecimentos sua própria história, desaparecessem. Assim, as capacidades mágicas foram repassadas adiante por várias gerações.
Nível Epsilon
Pode criar uma espécie de energia mística e usá-la conforme sua vontade, embora o poder ainda não esteja muito desenvolvido, como lançamentos ou moldá-la em campos defensivos para sua proteção. Adquire Emissão de Energia Concussiva e Campo de Força.
Nível Delta
É capaz de invocar entidades espirituais como anjos ou demônios, e usá-los para lutar para você. Pode invocar até cinco, cada um com suas características: anjos possuem asas de penas aveludadas e Super-Força (Nível 1), e demônios asas de morcego, garras e pressas fortes e afiadas. Deve-se manter muito senso para interpretar isso. Adquire Invocação.
Nível Gamma
Pode fazer com que qualquer criatura invocada por meios sobrenaturais retornem para o local de onde vieram, sejam elas invocadas por você ou por outros. Adquire Manipulação de Energia Cinética.
Nível Beta
Usando seu contato com energias místicas, pode se teletransportar para outras localidades, se desfazendo e refazendo seu corpo. Não pode levar ninguém junto pois apenas seu corpo é compatível com seu tipo único de magia. Adquire Teletransporte [Sem poder levar outros], Premonição [Apenas através de sonhos, seus ou de outros que lhe contem]
Nível Alpha
Seu teletransporte agora pode ser criado através de portais, lhe dando uma gama de possibilidades maior, além de poder levar também outras pessoas. Ainda assim, seu teletransporte comum continua sendo individual. Adquire Teletransporte e Menalocinese (Nível 4).
Nível Ômega
Torna-se um gênio completo, herdando a capacidade carregada por seus ancestrais, de absorver conhecimento com facilidade e lidar com ele melhor do que outros. Adquire Aptidão Intuitiva, Prodígio e Absorção de Conhecimento.
Domadores
[Teste Super Rígido]
Uma mutação um tanto rara, semelhante a animalia mais com diferenças básicas. Essa e uma mutação que permite ao usuário uma vasta compreensão espirtual e física com animais e pessoas, alem do porte físico necessário para domar suas feras.
Nivel Epsilon.
Domadores nascem com o dom de se adaptarem ao ambiente em que estão, com isso conseguem se camuflar perfeitamente em terrenos com objetos que possam obstruir a visão do inimigo (Arvores, Rochas, Mesas, etc..) são capazes de ofuscar ate mesmo seu cheiro. Alem disso, conseguem também um perfeito dote físico e mental para caça, sendo capaz de exerce feitos inumanos.
[Adquire as seguintes habilidades: Ofuscação e Desenvolvimento genético.]
Nivel Delta.
Apartir desse nível seu poder ou talento com os animais começa a surgi. Você consegue conversa mentalmente com certos animais comuns, não o obrigador a fazer suas vontades. Também e capaz de desenvolver um certo elo empático unilateral com as criaturas, você consegue sentir o que elas sentem de emoções a dores, o que aumenta mais ainda sua comunicação com elas.
Você adquire certa manipulação com com armas brancas.
[Poderes Adquiridos:Perfeição Artística e Elo Empático(Apenas para os animais)]
[Observação:Ao atingir esse nível deve procurar o Adm-Ruan/Ed, pós você também adquira uma missão ao qual tem que buscar um pet para ser seu companheiro de batalha, as informações da missão e pet serão passadas em seu chat privado(Missão obrigatoria)]
Nivel Gamma.
O Pet obtido em sua missão passada mostra grande poder em campo de batalha tendo força, velocidade, resistência e inteligencia acima de outros pets "normais", seu elo com seu pet de batalha e inquebrável, ou seja, ele nunca ferirá você ou a quem ele julgar como amigo mesmo que ela seja possuído ou controlado de qualquer maneira...ele se mostra também ser um pet diferenciado dos demais ao conseguir desenvolve um sub poder(sua escolha da categoria citada, qualquer um sub poder portanto que não esteja bloqueado).
O domador de tanto viver em caçadas adquire um resistência maior a danos que poderiam ser causados por animais como resistência a veneno, resistência biológica e as doenças.
[Poderes Adquiridos: Super resistência(Limitada aos casos citados no poder, um poder apenas para complementar o poder primário do domador]
[Observação-Nesse Level deve procura o Adm-Ruan/Ed para fazer uma nova missão ao qual você adquirir um marca branca exótica, se for do seu desejo(missão opcional)]
Nivel Beta.
O elo entre Domador e Pet chega a ligamentos físicos, atribuindo a ambos traços e caracteris um do outro.
[Poderes adquiridos: Mimica animal e transmutação corpórea em animal. Seu pet adquire um poder que pode lhe ajudar tanto a enganar o inimigo quanto a fugir em cenas de luta, Transmutação corpórea em humano.]
Nivel Alpha.
No auge do seu poder o domador tem um amplo conhecimento sobre qualquer criaturas apenas a olhando e possível saber seu ponto fraco e forte ate seu nivel de poder. Também adqueri uma aura de domação, poder usado para controlar qualquer criatura de nível menor ou igual ao seu para lhe ajudar na batalha. Adquire um assobio agudo e potente que chama para perto de si qualquer criatura que estiver em uma area de 100 metros ao seu redor.
Nivel ômega
o Domador se torna uma coisa que os outros domadores chamam de "Misutikku",sendo capaz de até mesmo "Criar" Animais em forma de Espíritos de animais ja mortos,pode entrar no corpo de algum animal,pode reviver os animais,e pode até se transformar em um Adquire: Cura(apenas para animais),Possessão(Gamma),Transformação Corpórea em Animais,Manipulação de almas(apenas em animais)
INVOCAÇÃO
[Teste Perfeito]
Permite ao usuário como o próprio nome diz a invocação de criaturas mágicas.O invocador é capaz de invocar mais seres comuns do que animais/seres/objetos avantajados.
Nível Epsilon
O usuário pode invocar animais comuns (de médio porte,Como Gatos e cachorros).As criaturas exóticas tem seus poderes pouco desenvolvidos,sumindo depois de 2 turnos
Nível Delta
As invocações agora têm seus poderes mais desenvolvidos assim como quem a invoca,podendo invocar criaturas comuns de médio/grande porte e exóticas de porte médio/pequeno.Pode movimentar objetos pequenos (Que sejam invocados pelo mutante) em um raio de 5x5 metros com uma velocidade média (com a ajuda de um cajado mágico),as invocações duram 5 turnos
Nível Gamma
Seus atributos gerais são melhorados.Consegue invocar até 3 criaturas com influência mágica diversa e mais desenvolvidas ainda,assim como seus objetos que podem ter médio porte sendo dois objetos por vez,que podem melhorar algum atributo do mutante ao tocá-lo (como a força ou a destreza por dois turnos) tendo influência apenas sobre o invocador.Adquire Necromância (Epsilon),as invocações duram 5 turnos ainda
Nível Beta
Agora consegue exercer influência sobre uma de suas invocações por um breve período e que não estejam tão longes do invocador como: imbuir racionalidade e curar feridas superficiais em invocações.Agora é capaz de invocar até 3 seres de forma similar a humanóide como guerreiros equipados com uma armadura comum e básica (Elmo,peitoral,luvas e botas),duas armas médias comuns ou uma grande (como uma espada e um escudo ou uma lança)por vez.Pode alterar a temperatura dos objetos invocados como superaquecidos e resfriados.O número de objetos mágicos que podem ser invocados por vez sobe para três.Pode movimentar objetos invocados comuns em um raio de 15x15 metros.Adquire Matriz de Honra (Gamma),as Invocações duram 8 turnos.
Nível Alpha
O invocador pode desenvolver a técnica quimera em suas invocações (com a ajuda de um Cajado Mágico,tocando na invocação com o cajado) que não sejam tão drásticas,como fundir um cavalo e um falcão como um Pégaso.Seus atributos e o número de invocações por vez aumentam,podendo invocar um grupo de seres mágicos com seus poderes médio-desenvolvidos.Pode desenvolver invocações através de pergaminhos.Agora,pode SE invocar para algum local com requisitos: Um pergaminho grande aberto posto em um local aberto,com alguma parte de seu corpo como um fio de cabelo ou o próprio sangue até não tão longe,no máximo de uma cidade para outra,as invocações duram pra sempre(ou até o invocador "desinvocar").
Nível Ômega
Agora pode abençoar outras pessoas com suas armas,mas não de enorme efeito.O usuário pode invocar seres mitológicos,do passado ou do futuro e até mesmo de outra dimensão.Pode superar expectativas,criando criaturas feitas de sua própria mente.
Dark King
[Teste Perfeito]
Esta mutação é conhecida como a mais poderosa dentre os usuários de escuridão, o Dark King, Rei das Sombras tem a capacidade de manipular livremente sombras, transformar-se nelas e solidifica-las, criando um material baseado na matéria pura, sendo praticamente indestrutível quando em níveis mais altos.
Epslion
O usuário é capaz de controlar a própria sombra, ainda incapaz de solidifica-la ou se transformar nela. Adquiri Umbrancinese
Delta
Ainda incapaz de se tornar escuridão, torna-se capaz de manipular sombras alheias e paralisar as pessoas ao trancar sua sombra através do toque.
Gamma
Agora mais experiente, consegue manipular as sombras fora do chão e as tornar rígidas, tendo a resistência um pouco superior ao aço, através da manipulação da sombra e da anulação da luz consegue agora tornar-se invisível.
Beta
Aprende a tornar seu corpo em escuridão pura, capaz de criar portais e se regenerar quando em mimetismo. Adquiri Posse sombria.
Alpha
Sua mente é influenciada pela escuridão, se tornando um labirinto confuso para outros alem de você. Adquiri Resistência Mental
Omega
Suas sombras se intensificam estranhamente, atingindo uma resistência monstruosa,e se torna um ser totalmente Apático,sendo Imune a qualquer ataque que for focado nas emoções . Adquire resistência ,Apatia(alpha).
Artes Rômanas
[Teste Rígido]
O povo "Roma" foi uma civilização de ciganos que viveu milênios atrás. Conhecidos por sua busca incessante por conhecimento, os ciganos adquiriram capacidades mágicas avançadas, que se fundiram a sua linhagem sanguínea e se manteve presente em seus descendentes. Foram quase extintos na época medieval, mas os poucos que sobreviveram repassaram sua linhagem, embora os costumes e mesmo os conhecimentos sua própria história, desaparecessem. Assim, as capacidades mágicas foram repassadas adiante por várias gerações.
Nível Epsilon
Pode criar uma espécie de energia mística e usá-la conforme sua vontade, embora o poder ainda não esteja muito desenvolvido, como lançamentos com uma força razoável. Possui a capacidade de usar a energia para mover objetos, envolvendo os mesmos por uma Áurea energética mística através de gestos. Após poucos estudos sobre a magia, acaba conseguindo aprender a criar poções para o uso próprio em diversos casos. Adquire Emissão de Energia Concussiva e Telecinese
Nível Delta
É capaz de invocar entidades espirituais, sendo 1 anjo ou demônio, e usá-los para lutar para você. Pode invocar até uma criatura no máximo, mas cada um possui suas características: anjos possuem asas de penas aveludadas e Super-Força (Epsilon), e Demônios asas de morcego, garras afiadas e cauda preênsil (Epsilon). Ambos possuem um tamanho de um jovem, podendo ser invocados por apenas 2 turnos, sendo necessário mesmo tempo de uso para a "recarga" na magia de invocação. Deve-se manter muito senso para interpretar isso. Adquire Matriz de Honra (Epsilon) e Eletrocinese
Nível Gamma
Pode fazer com que qualquer criatura sobrenatural invocada (ou seja, não mutante) retornem para o local de onde vieram (por apenas 2 turnos, "recarga" de 5 turnos), sejam elas invocadas por você ou por outros. Inclusive, já pode invocar criaturas de formas diferentes e até 4 no máximo, como lobos maiores e de aparência diferente (sendo que a recarga agora é o mesmo tempo de uso) (invocação de até 2 anjos/demônios), além de materializar objetos para o uso do usuário. Adquire Materialização e Desmaterialização, Invocação e Voo (ambos Delta).
Nível Beta
Usando seu contato com energias místicas, pode se teletransportar para outras localidades, se desfazendo e refazendo seu corpo. Não pode levar ninguém junto pois apenas seu corpo é compatível com seu tipo único de magia. Pode-se invocar até 6 criaturas no máximo agora, de tamanho de um cavalo por exemplo, ou até 3, no caso dos Anjos/Demônios. Adquire Clarividência, Telepatia (ambos Delta) e Teletransporte (sem poder levar outros ainda).
Nível Alpha
Adquire a habilidade de transmutar a densidade de seu corpo, de modo que ele atinja a habilidade de atravessar objetos sólidos e de ficar invisível ao olho nú. Adquire também a capacidade de transmutar objetos em outros magicamente. Pode invocar até 8 criaturas, sendo apenas 4 no caso de Anjos/Demônios. Adquire Invisibilidade, Intangibilidade (ambos Delta, permanentemente) e Transmutação (Gamma).
Nível Ômega
Torna-se um gênio completo, herdando a capacidade carregada por seus ancestrais, de absorver conhecimento com facilidade e lidar com ele melhor do que outros. Adquire Aptidão Intuitiva, Prodígio e Absorção de Conhecimento (Ambos em Delta).
Obs.: A Quantidade de invocações máxima citada é a quantidade da soma de criaturas místicas e anjos, ou seja, se o máximo é 4, pode-se invocar até 4 apenas, sendo 2 criaturas e 2 anjos, ou 3 demônios e 1 criatura por exemplo
Química Humana
[Bloqueado]
Um poder bastante interessante, mas também muito perigoso. O mutante libera fortes fragmentos de energia quântica do corpo, liberadas de uma única vez e revestida no corpo, o permitindo realizar diversos atos, como: disparar rajadas, alterar o corpo humano, gravidade e dentre outros; o mutante também se torna capaz de ampliar e regenerar, contribuindo com uma série de fatores vantajosos e outros não.
Nível Epsilon
Mesmo que tenha descontrole desse tipo de energia química, sabe muito bem suas reações e efeitos em relação a química geral. Porém, se torna capaz de atrair poucos materiais para revestir seu corpo, de maneira que não resista por muito tempo, mas que anule danos em corte e explosões; quando é revestido, se torna capaz de manipular um pouco a prata e o ouro, entre outros. Tem o dom magnífico de causar reações por onde passa, distribuindo elementos necessários para que tudo ocorra naturalmente. Porta uma habilidade incrível de voar como um gás. Adquire Propensão Química, Mimetismo Metálico, Alquimia, Manipulação de Prata,Manipulação de Ouro e Voo.
Nível Delta
Em outro patamar, o mutante já controla as principais forças da natureza, os elementos principais, de maneira rápida e ágil, tendo total domínio. Uma vez que o mutante toca nas pessoas, pode corroer a pele do local e também prejudicar a pessoa, dando fadiga ou ardência. Tem a capacidade de projetar das mãos, bolas de energia quântica que impactam as pessoas para trás, ficando como uma gosma gelatinosa, mas sem surtir efeitos; seu sistema é imune contra qualquer tipo de toxina ou veneno. Adquire Hidrocinese, Pirocinese, Geocinese, Aerocinese, Fisiocinese e Oxicinese.
Nível Gamma
Desenvolve uma capacidade de substituir a pele por outra, sendo de qualquer elemento sólido, que irá durar por bastante tempo; ganha a habilidade de projetar campos de forças, muito resistentes. As esferas arremessadas pelo seu personagem, pode incapacitar ele de se movimentar ou até mesmo corroer a pele inteira, devido as grandes substâncias ácidas que essa contém; o poder de destruição do seu personagem é tão grande, — que, o possibilita de alterar de alterar o próprio estado do corpo para drenar energias e até mesmo anular efeitos, como engolir uma esfera de fogo ou expulsar radioatividade. Adquire Campo de Força, Absorção e Manipulação de Energia, Radiação Corporal e Mimetismo Epidérmico.
Nível Beta
É capaz de expandir a mente e o corpo, ganhando uma série de fatores físicos e mentais, que o ajude a combater sem auxílio dos poderes. Através desses meios, desenvolve uma força tremenda, uma velocidade inigualável e um esqueleto totalmente modificado, que o permanece em combate e muito poderoso, sempre permanecendo em combate, embora seja perfurado ou tenha um membro fraturado. Desenvolve uma capacidade de regenerar o corpo se mesclando com outro elemento, voltando ao estado original e totalmente revigorado. Adquire Super-Força, Super-Velocidade, Super-Resistência e Esqueleto Metálico.
Nível Alpha
Domina seu controle total sob a natureza, e em outro patamar, desenvolve a capacidade de manipular o corpo humano, o próprio ou dos oponentes, de maneira que possa desacelerar ou amputar membros, apenas com um estralo de dedos. Torna-se tão potente que arranca vidas em minutos, acabando com as artérias ou veias sanguíneas, explodindo o corpo de uma pessoa para fora. Agora é capaz de voar pelo vácuo do espaço e sobreviver, devido as grandes capacidades que o mutante possui, embora não notórias; manipula também, grandes explosões que podem ou não ser geradas por você, através de bombas químicas, adquiridas pelos frascos. Adquire Controle Biológico, Hemocinese, Bombas Plasmáticas e Manipulação Sísmica.
Nível Ômega
Não existe limite para o seu personagem, e com isso, ele pode abrir vórtices dimensionais ou simplesmente ganhar um atrito, um teleporte que o permite viajar entre dimensões. Consegue clonar o corpo de várias pessoas, modificados ou não, além de conseguir reviver mortos e exercer total controle sobre a gravitação, de maneira que possa destruir corpos e até mesmo, a galáxia. Adquire Teletransporte Interdimensional, Multiplicação, Duplicação Transtemporal e Gravitocinese.
Magia Mojo
[Teste Super Rígido]
Uma artilharia mágica voltada para as possibilidades interdimensionais além de uma forte massa. A Magia Mojo é originada de outra dimensão e têm como princípio, a alteração em massa de uma pessoa, que vai desde as características físicas até psicológicas, interferindo num ser todo.
Nível Epsilon
O mutante tem o corpo sobrecarregado pela energia Mojo e, por isso, apresenta uma aura monstruosa e quase destrutiva. Passa a ter uma certa proteção a disparos energéticos que busquem enfraquecer a sua aura, tendo um efeito reverso. Concebe a capacidade de disparar feixes concussivos de alto potencial que impactam na aura de um indivíduo, visando um rápido nocaute, além de conseguir projetar portais em baixa escala que estão conectados ao Mojoverso, desencadeando acessos a locais precisos. Adquire Manipulação de Portais.
Nível Delta
Usando como fonte energética o Mojoverso, passa a conseguir modelar estacas energéticas de alto potencial que desencadeia traumas mentais e dores incessantes no porte físico. Passa a ver a aura presente de algum indivíduo e pode exercer um certo controle, conseguindo paralisar a quantidade de gene e o deixá-lo sem usar poder algum por até algumas horas. O mutante pode adquirir deformidades no próprio corpo, que são visíveis pelo uso constante da magia. Adquire Auracinese e Armas Psíquicas.
Nível Gamma
Porta a capacidade de voar, concentrando uma energia ilimitada nos pés que o sustente no ar. O mutante passa a ter um elo único com o Mojo e desenvolve uma previsão temporal aleatória, que o possibilita de prever ataques provindos de alguma direção ou de algum indivíduo, agindo como uma antecipação imediata. Provém de uma paralisia, laçando os membros de alguém com um alto volume energético por alguns minutos e o priva desse ato. Adquire Clarisciência, Premonição e Voo.
Nível Beta
A magia pode ser usada entorno do corpo como uma armadura poderosa que retém golpes físicos e energéticos de alto níveis, ricocheteando se possível. Quando coberto pela energia, pode desviar o foco da luz que o rodeia e tornar-se invisível, além de conseguir vibrar o corpo em uníssono e tornar-se intangível duma vez só. Adquire Intangibilidade e Invisibilidade.
Nível Alpha
O toque numa pessoa pode ser letal e muito prejudicante, pois, além de torná-la exposta a qualquer ataque, pode simplesmente sugar sua energia astral ou vital, levando-a ao desmaio imediato. É totalmente capaz de tornar alguém indisposto de usar suas habilidades mutagênicas, além de quebrar penalidades ou aprimoramentos gerados do corpo de um indivíduo aleatório. Pode colocar pessoas desmaiadas em um transe eterno, de modo que ele só acorde se o encanto for quebrado. Adquire Praga e Bênção.
Magia Voodoo
[Teste Perfeito]
Como o próprio nome já dedura, esse poder lhe dá a habilidade de invocar um boneco de palha e com tal boneco fazer o que quiser, sendo que os mais próximo ao seu personagem repetirão as ações do boneco e até se machucarão ao boneco cair ou ser espetado com uma agulha, como é de costume. Para a defesa própria o mutante pode expelir agulhas que ficam presas ao seu corpo.
Nível Epsilon:
Uma marionete de palha surge na mão vaga do mutante, demorando três turnos para adquirir o formato do indivíduo escolhido. Convocando uma agulha por vez, é capaz de desencadear tonturas e náuseas na pessoa escolhida, sem ferimentos físicos.
Nível Delta:
Uma marionete de palha surge na mão vaga do mutante, demorando dois turnos para adquirir o formato do indivíduo escolhido. Convocando duas agulhas por vez, é capaz de, perfurando o boneco vodu, desencadear ferimentos básicos na pessoa escolhida, provocando sangramentos e perfurações medianas. Adquire Voodoo.
Nível Gamma:
Uma marionete de palha surge na mão vaga do mutante, demorando um turno para adquirir o formato do indivíduo escolhido. Já em posse de quatro agulhas por vez, o mutante consegue enfeitiçá-las com resquícios de veneno, que atingem o corpo da pessoa escolhida quando o boneco vodu é perfurado. O veneno, por sua vez, acarreta náuseas, tonturas e cólicas abdominais. Adquire Oxicinese.
Nível Beta:
O praticante de vodu consegue conjurar duas marionetes de palha, que ocupam ambas as mãos do mutante, demorando um turno para adquirirem o formato do indivíduo escolhido (um alvo para cada boneco). Quando seis agulhas por vez são conjuradas, os ferimentos agravam-se cortes grandes são executados, desencadeando sangramentos imediatos. Adquire Empatia Masoquista.
Nível Alpha:
No ápice da habilidade, o mutante é capaz de conjurar duas marionetes, que já surgem com o formato dos dois indivíduos escolhidos (um alvo para cada boneco). As marionetes podem surgir ou nas mãos do mutante ou à sua frente, planando por meio de uma aura fúcsia. Sete agulhas são conjuradas, cujos ferimentos vão desde perfurações graves a possíveis decepamentos.
Nível Ômega:
Adquire Cariocinese, Multiplicação (que só pode ser utilizada as marionetes) e Aura da Infertilidade.
Entidade Mágica
[Teste Perfeito]
Você foi escolhido por uma entidade mágica para ser o seu hospedeiro humano, com isso, toda vez que o hospedeiro dizer o nome ou uma palavra escolhida pela entidade, o corpo do hospedeiro sofrera algumas mudanças em sua aparência para representar a entidade, por exemplo, roupas antigas, mudança na coloração do corpo e etc. E, geralmente, a entidade será sempre maligna. Além disso, o hospedeiro vai ganhar uma gama de poderes incríveis, porém a maioria dos hospedeiros sofre com dupla personalidade. No inicio, a entidade não se lembra de todos seus poderes que uma vez possuirá, e nem o hospedeiro é forte o suficiente para aguentar tudo. Conforme o link entre eles cresce e o poder e controle aumentar, mais poderes serão liberados.
Nível Epsilon
No começo o hospedeiro não terá controle dos poderes e nem da própria entidade, tendo muitas vezes dificuldades para conseguir fazer essa entidade se manifestar na hora que você quer, porem ela sempre aparecera quando estiver correndo qualquer tipo de risco. A entidade sempre luta com você para ter controle de seu corpo, ela sempre estará em sua cabeça. Sera como outra consciência, duas pessoas distintas ocupando um mesmo corpo e conversara com você, muitas vezes te importunando para ter controle. E ela é muito mais forte do que você, portanto, é difícil mante-la sob controle nesse ponto, necessitando de concentração. Portanto, em momentos cotidianos, nos quais a pessoa esta mais vulnerável, ou seja, por exemplo quando esta com raiva, ou muito excitado, a entidade tomara controle. Entidade essa que tem um comportamento agressivo e arisco. Quando isso acontece o hospedeiro não vai saber o que esta acontecendo no lado de fora. Quando o Hospedeiro disser a palavra-chave ou/e a entidade assumir, sua aparência sera mudada, e ele vai ganhar algumas capacidades magicas podendo mover pequenos objetos e conseguir gerar uma energia magica que o hospedeiro pode usar para atacar. Sendo uma entidade antiga e poderosa, sabe varios idiomas. Sendo maligna e adorando azar alheio, consegue lançar uma especie de maldição em uma pessoa, que a deixa propensa a acidentes. Adquire Telecinese, Emissão de Energia Concussiva e azarar.
Nível Delta
Agora o hospedeiro começa a ter uma ligação com a entidade, podendo saber o que ele esta sentindo no momento e compreender melhor a sua entidade, além de começar a compreender e conseguir criar algumas poções magicas. A entendendo mais, ela te obedecera mais, e não e necessario tanta concentraçao para a manter sob controle. Ela não mais tomara seu corpo em momentos inapropriados com o boy magia . Mas não se engane, ela é traiçoeira e ainda quer o controle de seu corpo. As suas habilidades magicas começam a aumentar, ganhando um poder curativo que pode ser usado no próprio hospedeiro. Possui uma desenvoltura para as artes das trevas, inclusive podendo controlar as sombras. Adquire o oficio de produção de poções, Regeneração Celular Instantânea (Epsilon), Magia Negra e Umbracinese.
Nível Gamma
Agora com as suas habilidades magicas o hospedeiro vai conseguir abrir um portal para se teleportar e teleportar a outras, alem de também pode ler as mentes das pessoas quando se concentra. Já mais conhecedora de seu passado, lembra da arte de manipular seu elemento escolhido. (Escolher entre Hidrocinese, Geocinese, Pirocinese, e Aerocinese). Adquire Manipulação de Portais, Telepatia, Cinese escolhida (Delta, todos).
Nível Beta
O conhecimento e controle aumentam e o Hospedeiro começa a manipular na natureza ao seu redor, podendo manipular qualquer vida vegetal, a terra podendo causar terremotos e o clima podendo fazer chover onde e quando você quiser. Adquire Manipulação Sísmica, Atmocinese (ambos em Gamma).
Nível Alpha
Sua ligação com a sua entidade esta bem forte agora, você possuem uma sincronia incrível e toda vez que o hospedeiro chamar a sua entidade ela ira aparecer, porem algumas decisões o hospedeiro ainda não pode intervir. Usando a sua energia magica o hospedeiro pode criar construtos feitos de sombras e seres vivos que vão seguir as ordens do seu criador. Com o conhecimento da arte das trevas que tem, é possivel até chamar o mortos. Adquire Construtos (Gamma, permanentemente) e Necromancia (Gamma)
Nível Ômega
Agora o Hospedeiro esta no seu auge, sua ligação com a entidade esta mais forte que nunca o que permite que o hospedeiro decida praticamente todas as ações que a entidade vá fazer e pode voltar ao normal quando quiser. Agora o nível da sua magia chega a alcance cósmicos, fazendo com que o hospedeiro manipule a energia cósmica como queira, além de poder sobreviver em qualquer ambiente que ele vá. Através de suas forças e conhecimentos sombrios, consegue conjurar um fogo negro. Adquire Manipulação de Energia Cósmica e Adaptação Pulmonar(Ambos em Gamma), Pirocinese Negra (Gamma)
Magia Elemental
[Teste Perfeito]
A Magia Elementar é a habilidade de usar as forças naturais dos elementos em forma de Magia.
Eles podem usar feitiços diferentes para formular suas quantidades elementares e energias para muitos usos. O usuário pode utilizar diferentes elementos como uma forma de magia: Hidrocinese, Geocinese, Pirocinese, Aerocinese e Eletrocinese.
Nível Épsilon
O jogador pode escolher 2 dos poderes citados acima inicialmente, sendo usados através de gestos e/ou palavras citadas pelo usuário, sendo geralmente através de palavras em línguas diferetres. Adquire duas das Cinesias acima (Até Gamma), Linguística e Evolução Reativa.
Nível Delta
Adquire outras 2 das Cinesias (Podendo usar apenas 2 ao mesmo tempo) e Bênção.
Nível Gamma
Adquire outra das Cinesias (Gamma, Permanentemente), Criocinese (Gamma Permanentemente) e Vôo. Poderá usar até 3 elementos ao mesmo tempo.
Nível Beta
Consegue usar matéria orgânica para conduzir e encantar. Podendo, por exemplo, dar poderes elementais para outros por 5 turnos de duração. Depois de dar a habilidade, o encantado deve ficar um dia sem sequer usar seu poder, caso contrário o encantado morre. (Quando encantada por este, o player ganha a habilidade elementar escolhida pelo mago e apenas ela, e o nível será o nível atual da pessoa encantada). Adquire Prodígio Super Inteligência e Pirocinese Azul (ambos Gamma permanentemente). Pode usar até 4 elementos ao mesmo tempo
Nível Alpha
Sua interação com os elementos é tão forte que pode até mesmo criar criaturas feitas dos próprios elementos os quais você manipula, podendo seguir suas ordens e fazer o que você ordenar. Adquire Psicogênese (Gamma, em forma dos elementos); Todas as outras cineses (citadas na descrição) atingirem o Nível Beta.
Nível Ômega
Consegue usar todas as Cinesias possíveis do poder, sem precisar necessariamente de gestos e palavras agora. Consegue agora usar todos os seus elementos ao mesmo tempo. (Todas as Cinesias (citadas na descrição) sobem para Alpha, Permanentemente).
Magia das Máscaras
[Teste Perfeito]
É uma magia que permite o usuário a se transformar de acordo com a mascara que usa, ganhando os poderes do que ela representa. Depois que retirar a mascara, o mago deverá esperar um tempo para poder usar outra. Esse poder envolve também a criação das mesmas. (O nível máximo de mimetismo é Gamma. Deve colocar na ficha quais as mascaras possui).
Nível Epsilon
De início o mutante possui apenas 3 máscaras. Estas são a representação de 3 animais reais que, quando materializada nas mãos do mutante e colocada no rosto deste, basicamente ficam grudadas por 2 turnos, lhe dando a capacidade de um animal específico. Pode então adquirir super-força, super-agilidade, pele impenetrável, ou vôo. Os poderes adquiridos variam com a escolha das 3 máscaras(consultar um ADM).
Nível Delta
Já é capaz de criar outros 3 tipos de máscaras e estes irão lhe trazer novos poderes. Porém, agora suas máscaras podem representar animais não exatamente reais, mitológicos, como um minotauro, hidra, entre outros(ou podem continuar representando animais comuns). Suas máscaras não apenas ficam presas em seu corpo, elas se fundem a ele, se tornando algo como um rosto alternativo que se mescla à pele de seu corpo ganhando uma cor acinzentada, esverdeada, dependendo da criatura ou animal representado. Sua boca se move junto com os da máscara, é basicamente um novo rosto, lhe permitindo ter chifres, guelras, dependendo da máscara. Os poderes adquiridos por você dependem da capacidade de sua máscara(tratar com ADM).
Nível Gamma
Agora suas máscaras não mais necessitam permanecer 2 turnos, podem ser tiradas com 1 turno de uso e em seguida outra ser colocada no lugar. Torna-se capaz de fazer mais 4 máscaras, essas representando os 4 elementos principais(água, terra, fogo, ar) e quando fundidas à sua pele o mutante adquire uma pele de cor característica ao elemento(azul, marrom, vermelha, branca), mas isso ainda não o abona de nenhum efeito na pele transformada. Adquire Hidrocinese, Geocinese, Pirocinese e Aerocinese (todos Delta).
Nível Beta
O mutante avança ainda mais em seus poderes, se tornando capaz de retirar uma máscara ates mesmo de um turno, podendo utilizar de duas por turno agora. Suas máscaras elementais agora não só o tornam capaz de manipular o elemento que representam, mas também o mimetizam nele. Basicamente sua pele tomará a cor característica do elemento representado e irá adquirir características do elemento também. Adquire Mimetismo Aquático, Mimetismo Terrestre, Mimetismo Vulcânico e Mimetismo Eólico (Todos Delta).
Nível Alpha
O mutante ja é capaz de colocar suas máscaras mais básicas(que colam no rosto) em seus aliados, lhes permitindo adquirir qualquer poder físico, mimético ou cinético em nível Delta, por dois turnos. Além disso, torna-se capaz de criar máscaras mais simples que apenas são coladas sob sua face, lhe permitindo utilizar de qualquer poder à sua escolha e necessidade, podendo ganhar qualquer poder por 2 turnos e no nível Delta.
Nível Ômega
Se torna então um verdadeiro Mago das Máscaras. Sendo assim, pode agora através de bastante concentração convocar então uma poderosa máscara que reúne todos os seus poderes nela.
Ao vestí-la, ela lhe abona de todos os poderes anteriores e uma magia que involve a manipulação do improvável comigo, se tornando algo similar a uma entidade bizarra. Sendo assim, torna-se capaz de fazer sumir subitamente objetos, controlar, alterar objetos para explodirem, além de conseguir se locomover transformando suas pernas ou corpo em um tornado ficando assim super-veloz. Mas essa mascara dura apenas 1 dia e após isso o mutante estará completamente desmaiado durante o dia seguinte inteiro. Adquire Mambo Jambo (Gamma).
Tapirtropia
[Teste Super Rígido]
creditos: Hayato
#0412
O poder derivado da entidade universal pouco conhecido Ťæpįř. Ele é o ser que vaga pelos sonhos e ajuda seres presos no coma. Humanos que nascem com este poder são sempre abençoados por este ser a se tornarem pessoas de grande poder.
Nível Epsilon
Possui alguns poderes naturais derivados dos Tapires.
{Adquire Super Força, Super Resistência, Oneirocinese, Aura do Medo}
Nivel Delta
Durante a noite, pode se transformar em um ser com cara de tapir e pelos coloridos (Vc escolhe, se quiser o comum é Azul com partes roxas) e recebe vários poderes durante a transformação.
{Adquire Praga, Repulsa Mutagênica (Delta), Aura da Infertilidade}
Nivel Gamma
Tapires possuem habilidades natas de comunicação e vantagem sobre terrenos que passam, isso se deve ao grande Ťæpįř. Você também ganha estes poderes.
{Adquire Hidrocinese, Geocinese, Super Velocidade e Super Agilidade}
Nivel Beta
O poder noturno agora pode ser ativado durante o dia, mas apenas por 2 turnos. Seus sentidos se aprimoram para perceber inimigos próximos.
{Adquire Sentidos Aguçados}
Nivel Alpha
Pode se comunicar mentalmente com aliados próximos enquanto na forma de Tapir.
{Adquire Telepatia (Apenas na forma Noturna)}
Nivel Omega
Pode ativar a forma noturna quando quiser, se torna um com o Ťæpįř. Agora com o poder do ser que habita os sonhos, você recebe um desejo.
{Adquire uma Arma exótica e uma armadura exótica ou um poder Mental (Menor que teste perfeito) a escolha}
Manipulação de Corvos/Magia Corvinata
O poder usa sua energia
através de manifestação imensurável de corvos, cujas funções são as mais
variadas imagináveis.
Nível Epsilon
O mutante pode convocar corvos que o circula, estes que obedecem apenas a chamados e enviam mensagens para quem sejam, são ótimos para atrapalhar a visão de um adversário e explodem em várias penas quando mortos.
[Adquire Animáli apenas com corvo]
Nível Delta
Além de convocar, pode invocar corvos do nada, estes que agora obedecem a qualquer chamado, podendo machucar seriamente um adversário.
[Adquire invocação apenas com Corvo]
Nível Gamma
Faz com que os corvos se juntem em penas criando uma espécie de escudo das trevas capaz de aguentar qualquer tipo de ataque físico, é duradouro até que se desfaça. Pode curar a si mesmo e outra pessoa com total eficácia com a ajuda dos corvos que de alguma forma não parecem nada normais.
[Adquire Campo de força e Cura]
Nível Beta
O mutante faz com que vários corvos se unam em penas e se projetem as suas costas, fazendo com que enormes pares de asas negras surjam, possibilitando que este mutante voe livremente. Usando um corvo apenas os fazendo eles olharem para o olho do corvo que faz com que seus adversários tornem-se desentendidos uns com os outros, podendo se livrar deles caso esteja encrencado, fazendo-os não quererem aceitar um lado do outro mesmo que saibam se estão certos ou errados.
[Adquire Asas e hipnose]
Nível Alpha
Pode fazer com que penas tornem-se sólidas e até machucáveis, levitando-as com facilidade e atirando-as contra seus adversários. Faz com que seus adversários quando entram em contato com os corvos, de forma que sejam pecados sintam necessidades de acordo com os sete pecados capitais, cada um uma coisa diferente de acordo com este mutante, tais como luxúria, gula, ira, inveja, avareza, preguiça e orgulho.
Nível Omega
Agora pode fazer com que todos os corvos envolvam seu corpo numa tempestade de penas negras fazendo com que o mutante possa teleportar-se para qualquer lugar que conheça, exceto o limbo, fora isto pode ir a qualquer distância e teletransportar quem quiser com si mesmo.
[Adquire teletrasporte]
INEXISTÊNCIA
(BLOQUEADO)
(BLOQUEADO)
Inexistência é o poder de anular qualquer registro da existência e tempo de permanecer em nosso mundo de algo, simplesmente por apaga-lo do Universo. A Inexistência não é um poder dado a humanos, e sim a entidades superiores supostas de regular o espaço e o tempo, apagando o que acharem necessário,assim como Azazel,ou Mizuho
Nível Epsilon
No Início do Domínio de seus poderes, o que se pode apagar do espaço tempo é pouco, limitando-se a neutralização.
A entidade a este ponto poderá neutralizar Sentimentos, apagando as emoções, Energia, apagando suas fontes, Imobilizar algo ou alguém, apagando a movimentação das moléculas e Induzir ao Sono, apagando sua consciência.
Nível Delta
A força da Inexistência se intensifica, abrindo mais algumas possibilidades, tais como criar um Déficit Neuro Cognitivo, apagando os processos Cognitivos, Depravação Sensorial, apagando os sentidos, Supressão de Dor, apagando a própria Dor, Restauração Física, apagando os danos, Purificação, apagando os males e negatividade, Indução a Jovialidade, apagando a própria idade.
Nível Gamma
Mais um estágio evolutivo de suas habilidades, agora, poderá reverter a evolução de qualquer espécie apagando os processos evolutivos, anular a memória de seres vivos, induzir ao caos apagando a ordem, desidratar alguém apagando os líquidos em seu corpo, congelar apagando o calor, criar trevas absolutas por apagar as luzes, e anular as curas de outra pessoa por apaga-las, além de sustento próprio anulando a fome e sede.
Nível Beta
Neste nível, poderá dispersar moléculas apagando suas ligações, apagar membros humanos, e também anular quaisquer objetos de médio porte que vir, Induzir a Explosões dividindo átomos por separar seu centro, negar magia, telepatia, teleporte, tudo deverá ser passado por ti antes de acontecer, cabe ao manipulador da Inexistência julgar.
Nível Alpha
Quebra as barreiras da realidade, superando-a em todos os aspectos, agora, você pode finalmente reverter o que apagou, quando quiser. Além disso, poderá apagar seus próprios limites e ascender ao poder Divino, indo direto ao próximo nível.
Nível Ômega
Tens todo o Universo sobre o seu comando, na palma de suas mãos, basta um desejo para acabar com a realidade como a conhecemos, nada irá pará-lo sem que você o queira, neste ponto, tornará-se basicamente um Deus.
Magia Da Criação/Onificência
[UltraBlock]
[UltraBlock]
Nivel Shima
A Onificência é o poder de criar ou apagar qualquer coisa sem nenhum limite,como Planetas,Universos,Existências,você é Um deus,Geralmente você gosta de brincar com as coisas,ou mesmo dar ''medo",falando que vai "apagar",as coisas do universo,mas geralmente você não faz isso,porque pra você "não teria graça"
MANIPULAÇÃO PERVERSA
[Teste]
SEU PERSONAGEM VIVENCIOU OU PASSOU POR ALGO MUITO RUIM. COSTUMAVA A SER UMA FADA DO BEM, MAS PASSOU A USAR SEUS PODERES PARA O MAL E AGORA SÓ PENSA EM VINGANÇA, AZARAÇÕES E FEITIÇOS.
Nivel Epsilon
Tem conhecimento de magia negra, sabendo controlá-la de forma básica. Possui um lindo par de asas negros, que podem ser ocultos quando desejado. A energia de seus poderes é verde/vinho, e você consegue fazer objetos levitarem e tem o dom da cura. Adquire os poderes: Telecinese, Cura, Asas de anjo ou demônio.
Nível Delta
O mutante agora já tem um conhecimento mais aprimorado, e já consegue criar maldições, como fazer uma pessoa ter azar por dois dias. Também consegue mutar seu corpo e o de outras pessoas. Adquire: Benção ou Maldição, Transmutação Corpórea Animal.
Nivel Gamma
Agora consegue conjurar demônios, criando pequenos portais. Também manipula a natureza, fazendo espinhos brotarem do chão, aumentando árvores, etc. Adquire: Fisiocinese, Controle da Natureza e Psiogênese.
Nivel Delta
Seus poderes são destrutivos e agora consegue controlar as trevas, usando-a ao seu bel-prazer. Também sabe controlar a terra e suas asas fazem um barulho atordoador, chegando a ser sônico. Se transforma em um demônio, adquirindo: Umbracinese, Geocinese, Fonecinese e Mimetismo Demoníaco.
Nivel Alpha
É um ser totalmente sedutor, chegando a conseguir hipnotizar. Consegue ler pensamentos através das sombras das pessoas, e também tem o poder de manipular feromônios. Está quase ao ápice da magia negra. Adquire: Sedução, Hipnose, Telepatia ( nível Delta ) e Manipulação de Feromônios.
Nível Ômega
A destruição que causa é maldita, chegando a isolar uma cidade. Consegue prender pessoas em lugares frios e negros e agora sabe absorver o medo. É o rei da magia negra e a controla como ninguém. Adquire: Absorção do Medo.
Tarot
[bloqueado]
Os cartomantes são aqueles que propagam as mensagens dos astros para o mundo humano, são eles os condutores das vontades e desejos dos astros, sempre ao seu mando eles intervém em algo, ou ate mesmo ocasionando determinada ação, em nome dos astros. A eles foi dada o dom de leitura das cartas de tarot, que representam a vontade dos astros, e com elas seguir a vontade dos mesmos. Sendo 22 astros maiores, e 56 astros menores.(Precisa ter um grau elevado sobre o que é tarot e suas cartas e astros, para poder usar esse poder)
Nível Épsilon
O Mago poderá usar ate duas cartas simultaneamente
[Imperatriz] manipula a sorte ao seu redor, sobre si.Adquire:Afortunamento
[Imperador] com sua tamanha autoridade é capaz de persuadir as pessoas através de sua voz.Adquire:Persuasão
[Enamorados] é o astro da união e separação.Adquire:Projeção astral
[Pendurado] o astro celestial da vida pós morte, quem conduz os sonhos e alma dos que se foram. Adquire:Clariciência
Nível Delta
O Mago poderá usar ate duas cartas simultaneamente Adquire
[O Mago] mestre no controle mental, possui um amplo poder sobre a mente.Adquire:Máxima Função Cerebral.
[Papa] conjurador de bênçãos pode revigorar e intensificar ou rebaixar nivelações.Adquire:Cura,Repulsão Mutangenia
[Sol] o astro universal, a luz que ilumina a vida espiritual das pessoas.Adquire,Benção(em forma de aura,somente pra ajudar outras pessoas),Absorção solar(Beneficiando as Outras pessoas)
[Força] possui o poder de aprimorar a força de alguém de forma externa e interna.Adquire:Super força(beneficiciando outras pessoas)
Nível Gamma
O Mago poderá usar ate Três cartas simultaneamente
[O louco] faz com que o mutante esqueça como usar seu dom, quem é, ou quem são as pessoas. Também pode gerar ou alterar a mente das pessoas.
[Carro] através de suas cartas de tarot como marcação territorial, permite o que se teletransporte para outro lugarAdquire :Teletransporte
[Lua] reflete o mal que for causado.
[Roda da fortuna] pode prever ações boas ou ruins que pairam sobre sua vida Adquire: Percepção,Sexto sentido
Nível Beta
O Mago poderá usar ate Três cartas simultaneamente
[Papiza] tem o poder de azarar as pessoas, causando nela efeitos negativos Adquire:Azarar
[Torre] a destruição do que foi feito, ruína natural, o tempo final material.
[Estrela] o astro da harmonia, possui uma harmonia plena com a vida, a natureza e o homem.Adquire:Harmonia Intocável
♣ Paus
Nível Alpha
O Mago poderá usar ate Quatro cartas simultaneamente
[Eremita] o sábio da revitalização dos seres espirituais, pode se reencarnar em uma nova vida.Adquire:Posessão(em apenas um corpo,e sendo permanente)
[Mundo] o astro da individualidade.Adquire: Um poder a escolha
[Diabo] o anjo caído que seduz e induz as pessoas ao seu prazer como peões. Adquire:Sedução
♦ Ouro
Nível Ômega
O Mago Não terá limite de quantidade, mas saberá que terá limitação ao corpo, ao suportar tanta utilização de magia.
♠Espadas
♥ Copas
[Justiça] aquele que julga as pessoas decidindo se elas são merecedoras de punições ou não.Adquire:Magia Da Ordem
[Julgamento] o astro da ação final, o julgamento entre vida ou morte Adquire:Magia do Caos
Tarot Arcano
[Bloqueado]
Os feiticeiros arcanos tem sempre maior envolvimento com o tarot, pois isto acrescenta seus poderes e deixa que eles tenham o controle sobre a vida das pessoas, sendo eles mesmos os arautos das cartas, podendo fazer com que as pessoas ou eles mesmos representam-nas sem precisar tirá-las.
OBS: Ao utilizar esse poder, você ganha um baralho mágico que levita a sua vontade, e precisando usar das cartas do baralho para o poder, sendo que as cartas se destruídas voltam em 5 minutos, e não podem levitar e serem usadas para ataque ou defesa
Nível Epsilon
Já neste nível, o feiticeiro pode fazer com que seu aliado evolua um nível de poder por uma determinada quantidade de tempo. Pode evoluir até mesmo o próprio nível. Pode fazer com que seus adversários tenham seus poderes enfraquecidos.Através de seu baralho de tarô pode prever o futuro conforme as necessidades. Adquire os poderes Premonição(Através das cartas), Oráculo e Benção.
Nível Delta
O feiticeiro pode envolver a si mesmo ou seus aliados num círculo de sorte por até uma rodada, evitando que golpes adversários acertem-nos. Faz também com que as pessoas liberem suas melhores personagens por duas rodadas, fazendo-as esquecerem da maldade que possuem por aquele tempo.
Nível Gamma
Com contato visual, faz com que os outros pensem mais antes de agirem, reconciliando até mesmo inimizades, neste nível o feiticeiro pode até mesmo deixar seu alvo em transe ou retirar-lhe suas habilidades por uma rodada. É de fazer com que seu adversário confunda-se sobre suas habilidades e acabe esquecendo de como usá-las da forma correta(uma rodada), além de afetá-lo na personalidade, deixando completamente indeciso sobre esta e seus sentimentos atuais. Esta habilidade evolui o limite de distância conforme a evolução do usuário com os níveis. No nível Beta já não é mais necessário contato visual.
Nível Beta
O poder com duração mais alta que os outros(uma semana), é capaz de deixar um adversário sentir-se isolado de todos, perdido e sem caminho, pensando em seus erros e coisas que fizera, além de deixar outros incrivelmente lentos. Pode criar discos de sorte que envolvem-no quanto a seus aliados, capaz de deixa-lo com até duas rodadas de ataques certeiros e duas rodadas de defesa gratuita para qualquer tipo de ataque. Aumenta a força deste feiticeiro completamente, deixando-o capaz de levantar duzentas vezes seu peso e se tornar um desastre em trabalhos delicados.
Nível Alpha
É capaz de fazer com que o adversário tenha falta de ar, se fixado pode levar este a total inconsciência. O feiticeiro ainda consegue anular as habilidades do mutante e deixa-lo completamente péssimo como se estivesse sentindo muita dor, quando alterado este poder pode leva-los até mesmo a morte. O feiticeiro arcano cria leve domínio das magias brancas, podendo evocar e controlar pombos e animais de pelagem prateada, além de conseguirem falar a língua dos anjos e ter livre acesso quando for enviado ao céu. Além de ter leve domínio das magias brancas o feiticeiro arcano tem ainda mais com a magia negra, controlando e evocando animais noturnos e de pelagem escura, além de já poder conversar e se comunicar com os demônios, pode invocar até três deles. Tem a habilidade de dividir-se em dois, tendo os mesmos poderes nos dois, tanto o original quanto a duplicata, além de poder também duplicar um devido adversário, dando no mesmo. O feiticeiro ganha habilidades estrelares, capaz de enviar rajadas estrelares em adversários ou esconderem-se nas sombras, até mesmo criar feches de luz no escuro. Obtêm os poderes Multiplicação e Fotocinese.
Nível Ômega
O feiticeiro tem suas características elevadas durante a noite, conseguindo ser mais rápido, forte, resistente e perspicaz do que qualquer outro humano comum, o que lhe permite realizar esquivas complicas e levante bastante peso, ainda consegue absorver energia da luz lunar e gerar disparos e esferas que prejudicam um adversário. Ainda consegue tornar-se mais forte durante o dia, quando o sol está forte, criando também raios de calor e aquecimento num devido local. É capaz de fazer com que outras pessoas ou a si mesmo lembre-se de coisas e vidas de universos alternativos, além de ter leve controle do caos, como criar escudos, atirar rajadas paralisantes e esferas psíquicas que dão dor de cabeça em seus adversários, além de criarem portais para realidades alternativas que já lembrou ter. Uma das cartas mais poderosas do tarot, pois o feiticeiro pode aderir habilidades invocatórias, como invocar insetos e paralisar pessoas com o toque de uma flauta psíquica, além de criar buracos negros que levam a vítima para outros lugares do mundo, dizem que até mesmo o limbo.
Obs: Após anular os poderes de um êmulo, o mutante possuidor deste poder só poderá voltar a anular após dois turnos.
Cronocinese
É a capacidade que o mutante tem de voltar, adiantar ou até mesmo parar o tempo. Esta habilidade pode ser exercida especificamente sobre objetos ou seres vivos, mantendo a normalidade do fluxo do tempo no ambiente ao redor.
Nível Epsilon
Pode acelerar ou retardar de leve o tempo, apenas para corrigir alguma bobeira feita recentemente, por exemplo. Consegue abrir fendas no tempo para o passado, fendas pequenas que permitem a retirada de objetos cotidianos do ambiente que a fenda mostra, como roupas de época, colheres, tinta e etc. Além disso, possui total conhecimento do passado. Adquire Clariscência e Manipulção de Portais (Até gamma).
Nível Delta
Consegue deixar uma única pessoa numa espécie de câmera lenta, mas que não dura tanto (Maximo 2 turnos), suas fendas ficam maiores e agora consegue tirar delas armas do passado. Consegue usar suas fendas como um espelho para o passado, podendo assistir fatos que aconteceram a muito tempo. Começa a desenvolver a habilidade de ver o futuro. Pode voltar ou avançar alguns minutos no tempo. Adquire Clavidência.
Nível Gamma
Além de poder voltar ou avançar algumas horas, pode “pausar” até 3 pessoas por poucos turnos(Maximo 4 turnos), como se a petrificasse. Também pode ter vislumbres atemporais do futuro e do passado de qualquer pessoa, desde que abra uma fenda para ela. Suas fendas agora podem alcançar o futuro, e você pode vislumbrar o que tem lá. Adquire Petrificação e Percepção.
Nível Beta
A duração do pause é maior(Maximo de 6 turnos) e atinge cerca de 5 pessoas, a variação do ir e vir no tempo também aumenta para 12hrs. Suas fendas podem enviar pessoas para o passado ou futuro, além de poder trazer pessoas de lá.
Nível Alpha
Desenvolve a capacidade de viajar no tempo, retornando, por exemplo, a época dos dinossauros ou indo para um futuro muito distante. Consegue paralisar cerca de 10 pessoas por até 8 turnos. Adquire Teletransporte.
Nível Ômega
Faz o que quiser com o tempo, podendo até mesmo pausar algum indivíduo para sempre. Adquire Criocinese.
Giz Arcano
[Teste Super Rígido]
É a capacidade de manifestar sua mana através de feitiços feitos pelo desenho de um giz. Quanto mais bem feito por o símbolo, mais forte o feitiço.
Épsilon: O usuário, ao utilizar um giz, o deixa mais forte, ou seja, permite desenhar nitidamente em pessoas ou em outras superfícies. Aquele que possui esse poder pode fazer os seguintes feitiços(apenas usando giz BRANCO): Desenhar um "X" no oponente, deixando-o com dor; Desenhar um "?" no oponente, deixando-o confuso; Desenhar um quadrado no oponente, deixando-o mais lento; Desenhar um círculo com um ponto no meio nas coisas, repelindo-as.
Delta: O mutante agora pode usufruir não apenas do giz branco, mas do giz laranja, do giz azul e do giz verde. O laranja causa sensação de queimação ao desenhar na pela de outras pessoas, o azul dá pequenos choques e o verde deixa a pessoa se sentir um pouco mais pesada. Adquire os seguintes feitiços: Se você pintar seu próprio pé, você ganha super velocidade; Se você desenhar em volta de seus pulsos, você ganha super força; Se você riscar seus ombros, ganha super resistência; Se você bater o giz em alguma superfície(fazendo um ponto), você é repelido para o lado contrário. Adquire Super força, Super resistência e Super velocidade(Todas até gamma e ativadas com seus respectivos desenhos).
Gamma: Nesse nível, o mutante pode transformar o giz branco(e somente o BRANCO) em outras cores de giz. Esses gizes são mais fracos que os convencionais, acabando rápido e traçando bem claro. Agora, o mutante pode desenhar coisas no chão, armando espécies de armadilhas, ativadas quando alguém passa por cima(no mínimo 3 segundos após seu desenho e no máximo 1 min). Ganha os feitiços: Ao desenhar um circulo em sua mão, pode levitar alguns objetos pequenos; Pode fazer uma cruz, atraindo pequenos objetos para o local onde o desenho está. Adquire Telecinese(Delta e quando seu respectivo desenho for feito).
Beta: O meta-humano agora pode juntar 3 gizes(verde, azul e laranja) para formar um novo giz, o dourado. Ele dá habilidades de novos patamares ao usuário. Quando com esse giz, todos seus feitiços dobram de força. Adquire o novos feitiço(Que podem ser feitos apenas com o giz dourado): Pode desenhar algumas coisas, materializando elas depois. Adquire Materialização e Desmaterialização.(Delta e apenas com seu desenho).
Alpha: Agora, o mutante pode criar armas de giz, como lanças e espadas, criadas a partir de um misero pedaço de giz(fazendo ele crescer).Além disso, o usuário pode fazer o giz crescer e nunca deixa-lô acabar. Adquire Perfeição Artística.
Ômega: O usuário consegue mimetizar seus dedos em giz, podendo regenera-lôs se eles forem quebrados ou arrancados. Pode faze-lôs de qualquer cor, exceto dourado e, o mais novo, o Giz da Perdição, um giz roxo. Ele dá poderes de magia negra ao portador, podendo ser criado ao amassar um giz dourado em cima de um giz branco. Ganha os seguintes feitiços: Rituais, com o giz roxo(fazendo desenhos arcanos); Maldições, com o giz roxo(fazendo símbolos arcanos); Um pulso destruidor, com o giz roxo, fazendo uma espiral no alvo. Adquire Regeneração Celular Instantânea(Gamma e apenas nos dedos), Azarar, Magia Ritualística
Ancestral Demoníaco
[Teste Super Rígido]
É a capacidade onde o ancestral divino tem a capacidade de reencarnar um demônio dentro de si. Todas as habilidades vinda do demônio desejado entra no corpo do mutante, assim o possibilitando de ter cada vez mais poderes.
Nível Epsilon
O ancestral demoníaco tem como reencarnar o espírito ou a alma de um Súcubo/Incúbo. Sucúbo/Incúbo é um demônio tanto masculino quanto feminino que quando um homem ou uma mulher sente um desejo sexual em seus sonhos vem visita-lo. Quando a visita é feita, o demônio pode praticar atos sexuais telepáticos ou pessoas com o alvo e assim podendo deixa-lo desmaiado. Adquire Sedução e Oneirocinese (Para invadir os sonhos).
Nível Delta
Ainda com poucas escolhas demoníacas, o personagem já tem a vantagem de poder controlar e absorver a energia do Magma ou do fogo, que é uma das características do inferno. Adquire Absorção Solar. Pirocinese (Evoluí até o Beta) e Asas de Demônio.
Nível Gamma
Agora o porte demoníaco do mutante torna-se muito alto. Com algumas habilidades de alto porte, o mutante agora consegue reencarnar um Banshee, que pode ser conhecido como '' Espirito das Lamentações '' Isso faz com que o ancestral possua uma voz que torne-se insuportável. Quando a voz em tom de canção é ativada, as pessoas entram em um dialogo de hipnotização, ficando ao controle do mutante (Só funciona com 2 pessoas até no nível Ômega). Adquire Fonocinese e Hipnotização.
Nível Beta
Nesta nivelação o mutante consegue se tornar um verdadeiro Azazel. Azazel é um demônio com feições animalescas. Que possui vários membros e contém partes de seu corpo com formas animalescas. Assim, o mutante pode modificar seu corpo de tal forma. Adquire Replicação de Membros e Transformação Corpórea Animal (Apenas para cabra).
Nível Alpha
Todo o corpo do mutante torna-se amplamente resistente à queimaduras e outros. Agora o personagem consegue entrar em um '' Descensum '' Que é uma técnica muito antiga usada por espíritas. Com este dom, o personagem podem entrar no inferno sem se ferir ou sofrer alterações. Vale ressaltar que o porte psíquico do mutante torna-se elevado, podendo adentrar em sua mente. Adquire Projeção Astral e Telepatia (Apenas para ler pensamento).
Nível Ômega
Torna-se o mestre demoníaco. Neste nível, o personagem consegue ter um pouco do poder de lúcifer. Possibilita o personagem a falar palavras estranhas e movimentos hostis que fez com que uma praga se assole no local ou em uma pessoa. Um controle obscuro entra no personagem, facilitando de controlar auras e as sombras. Adquire Praga, Umbracinese e Manipulação de Aura.
Manipulação Espiritual
[Teste Rígido]
A manipulação espiritual é a magia direcionada aos espíritos e almas. A habilidade pode obter controle sobre a energia vital das pessoas, assim diminuindo seu rendimento físico e mental. Sua habilidade fica vagorosamente mais forte em locais onde há grande presença espiritual, e nos locais onde não há nenhum ou pouca, seu poder fica fraco.
Nível Epsílon
No começo, pode sentir e dominar poucas quantidades de energia espiritual de diferentes cores, assemelhadas a sua personalidade atual. Ao moldar a energia, pode dispensa-la em forma física. Também pode libera-la pelo seu corpo, criando uma fina camada ao seu redor.
Nível Delta
Nesse nível, consegue moldar sua energia espiritual de diferentes maneiras, transformando-a tanto em energia física ou não. A partir disso, consegue mandar disparos semelhantes a plasma. Já é capaz de ver e se comunicar com qualquer espirito ou alma. Adquire Benção
Nível Gamma
Agora já consegue criar e manipular energia espiritual em escalas maiores e com mais facilidade, ao ser coberto pela camada espiritual, pode causar abalos medianos na terra. Também é capaz de moldar objetos com essa energia, mesmo que não sejam tão fortes. Além disso, possui a capacidade de absorver com mais facilidades golpes que necessitem de uma energia parecida. Adquire Armas Psíquicas (Na energia espiritual) e Manipulação de Energia Cósmica.
Nível Beta
Já é capaz de regenerar alguns ferimentos ao usar a energia espiritual para isso, com um desgaste natural. Também adota a capacidade de controlar e manipular a energia vital, podendo molda-la assim como a espiritual. Consegue iluminar locais com facilidade, graças ao brilho da energia. Consegue ir através de meditações ao planto espiritual. Adquire Cura, Projeção Astral e Fotocinese.
Nível Alpha
Já tem a capacidade de controlar e criar com extrema facilidade a energia espiritual em grande escala, esbanjando-a por toda parte. Consegue causar explosões a partir de sua energia, como se fossem reais bombas. Além de ser capaz de transitar sem nenhuma dificuldade pelo plano espiritual assim podendo teletransportar almas e objetos espiritas. Adquire Auracinese.
Nível Ômega
Chega ao ápice de seu controle com a energia espiritual, podendo cria-la e manipula-la como quiser.
Disparo Candente
[Teste Perfeito]
Disparo Cadente é um poder bastante incomum e raro que concede a habilidade de disparar pequenas estrelas cadentes das mãos que, ao explodir, podem gerar explosões de luz fortíssimas, além de explosões comuns. Esse poder não chega a ser comparado com Bombas Plasmáticas, pois não estão gerando os mesmos efeitos quando entram em contato com algo.
Nível Épsilon
Gera pequenas trilhas recheadas de diferentes cores, mas que não apresentam estrelas, mas sim pequenas faíscas. Neste nível, ainda consegue revestir as mãos e o corpo, de maneira que não fique desgastado, com uma camada de luz que diminui seu peso e o confere a habilidade de voar à longas distâncias, sendo um pouco mais rápido que outros mutantes, nesse quesito. Adquire Fotocinese, Iluminação Corporal e Voo.
Nível Delta
Amplificando sua capacidade, propele pequenas estrelas redondinhas que servem como esferas, para impactar alguém, lançando para trás e, ao toque, gerando uma explosão de cores. É notório que, quando tocam em algo, geram pequenas explosões de luz que atordoam a visão por um curto período de tempo, ganhando um turno extra. Adquire Cromacia.
Nível Gamma
De fato, suas habilidades estão em um nível pouco superior, conferindo a habilidade de disparar até sete estrelas que, ao toque em algo, gera explosões de luz e causam uma cegueira temporária, ganhando dois turnos extras. Entretanto, as estrelas podem atingir até o próprio portador, de maneira que não cause muito prejuízo, mas que o deixe com poucos danos. Agora, manipula suas explosões e altera o formato quando as impacta, conseguindo alucinar ou convencer pessoas através da hipnose, também aplicando vertigens. Adquire Hipnose.
Nível Beta
Dispara estrelas médias ou pequenas. Consegue desenhar no ar pequenas trilhas de luzes que danificam a mente do oponente, atribuindo alucinação e o deixando por fora de combate. O seu corpo é uma própria estrela cadente, conseguindo abater inimigos como uma broca e despencar de milhares de metros de alturas sem se danificar. Sua fisiologia é adaptada para impactos e, quando tentarem infligir golpes em seu corpo, não conseguirão riscá-lo, além de conferir uma resistência surpreendente. Adquire Ilusionismo, Impressão, Rotação Sísmica, Esqueleto Metálico e Super-Resistência.
Nível Alpha
Libera estrelas enormes das mãos ou dos dedos que devastam um quarteirão inteiro, aderindo à dois atritos novos, danificando toda a estrutura de algo e gerando uma explosão de luz que causa cegueira total. Consegue amplificar o potencial de uma pessoa. enviando uma estrela comum em sua cabeça que a fica rodeando por diversos turnos, dando-a capacidades inéditas; é adaptado para o próprio espaço sideral, conseguindo viver e viajar entre galáxias e suportar altos níveis de radiação. Adquire Benção.
Nível Ômega
Consegue alterar o cosmos e deslocar estrelas do lugar, ganhando controle de todo o espaço sideral, principalmente das estrelas. Absorve todo tipo de energia, cósmica ou comum, conseguindo revestir o próprio corpo com ela e ganhar atributos quando exposto à pequenas ou grandes quantidades de radiação. Consegue também criar pequenos vórtices de teletransporte, usufruindo das energias para viajar no tempo. Adquire Mimetismo Estelar, Manipulação de Energia, Absorção e Manipulação de Energia Cósmica, Radiação Corporal e Menalocinese.
Projeção de Encantamentos/Controle sobre forças Místicas
[Teste Super Rigido]
Projeção de encantamentos/Controle sobre forças místicas é um poder que consiste na energia astral exercida sobre feiticeiros místicos, que, possuem um grande poder cinético, controlando as mais diversas formas de criaturas.
Nível Épsilon
Os feiticeiros têm um grande domínio de poder místico, controlando uma energia astral verde que por enquanto causa fortes dores mentais, distraindo o oponente. Além disto, possui uma grande beleza, podendo atordoar até o mais santo homem. Também consegue manipular sua força cinética através de uma energia verde assim podendo conseguir um pequeno voo. Adquire Sedução (Nível Superior), Rajada Psiônica (Gamma) e Voo.
Nível Delta
Consegue proporcionar mais à sua força mental. Adquire Magia negra, Telecinese, Telepatia e Teletransporte (Gamma)
Nível Gamma
Seus poderes se tornam ainda mais fortes, podendo criar armas psíquicas e escravos. Adquire Armas Psíquicas e Psicogênese.
Nível Beta
Seus poderes são turvos nesse nível. O mutante não sabe exatamente que rumo tomar. Adquire personificação psíquica (descontrolada) e Manipulação Psíquica.
Nível Alpha
É extremamente forte, já quase no ápice de seu poder. Adquire item mágico (Cetro) e Contenção Cúbica, Matriz de Honra
Nível Ômega
Já é um grande feiticeiro, e, nesse nível, não possui mais nenhum poder especial. Adquire Regeneração Celular Instantânea (Gamma) e Intangibilidade (Beta),
Receptáculo do Gênio
(Teste Perfeito)
Djinns ou gênios são seres mágicos cujo possuem poderes destintos uns dos outros sendo eles geralmente ligados a natureza. cada djinn possui uma Dungeon, torres mágicas espalhadas pelo mundo e quem desejar esse poder deve completar os desafios da Dungeon para enfim adquirir seu djinn que, devido a seu gene mutante, pode ser controlado. Além disso poder só será acessa em sua amplitude maxima quando pronunciar o nome de seu gênio, que é uma entidade magica consciente, e, portanto, se comunica com você, em sua mente.
Nível Epsilon
Após completar a Dungeon o seu djinn irá se instalar em um receptáculo feito puramente de ouro, podendo ser Armas brancas ou simplesmente acessórios como cordões e anéis isso vai depender do gênio que você escolher [Raio: Brinco/Fogo: Cordão/Gelo: anel/Vento: bracelete]. Cada gênio possui poderes mágicos diferentes ligado a natureza sendo eles Fogo, Gelo, Raio e Vento além disso suas habilidades físicas aumentam de forma considerável se tornando também mais inteligente que as pessoas normais.
Amon(Fogo) adquire: Super força, Super agilidade, Prodígio, Pirocinese (até beta) e perícia em um estilo de luta á sua escolha.
Valefor(Gelo) adquire: Super força, Super velocidade, prodígio, Criocinese (Até beta) e perícia em um estilo de luta á sua escolha.
Focalor(Vento) adquire: Super força, Super agilidade, prodígio, Aerocinese (Até Beta) e perícia em um estilo de luta á sua escolha.
Baal(Raio) adquire: Super força, Super velocidade, prodígio, Eletrocinese (até Beta) e perícia em um estilo de luta á sua escolha.
Nível Delta
Agora o usuário já possui mais controle sobre a magia de seu djinn melhorando suas habilidades físicas e as mágicas se tornando um habilidoso mutante, com seu nível de poder consegue transformar seu receptáculo na arma original de seu djinn[A sua escolha] sendo mais resistente e poderosa do que o normal praticamente inquebrável porém esse tipo de armamento gasta bastante magia de quem o usa sendo assim só conseguindo a manter por 2 turnos seguidos. Como cada djinn possui habilidades diferentes os poderes de cada usuário seram diferenciados um dos outros.
Amon: O djinn do fogo é conhecido por viver em um templo rodeado de fogo infernal e de imensuráveis riquezas, sendo assim o usuário de Amon conseguirá um básico controle sobre as chamas infernais e a habilidade de produzir riquezas. Adquire: Manipulação de hellfire (Até Gamma),Afortunamento (Delta permanente),Cura e perícia na arma escolhida.
Valefor: O djinn do gelo é conhecido pelas trapaças e também pelo domínio da água, sendo assim seus usuários têm a facilidade em mentir e usar de hábilidades ilusórias para enganar seus adversários além de poder controlar a água de forma básica além de controlar de certa forma a água. Adquire: Hidrocinese (Até Gamma),ilusionismo (Delta permanente), Telepatia e perícia em uma arma á escolha.
Focalor: além de ser o Djinn do vento é o Djinn das maldições e submissão, sendo assim os usuários de focalor terão a habilidade de deixar seus inimigos com um enorme azar e os persuadir. Adquire:Azarar (Até Gamma),Persuasão (Delta permanente),Magia negra e perícia em uma arma á escolha.
Baal: O djinn do raio também é conhecido por ser o Djinn da ira, sendo assim seus usuários conseguiram utilizar de suas habilidades para controlar alguns tipos de metais e possuíram uma irá devastadora. Adquire: Magnetismo (Até Gamma),Modo berseker (Delta permanente), Campo de força e perícia em uma arma á escolha.
Nível Gamma
Agora você já controla a arma original de seu djinn com mais precisão podendo ficar quanto tempo for necessário com ela ativada, porém lembre-se quanto mais tempo ficar ativada mais sua magia será drenada podendo o levar a exaustão caso passe muito tempo a usando. Por já controlar melhor seu Djinn consegue se equipar com uma armadura mágica de acordo com as características de seu gênio mesmo que por apenas dois turnos antes de esgotar sua magia, sendo elas:
Amon: O Djinn já foi visto de diversas formas uma delas como o pássaro de fogo lendário, a Fênix, e a segunda um gigante velho e musculoso. Devido a isso sua armadura possui traços que lembram a Fênix, podendo ter asas envoltas por fogo, garras e presas, além disso tem a capacidade de aumentar seu tamanho facilmente e invocar guerreiros feitos de fogo para te ajudar.
Adquire: mimetismo Fênix (Gamma), Aumento corporal(Epsilon permanente),Pele impenetrável(apenas na armadura - Gamma permanente), Matriz da honra(Em forma de fogo) e Vôo(Delta)
Valefor: O Djinn já foi visto de diversas formas devido as suas trapaças, porém sua forma verdadeira é uma grande raposa do Ártico. Devido a isso a armadura possui traços de uma raposa do Ártico, tendo diversas caudas, garras e presas também podem ser vistas além disso o usuário consegue mudar sua forma normal quando quiser e atravessar alguns objetos.
Adquire:Mimetismo Vulpino(Gamma),transmutação humana(Epsilon permanente),Pele impenetrável (apenas na armadura - Gamma permanente), Intangibilidade e Vôo(Delta)
Focalor: O Djinn é retratado diversas vezes como um humano com traços de um morcego. Devido a isso sua armadura possui traços desse animal, possuindo asas,garras e presas além disso possui uma aura capaz de matar plantas e gelar o vento e criar clones de si mesmo.
Adquire:Mimetismo morcego(Gamma), Aura da infertilidade (Epsilon permanente),Pele impenetrável(apenas na armadura - Gamma permanente), Multiplicação e vôo(Delta)
Baal: O Djinn diversas vezes é retratado com características draconianas, sendo envolto por eletricidade. Devido a isso sua armadura possuirá traços de um poderoso dragão, além disso pode envolver seu corpo com uma camada de eletricidade e se teleportar. Adquire:Mimetismo dinâmico(Em forma de armadura de dragão - Gamma), Mimetismo elétrico(Epsilon permanente),Pele impenetrável(apenas na armadura - Gamma permanente), Teletransporte e vôo(Delta)
Nível Beta
Agora o usuário do Djinn já consegue controlar a magia elemental de forma imensurável, sendo ótimo em seus ataques se tornando um habilidoso mago, além disso já consegue controlar a sua armadura de forma total podendo a deixar ativa pela quantidade de tempo que quiser sendo que agora ela está mais poderosa do que antes [Levem em conta a fadiga]. Por estar mais forte consegue criar Receptáculos famíliares, ou seja, distribuir uma pequena parcela do poder de seu djinn para outra pessoa que você possua laços sanguíneos ou uma forte amizade/ amor, levando em conta que essa pessoa também receberá um receptáculo feito puramente de ouro a escolha e terá que aprender a controlar a magia. Quem receber um receptáculo familiar ira adquirir a cinese do Djinn em nível Epsilon, seja lá qual for o nível dessa pessoa, as Cineses são: Amon -Pirocinese;Valefor -Criocinese;Focalor -Aerocinese e Baal -Eletrocinese. O usuário principal desse poder também descobre novas habilidades únicas de cada djinn sendo elas:
Amon adquire: Manipulação de napalm (Gamma permanente)
Valefor Adquire: Manipulação de portais (Gamma permanente)
Focalor Adquire: Absorção de energia (Gamma permanente)
Baal Adquire: percepção (Gamma permanente)
Nível Alpha
Os Receptáculos famíliares ficam mais fortes do que antes podendo controlar a magia elemental com mais facilidade. Além disso as habilidades de seu Djinn finalmente são descobertas, cada uma com sua individualidade sendo diferenciadas de acordo com o Djinn e sua personalidade.
Amon: suas habilidades com fogo evoluem bastante desenvolvendo uma espécie mais intensa cujo é conhecida por inundar os vulcões ao redor da terra, o magma. Não possui tanta facilidade no controle do magma comparado ao fogo porém consegue fazer estrago. Adquire: Magmocinese(Gamma permanente),Super resistência e regeração celular instantânea (Ambos delta)
Valefor: Sua habilidade secreta é de certa forma única, agora o usuário possui um olho vermelho em cada mão e um na testa, caso alguém olhe para qualquer um desses a pessoa fica completamente paralisada podendo virar uma estátua de gelo por dois turnos. Adquire: Petrificação(Gamma permanente),Super resistência e Regeneração celular instantânea (Ambos delta)
Focalor: Suas habilidades sombrias evoluem podendo usar as artes das trevas ao seu favor com facilidade, podendo fazer diversos feitos com sua habilidade secreta. Adquire: Artes profanas(Gamma permanente),Super resistência e Regeneração celular instantânea (Ambos delta)
Baal: Sua habilidade secreta é baseada em seu heroísmo, utilizando das habilidades mágicas das artes místicas naturais com facilidade. Adquire: Artes arcanas(Gamma permanente),Super resistência e Regeneração celular instantânea (Ambos delta)
Nível Ômega
Agora suas habilidades mágicas chegam a seu ápice assim como sua conexão com seu Djinn podendo assim invoca-lo em uma batalha, no plano astral cada djinn possui uma forma diferente porém no plano físico isso é totalmente diferente, todos têm a aparência de gigantes azulados possuindo cerca de 8 metros de altura e uma força física esmagadora além de suas habilidades mágicas aterrorizantes. Devido a quantidade enorme de magia que é necessária para ser invocado na batalha o mesmo só pode ficar no plano físico por apenas um turno,e Tem a "Alma" de Azazel,irmão mais velho de Amon. O Djinn adquire: Aumento corporal, Super força,Pele impenetrável (Ambos Gamma) e o poder mágico:
Amon - Pirocinese e Magmocinese
Alefor - Criocinese e Petrificação
Focalor - Aerocinese e artes profanas
Baal - Eletrocinese e artes arcanas (Até beta).
Azazel-Regedenação celular e Matriz de Honra(em apenas 2 Anjos)
Darach
[Bloqueado]
Um emissário/conselheiro que usa as forças da natureza para manifestar seus dotes mágicos. É capaz de fazer coisas inacreditáveis e alguns acreditam que seja a versão maléfica de Druida, já que Darach, na tradução literal, significa "Carvalho Negro", embora seja bem mais poderoso.
Nível Epsilon
Pode dar grandes impulsos no ar, flutuando logo em seguida. É capaz de absorver a luz da lua, tornando-se bastante resistente quando está sob o luar. É capaz de levitar coisas usando apenas a mente, porém isso pode causar canseira inicialmente. Pode se comunicar (apenas isso) com qualquer tipo de animal, além de ter um controle ainda precário sobre as plantas, usando as para o ataque ou como ingredientes de poções que demoram algum tempo para serem feitas. Adquire Absorção Lunar, Fitocinese e Telecinese (Ambos até Gamma), Criação de Poções.
Nível Delta
É capaz de fazer rituais simples, como um de fertilidade das terras. Agora, além de poder realmente voar, utiliza a luz do sol para se tornar mais resistente e forte enquanto é banhada pela mesma. O seu controle sobre as plantas vai se tornando cada vez mais volátil, além de agora também poder azarar alguém com seus dotes mágicos e causar sensações de medo. Adquire Vôo, Absorção Solar, Azarar e Controle do Medo (Epsilon).
Nível Gamma
Agora, ao manifestar seus dons, seus olhos ficam numa cor esbranquiçada. Seus rituais e poções exigem cada vez mais esforço, porém ficam mais rápidos. É capaz de criar e controlar um pó negro que ao se "desenhar" um círculo (Um pouco maior que bambolê) com o mesmo, ele se torna como uma cúpula de proteção onde ninguém entra e ninguém sai até que seja quebrado. Pode copiar habilidade de alguns animais, sendo necessário vê-los pelo menos uma vez antes disso (Dura 2 turnoa, cada habilidade animal, sendo necessário mais 2 para recarga e utilização de outra habilidade). É capaz de causar pequenos tremores em médios objetos e controlar suas vibrações, além de poder lançar ondas de choque impactantes. Adquire: Campo de Força (através do círculo de pó), Mímica Animal (Gamma permanente), Manipulação de Vibrações.
Nível Beta
Agora, além de ter uma capacidade intelectual incrível, ganha a habilidade de projetar seu espírito no plano astral. Ficando cada vez mais poderoso, tanto física quanto magicamente, é capaz de escolher entre Magia Negra e Magia Branca (Gamma, ambos permanente). Adquire: Super Força, Teletransporte (Ambos Delta), Projeção Astral (Gamma).
Nível Alpha
Além de ser capaz de controlar animais de porte médio, pode se transformar em outras pessoas, mesmo que isso requeira bastante de usa magia. Quando está em contato com a energia natural, ganha uma agilidade incrível, além de adquirir a capacidade de controlar a água e o ar, mesmo que precariamente. Adquire Transformação Corpórea Humana (Gamma), Hidrocinese e Aerocinese (Delta, ambos), Super Agilidade (Gamma, ambos permanentemente).
Nível Omega
É capaz de fazer rituais de sacrifícios e mortes para ficar ainda mais poderosa, além de usar a natureza como uma forma de avisos para ataques. Pode controlar o clima, sendo na maioria das vezes gerado para fazer um cenário beneficente ao mutante, quase nunca para ataque direto. Sem escrúpulos, pode persuadir e iludir os inimigos, impondo um certo tipo de controle sobre os mesmos. Adquire Atmocinese, Controle Mental e Ilusão (Gamma, ambos)
Matriz da Honra
[Teste]
A matriz da honra é a habilidade de conjurar dois guerreiros feitos de mana ou energia psíquica que ajudarão você a combater um inimigo. Quanto mais honrado você for em seus atos mais vantagens eles terão.
Nível Epsilon
O jogador apenas pode invocar um guerreiro de energia semelhantes a ele em níveis de força e agilidade, esse guerreiro podem então ser controlados facilmente pela mente do indivíduo. Ataques fortes os desfazem, sendo que nesse caso, é necessário 1 turno para recarga da energia.
Nível Delta
Você consegue agora criar 2 guerreiros que possuem uma resistência maior, além de aumentar os atributos dos seres, além de sí mesmo. Adquire Super-Força (Epsilon, para você e os gerreiros)
Nível Gamma
Agora além de materializar 4 guerreiros, que agora podem também materializar armas para lutar ao lado deles. Adquire Armas Psíquicas (Delta).
Nível Beta
Sua honra agora pode fazer com que os seus guerreiros , que agora são 5, cresçam e consigam tamanhos maiores se sua causa for nobre podendo fazê-los terem até 3 metros, além de ter uma ampla força e velocidade. As armas psíquicas podem ser criadas pelos guerreiros agora. Adquire Super Velocidade (Epsilon, apenas os guerreiros)
Nível Alpha
Caso a pessoa deseje os poderes de seus guerreiros ela pode infundi-los nela mesma mas o custo disso é a perda da consciência após 3 turnos. Agora pode criar até 6 deles.
Nível Ômega
Com a maestria da matriz da honra, o praticante dessa habilidade poderosa pode invocar 8 guerreiros e alterar a forma de seus guerreiros, podendo criar asas, lâminas em suas mãos e etc.
Manipulação Astral
(Teste Rígido)
A habilidade Manipulação Astral remete-se à capacidade do indivíduo de manipular e manejar a energia astral – a mesma que é utilizada na habilidade Projeção Astral. A partir da moldagem dessa energia, que pode ser retirada do próprio mutante ou do ambiente, ele é capaz de liberar rajadas astrais que servem para causar danos físicos na vítima, e como se dissipassem parte de sua energia em um certo nível. A energia sugada do corpo do atingido simplesmente desaparece, unindo-se aos demais gases atmosféricos.
Nível Epsilon
O mutante teve suas habilidades recém descobertas, isso faz com que seu controle sobre a energia Astral seja de modo simples ainda. Ainda assim, consegue liberar pequenas rajadas astrais das suas mãos, que servem para impactar objetos ou pessoas, suas rajadas tem a força de um soco bastante potente, podendo empurrar ou derrubar alguém, ou alguma coisa. Sua manipulação da Energia Astral lhe permite moldar a mesma em formas simples, como criar lâminas de Energia Astral em suas mãos as quais quando entram em contato com o oponente causa leves desconfortos e certas dores no lugar atingido, mas não o ferindo fisicamente. Estas também podem ser lançadas contra o oponente. Adquire Armas Psíquicas e Imunidade mental ( Ambos até o Nível Gamma).
Nível Delta
Com a evolução do poder o mutante passa a dominar em a energia astral de forma mais aprimorada. Já não fica tão cansado ao utilizar seus dons, agora consegue Facilmente utilizar sua energia astral em forma mais variadas podendo dar formas mais complexas que podem ser arremessados contra alvos humanos, impactando-os com certa brutalidade, no que diz respeito a objetos, suas rajadas agora tem uma potência maior podendo arremessar seus oponentes contra paredes, os depois deixando zonzos, ao atingir objetos simples do tamanho de uma mesa, seus ataques astrais podem facilmente quebrá-los. Adquire Emissão de Energia Concussiva e Construtos (Delta Permanentemente).
Nível Gamma
O possuidor do poder converte as torrentes astrais para todo o corpo, sendo capaz de extrair a própria energia astral para moldá-la em rajadas consideravelmente poderosas, que fazem as vítimas serem impactadas com bastante força; em objetos, faz buracos em paredes e já impacta objetos maiores, como geladeiras, bancos, estantes, entre outros. Seu grande conhecimento em relação a energia Astral, o mutante consegue fazer com que seu corpo Astral saía de seu corpo físico, podendo assim fazer viagens astrais e entre outra coisas. Adquire a habilidade Projeção Astral.
Nível Beta
Agora, os ataques com a energia astral transformam-se em armas fatais, sendo capazes de impactar os escolhidos com grande brutalidade, além de desnorteá-los. Com o enfoque na energia astral, é posteriormente capaz de se sintonizar com os demais indivíduos, adquirindo as habilidades Auracinese e Telepatia (Ambos Delta). Além disso tornasse um oponente extremamente perigoso no plano Astral, pode se moldar sua energia Astral de forma mais avançada, conjurando escudos Astrais que podem defender Ataques físicos protegendo até 6 pessoas. Adquire Campos de Força (Gamma, em forma de energia Astral).
Nível Alpha
Próximo à seu ápice, o mutante é capaz de expelir as rajadas com potência extraordinária, fazendo-as capazes de impactar qualquer indivíduo a metros de distância; em objetos, é capaz de impactar automóveis, entre outros. Além disso, pode deixar os atingidos em estado grave. Pode agora, também, conectar sua aura astral com a pessoa, ao ponto de transferir sua saúde a alguém, mas também sente a dor dela. O mutante com seus poderes Astrais consegue retirar a forma Astral da Forma física de alguém, com apenas o toque do mutante, o oponente em tal forma se torna um alvo fácil para o mutante. Além do mais, o mutante pode absorver a energia Astral de seus adversários podendo se fortalecer e usar essa energia a seu favor. Adquire Cura, Empatia(Ambos Delta) Vôo (Delta).
Nível Ômega
Suas habilidades estão agora em um nível jamais visto.Também já é totalmente capaz de substituir seu corpo por sua forma astral, causando uma espécie de mimetismo. Suas habilidades lhe permitem atingir um certo grau em que com apenas um toque, o mutante pode fazer a forma Astral de alguém viajar para onde o mesmo queira, deixando assim seu corpo físico vulnerável. Ao absorver uma enorme quantidade de energia Astral, o mutante, se torna um ser de extremo poder, além disso ele pode retirar a força vital de alguém para se alto fortalecer, dependendo da ocasião o que se encontra frente ao mutante pode estar em sérios problemas.Adquire Absorção de Energia, Mimetismo Fantasmagórico (Ambos Gamma),
Magia do Caos
[Bloqueado]
A Magia do Caos é uma forma de magia muito poderosa capaz de trazer caos e destruição. O usuário pode utilizar a Magia do Caos para manipular e deformar o próprio tecido da existência de seus caprichos e trazer destruição total ao cosmos. Quando usa seus poderes, uma energia avermelhada semelhante á fumaça envolve suas mãos.
Nível Epsilon
Possui uma aura ao redor do corpo que é pouco visível para os humanos comuns e para os mutantes que não tem poderes mágicos, esta é vermelha, bastante semelhante ao sangue. Ainda não é capaz de manipular a energia de forma perfeita, podendo apenas fazer com facilidade a concentração da energia caótica para produzir ataques concussivos. Pode-se mover objetos pequenos com a força da mente através de sua energia caótica, com certa dificuldade; e é comum que, quando fique estressado ou nervoso, as coisas flutuem a sua volta. Com o uso de sua energia, é possível causar cansaço em seus inimigos próximos, afim de obter sucesso em suas missões. Adquire Emissão de Energia Concussiva, Telecinese (Até Gamma), Áurea de Infertilidade e Vôo(Nivel Superior),Detectar Condições(Delta),Praga(Epsilon).
Nível Delta
Já é capaz de alterar a cognição mental de um alvo após ataca-lo com uma energia roxa-avermelhada, a qual não o afeta fisicamente, apenas mentalmente, conseguindo obriga-lo a fazer coisas simples, como pegar algo ou se mover (por 1 turno). Já pode usar seus efeitos caóticos e místicos para usar sobre você mesmo, ou algum outro alvo, assim teletransportando o escolhido para uma área próxima. Com o uso de uma energia semelhante, já é capaz de criar vários eventos que machuquem um inimigo, coisas inesperadas, porém possíveis, como tropeçar em uma raiz, que antes estará abaixada e acabava se levantando um pouco “do nada”, ou fazer um frisbee lançado acabar acertando o oponente. Para o uso de ambos é necessário concentração, podendo usar isto apenas em 1 alvo por vez, requerendo também manter o contato visual no mesmo para que dê certo. Adquire Manipulação Mental, Azarar, Campo de Força e Teletransporte,Magia Das Trevas(Delt permanente).
Nível Gamma
Seus poderes começam a afetar outros seres vivos, a principio consegue desorganizar o sistema nervoso de um mutante retardando drasticamente os movimentos através de ondas psíquicas que lhe causem tontura e enjoo inclusive. Com sua concentração na energia caótica, o usuário pode criar agora eventos naturais do nada para trazer devastação, como a criação de chuva de granizo em baixa quantidade, tempestades ou terremotos concentrados, que possam até mesmo partir uma parte do solo ao meio. Adquire Atmocinese, Manipulação Sísmica, Invocação (ambos Gamma Permanentemente) e Vertigem (Delta).
Nível Beta
Pode usar sua energia do caos para criar construtos não muito detalhados e de forma bem rústica, porém podendo criar estes em até uma área de uma geladeira. Possui a capacidade de utilizar sua energia mística para agora obter teletransporte, podendo se mover com até mais 2 pessoas para algum lugar conhecido. É capaz também de paralisar uma pessoa por 1 turno. Para isto, este precisa fazer alguns gestos de mão, logo tocando no alvo, em seu peito ou cabeça. Após isto, o alvo ficará sobre um circulo mágico, o qual deixará o usuário sem se mover (recarga de 5 turnos). Com o suo de sua magia o usuário pode manipular a magia maligna conhecida, para trazer danos e malefícios aos outros ao seu bel prazer. Adquire Construtos, Imunidade Mental (Ambos Delta), Magia Negra (Gamma) e Super Resistência (Delta).
Nível Alpha
Seus poderes passam a criar ilusões como até um clone seu. Já insano devido ás habilidades caóticas em sua mente, este acaba ficando cada vez maligno e sombrio. Seus poderes ficam tão caóticos, ao ponto de poder causar uma coisa nas pessoas algo que deixe eles mais fracos. Uma espécie de aura negra faz com que estes tenham suas energias drenadas, assim ficando menos hábeis, principalmente com seus poderes. Sua energia caótica fica mais poderosa, ao ponto de, quando projetada em uma pilha de objetos, ou uma pequena estrutura por exemplo, a mesma começa a rachar, ao ponto de ser demolida por inteiro após um tempo de projeção desta energia (Obs.: não afeta fisicamente, seria a mesma energia causadora do Azar). Pode também a partir agora usar seus efeitos mentais em um efeito mais abrangente, de forma que possa agora cominicar-se mentalmente com alguém, ou até mesmo rastreá-lo mentalmente, desde que esteja em uma área de até 5Km. Adquire Azarar, Aura de Infertilidade e Ilusionismo (Ambos Gamma permanentemente).
Nível Ômega
O mutante se torna então uma das criaturas mais poderosas desta realidade, mas todo este poder não pode apenas ser contido em um único corpo, o que obriga o recém Lorde do Caos a depositar seus poderes em um animal, especificamente um gato já que a espécie é conhecida por sua transitividade entre o mundo astral e físico, tendo bastante sensibilidade com este tipo de coisa. O gato então, após um ritual EXTREMAMENTE E INEVITÁVELMENTE necessário, passará a servir como receptáculo para o mago. Então, quando desejar ter seu poder em nível máximo, terá de absorvê-lo do gato o deixando assim mais lento e fraco, enquanto sua aparência se torna mais demoníaca, poderosa, aumentando até mesmo seus músculos e tamanho corporal(nada sobrehumano). No entanto, quando absorve os poderes do gato, este se torna basicamente seu principal ponto fraco e ao ser atacado o próprio corpo do bruxo irá sofrer espiritualmente até que, quando o gato for nocauteado ou fortemente atingido(ele é imortal então se desfaz após um destes eventos) o corpo do Lorde do Caos irá simplesmente desaparecer aos poucos, deixando de existir no plano físico, até que o gato e o bruxo retornem em algum ritual mágico em qualquer parte do mundo.
Forma Normal: O Mago possui agora uma longevidade invejável, permanecendo como um jovem durante anos e tendo sinais de velhice muito tardios, acabando por ter uma expectativa de vida avassaladora. Seus poderes são reduzidos por estarem hospedados no corpo de seu gato, o deixando enfraquecido mas de maneira alguma fraco! Você permanece com sua capacidade mental de mover objetos(Telecinese Gamma) e criar escudos(Campo de Força Gamma) ainda em funcionamento. Suas rajadas de Magia e aura devastadora permanecem em ação também, assim como seu teletransporte e capacidade de alteração climática. Quando desejar, pode usar de sua magia para alterar a forma de seu gato o fazendo se tornar um tigre gigante(de 4 metros) capaz até mesmo de cuspir fogo, fora a força avassaladora e pele completamente resistente. Seus outros poderes serão limitados todos ao nível Delta.
Forma Mago (Gato Absorvido)[Merecimento]: Este é o nível máximo do mutante, definitivamente se tornará ao absorver seu gato um verdadeiro Lorde do Caos com a capacidade suprema de destruição. Poderá provocar catástrofes como Tsunamis, Tornados grandiosos, ou até a erupção espontânea de vulcões. Tudo isso através de seus feitiços e rituais mágicos. É capaz de manipular o véu da realidade para assim criar alterações de regras nela, permitindo que ao passar por uma porta alguém seja transportado para outro local do universo(local não ofensivo, no caso é permitido mandar para um deserto mas não uma queda em um vulcão cheio de lava), ou alterar vetores de poderes, forças, entre outros feitos mágicos. Com a realização de um ritual de preparação demorado e em seguida o aprisionamento de dois indivíduos em um círculo mágico(esfera, círculo, ambos Campos de Força nesse formato) , pode arrancar o espírito de até duas pessoas e assim manipular a forma astral deste para que ambos simplesmente troque de corpo. Isso pode durar até uma semana inteira, e pode acabar causando efeitos devastadores já que não sabemos como um agirá no corpo do outro.
Magia da Ordem
[Bloqueado]
Uma magia muito poderosa, a qual tende a ser usada com a tarefa de manter a ordem, alterando sempre que necessário com suas habilidades capazes de trazer paz e harmonia ao cosmos. Quando usado seus poderes, um símbolo de um Ankh (☥) surge (ou outro á escolha que faça sentido, consulte e avise antes), sendo geralmente em suas mãos, ou até mesmo construtos ou rajadas mantendo esta forma.
Nível Epsilon
Nos primórdios da mutação, o jovem inicia no ramo mágico podendo visualizar eventos mágicos e sobrenaturais aparentemente inexistentes para os outros, além de identificar o uso de magia com bastante destreza. O jovem mago possui uma aura invisível a olho nu que, quando ativada, se revela na cor dourada e é capaz de iluminar ambientes ou gerar efeitos benéficos para o próprio mutante e para todos envolta, como cura, sorte e vigor.
Além disso, o recém mutante já pode invocar um pequeno Ankh que quando apontado para algo de seu desejo lhe permite levitar o alvo, sendo um objeto ou até mesmo alguém(siga as regras de Telecinese).Este pequeno Ankh pode também liberar de seu interior alguns raios concussivos que servem para impactar os alvos como um soco potente!Pode-se também arremessar o pequeno Ankh como um explosivo, este capaz de explodir ao atingir algo e assim impactar um oponente o deixando atordoado por alguns instantes e deslocando levemente pro lado inverso ao que atingiu, mas não conseguindo derrubar ainda. Adquire Telecinese (Até Gamma), Cura(Nivel superior), Afortunamento(Nivel superior) e Emissão de Energia Concussiva.
Nível Delta
O Mago da Ordem começa a evoluir em seus poderes, podendo conjurar o Ankh para variadas funções como um projétil explosivo impactante(pode derrubar alguém agora), uma barreira do seu tamanho em forma de Ankh (funciona com uma parede), ou até mesmo lançá-lo de maneira que ao atingir alguém este imobilize o alvo no corpo do símbolo, paralisando o atingido completamente por 1 turno. Sua aura está avançada lhe protegendo de ataques mentais e sobrenaturais até o seu nível. Consegue moldá-la também em construtos variados que ao atingir algo o impactam atordoando levemente. Se o atigindo for algum ser sobrenatural, mágico ou invocado, este retorna ao seu local/plano de origem, desaparecendo completamente(por 2 turnos). Consegue se cobrir com uma aura dourada que lhe permite atravessar objetos sólidos, requerindo certa concentração dependendo da densidade do atravessado.
Adquire Vôo, Campo de Força, Construtos(Delta Permanentemente) e Intangibilidade.
Nível Gamma
O mago agora inicia na conjuração de feitiços, de forma que através da voz ou selos de mão, consiga influenciar no clima do local, gerando por alguns meros instantes um Ankh no céu indicando que agora é o Mago da Ordem que rege o clima neste ambiente. Isso lhe permite parar e iniciar tempestades, e até mesmo invocar relâmpagos através das mãos. Pode também criar feitiços elementais como a manipulação de rochas, massas de ar, torrentes de água ou até criar feitiços que lhe permitem animar objetos temporariamente. Possui a capacidade de projetar fendas no espaço-tempo na forma de seu símbolo mágico, podendo usá-lo como um portal de deslocamento pra grandes distâncias, ou até simples fendas para atravessar uma parede rapidamente. Seus portais podem também ser utilizados através de raios mágicos que ao atingirem um inimigo abrem um portal na localidade deste que o suga e desloca de maneira forçada. Pode aflorar dons telepáticos, lhe permitindo comunicar-se, ler mentes, e e até influenciar na mente dos outros causando ilusões, entre outras funções. Sua aura pode erguê-lo no ar também, permitindo flutuar e até voar sem problema.
Adquire Atmocinese, Manipulação de Portais, Telepatia e Animar Objetos (Delta permanentemente),Canalização/SobreCarga.
Nível Beta
O mutante está se tornando cada vez mais próximo de um Lorde da Ordem, podendo agora usar de sua magia para revestir suas mãos ou até o corpo com uma aura dourada usada para sugar e em seguida devolver ataques do mesmo nível que o seu. Essa técnica pode apenas ser utilizada contra poderes mágicos de até nível Beta . Pode através de alguns símbolos de mão conjurar uma torrente de Chamas de origens desconhecidas as quais são mais quentes e devastadoras que o fogo comum terrestre. Com o toque e bastante concentração pode penetrar na mente de alguém de forma forçada invadindo suas memórias e podendo até mesmo alterá-las. Quando utilizado em duas pessoas ao mesmo tempo é permitido inverter as mentes e corpos das pessoas por até 5 turnos. Como um responsável pela Ordem, é capaz de ser influente e alterar no ambiente à sua volta, tanto em relação à flora como fauna, conseguindo tornar plantas suas aliadas assim como animais, absorvendo conhecimentos destes através do toque.
Pode utilizar de feitiços de invocação, conseguido assim convocar criaturas que se assemelham a animais reais, sendo estes orgânicos ou pura rocha animada. Adquire Pirocinese Cósmica(Gamma permanentemente), Magia Natural e Manipulação Memorial (Ambos Gamma), e Invocação(Delta permanentemente).
Nível Alpha
Já está próximo ao auge de seu poder, ganhando acesso aos registros e compreensões de magia dos Lordes da Ordem, entendendo qualquer tipo de magia que lhe é mostrada ou notificada. Esse conhecimento pode ser também retirado de um livro, o Grimorio da Ordem, escrito pelos Lordes da Ordem contendo anos de feitiços acumulados.
Com esse livro o mutante conseguirá aprender e masterizar feitiços, sendo que para aprender serão necessárias no mínimo duas ações bem elaboradas de treinamento.
Adquire Imunidade Mental(Beta permanentemente) e Um Poder À Escolha por vez, sendo este na forma de um feitiço que dura 2 turnos (Nível Gamma).
Nível Ômega
O mutante se torna então uma das criaturas mais poderosas desta realidade, mas todo este poder não pode apenas ser contido em um único corpo, o que obriga o recém Lorde da Ordem a depositar seus poderes em um Elmo, o Elmo do Destino, que a milênios guarda o poder dos Lordes da Ordem.
Desta maneira, para acessar seu poder máximo, é necessário invocar e trajar seu elmo! Porém, trajá-lo envolve enviar sua consciência à um "Universo de Bolso" dentro do seu artefato, onde pode se comunicar com aqueles que antes já trajaram o Elmo do Destino. E enquanto sua consciência deixa seu corpo, quem o assume é aquele conhecido como Senhor Destino ou Nabu, que utilizará do seu corpo físico de acordo com a vontade do mesmo...e sua única vontade é proteger a Ordem. Como novo portador do Elmo seu corpo então ultrapassa a mortalidade comum, tendo uma expectativa de vida inimaginável porém não de maneira imortal, tendo traços de velhice por seu corpo com o passar dos anos.
•Forma Comum: Em sua forma natural o mutante é absolutamente conectado à magia, podendo sentí-la dentro de até uma cidade, sendo também extremamente resistente a ataques principalmente mágicos (Beta pra baixo), mas não imune aos mesmos, sofrendo danos baixos porém significantes. Pode usar a magia para a criação de Campos e Força , emissão de raios mágicos que podem repelir alguém pra longe (o derrubando facilmente), pode utilizar também de seus feitiços e poderes mentais normalmente, mas seus outros poderes estarão todos em nível Delta apenas. Além disso, torna-se protetor da Torre do Destino, a qual deve ser conjurada em espaço aberto, sendo vista apenas por aqueles que você permitir. Dentro dela só são permitidos o próprio mutante e seus convidados, sendo necessário ser guiado pelo mutante quando dentro dela já que ela possui lógica e realidade própria. Invasores são punidos severamente alí dentro por todos os poderes de um Lorde da Ordem...É nessa Torre fora de nosso Plano Astral que se encontra o Elmo do Destino.
• Trajando Elmo[Merecimento]: Quando trajar seu Elmo do Destino, o mutante se torna definitivamente o Lorde Supremo da Ordem, o Senhor Destino. Agora, seu corpo é controlado por essa entidade de objetivo único, e ela usará todo seu poder para alcancá-lo. Isso inclui, além dos já adquiridos, poderes como: a criação de raios da cor de arco-íris capaz de desintegrar ao toque até mesmo carros, a projeção de Campos de Força suficientes para defender uma casa de uma Bomba Nuclear, o deslocamento rápido(através do Ankh) para uma realidade diferenciada por apenas alguns instantes, podendo escapar de ataques destrutivos(volta para um local de sua decisão em um raio de 500m). Seu corpo nesta forma possui cura instantânea, podendo se recuperar de até a perda de um braço. O elmo pode, em determinados momentos, decidir por conta própria que o Doutor Destino é necessário e assim se materializar no plano físico, o obrigando a vestí-lo e tomando seu corpo enquanto necessário.
Mambo Jambo
[Teste Rígido]
É a capacidade de afetar as forças mágicas da realidade através de rituais, feitiços, encantamentos e poções, fazendo eventos improváveis acontecerem. Tem uma característica única que é conhecida como sua 'marca de feiticeiro', além de um amuleto mágico que é a fonte de sua Magia e que não pode ser destruído, e caso seja perdido, ele sempre volta para o bolso do mágico.
Nível Epsilon
Através de palavras ditas, pode fazer com que simples eventos aconteçam, como alguém tropeçar, velas serem acesas 'do nada', pequenos objetos como copos caírem e etc. Tem a capacidade de canalizar a magia de seu amuleto para assim atravessar paredes e outras coisas, mesmo que durante esse ato, sua marca de feiticeiro seja exposta (A marca é alguma característica física exótica, como olhos brilhantes e essas coisas). Tem um controle, ainda precário, sobre as sombras, podendo usá-las para dar formas a simples e pequenos objetos, além de estabelecer uma conexão empata com alguém. Adquire: Intangibilidade, Umbracinese.
Nível Delta
Agora tem a capacidade de fazer eventos mágicos improváveis, mas simples acontecerem, como esguichar pequenos jatos d'água de uma flor, fazer o cadarço de alguém se amarrar um no outro, materializar tachinhas na cadeira de outras pessoas, criar espinhas em alguém, fazer sons de pum quando alguém se senta em uma cadeira. Também pode fazer pequenos objetos (do tamanho de uma almofada, no máximo) desaparecer e aparecer em outro local a escolha, embora isso requeira canalização, concentração e obviamente, a exposição da marca do mágico. Utilizando de seu amuleto, pode materializar um guerreiro que serve como seu ajudante e auxiliar, tendo uma espécie de elo mental com você. Tem também a capacidade de criar pequenos cristais que ao serem lançados, quebram a barreira do espaço e tempo, criando portais que são muito úteis em seus truques de mágica. Adquire Matriz da Honra (Epsilon), Manipulação de Portais.
Nível Gamma
Tem acesso a poderes mágicos que muitas vezes se manifestam em formas de chamas negras ou azuis. É capaz de criar pequenas quantidades de fumaça da boca ou mão que serve pra atrapalhar o alvo, além de deixá-lo desnorteado e confuso. Caso a respire, a mesma causa fortes, fedidos e barulhentos gases.
É capaz de encantar simples objetos, como fazer uma caneta dar pequenos choques em alguém, uma rosa funcionar como uma ampulheta, e até mesmo explodir objetos pequenos como cartas e copos ou simplesmente fazer eles entrarem em combustão. Passa a não depender tanto de seu amuleto e começa a entrar no ramo de criação de poções. Adquire Pirocinese Negra ou Pirocinese Azul (Ambos Delta, permanentemente), Manipulação de Energia Cinética (Epsilon).
Nível Beta
Sua voz soa encantadoramente persuasiva, tendo capacidades persuasivas muito úteis em seus truques de mágica, inclusive levando o alvo a acreditar em algo que não existe, trabalhando na criação de ilusões tão realistas que confunde até as mais audaciosas mentes. Seus truques são sujos, enganando pessoas com jogos de cartas, pegadinhas, travessuras, charadas e outras coisas. Tem a capacidade também de fazer alguém ter um ataque de risos, como se estivesse sendo submetida a cócegas. Passa a controlar melhor sua marca de feiticeiro, expondo-a apenas quando quiser. Adquire: Ilusionismo (Gamma permanentemente).
Nível Alpha
Através de ataques mentais, consegue ser ainda mais realista em suas ilusões que ficam praticamente perfeitas. Tem a capacidade de materializar e desmaterializar objetos médios, muito úteis durante seus truques de mágica e corriqueiramente também. Suas alterações mágicas também ficam um pouco maiores, podendo selar portas e lugares não muito grandes por alguns turnos.
É um completo charlatão, enganando facilmente alguém, sem escrúpulos algum de culpa. Sua mente é algo complicado de ser adentrado por telepatas. Adquire: Imunidade Mental (Delta).
Nível Ômega
O mestre das ilusões, um mágico de primeira. Após um tempo de prática, pode adquirir a capacidade de se transformar inteiramente em um animal de médio porte (O tamanho de um lobo, no máximo). Suas capacidades mágicas evoluem até o ponto em que você pode usar seu olhar e voz para literalmente hipnotizar uma pessoa, induzindo-a a fazer coisas a seu favor, inclusive dormir. Adquire: Hipnose (Gamma).
OBS: A maioria dos eventos mágicos não podem ser utilizados em batalhas ou treinamentos. Tenha consciência em relação a concentração do personagem, sendo que nos 3 primeiros níveis ele precisa canalizar a magia em seu amuleto antes.
Death Mariachi
[Teste Rígido]
Día de los Muertos, uma festividade mexicana que deu origem a um ser que procura por vingança, e para isso ele assume o corpo do mutante e passa a controlá-lo, mudando sua aparência (A decoração da Caveira pode ser escolhida pelo usuário sem ser alterada posteriormente).
Nível Épsilon
Ainda não controla bem o Mariachi, então ele surge em seu corpo quando bem quiser ou com um pouco de esforço. Quando se transforma, seu rosto se transforma em uma caveira decorada ao estilo do Día de Los Muertos, além disso sua mira e velocidade melhoram bastante e também é capaz de materializar dois revólveres que atiram balas impactantes apenas, logo não-letais. Estes possuem capacidade para 6 balas cada (padrão), sendo necessário a recarga, embora esta aconteça instantaneamente, como se fosse magicamente, assim apenas dando cerca de 1 segundo de pausa durante esta "recarga". Adquire Super Velocidade (Épsilon permanente), Visão Trigonométrica, Materialização (Somente para os revólveres), Proficiência em um estilo de luta e em uma arma (Revólveres).
Nível Delta
Agora pode se transformar no Mariachi sempre que quiser, porém ele ainda surge inconvenientemente. Ele agora lhe da a capacidade de enxergar alvos através de obstáculos, os contornando com uma luz vermelha, focando completamente o seu alvo. Quando está transformado a sua agilidade se torna impecável, podendo flexionar suas articulações em posições bem difíceis. Seus revólveres agora disparam tiros explosivos. Seu corpo agora aguenta mais tempo sob esforço sem se cansar. Adquire Prodígio, Super Resistência, Manipulação de Bombas (Delta permanente e somente pelos tiros dos revólveres), Visão de Raio-X e Regeneração Celular Instantânea (Epsilon).
Nível Gamma
Agora você é capaz de dominar mais poderes do Mariachi, sendo capaz de invocar até dois mariachis que são idênticos a você, porém com a resistência consideravelmente menor, sendo necessário apenas um golpe forte para desfazê-los. Sua força agora aumenta e é capaz de rachar uma parede com um golpe. Seus revólveres agora disparam tiros elétricos, que podem até desacordar os alvos quando acertados. Adquire Matriz da Honra , Super Força (Delta) e Eletrocinese (Delta permanente, somente pelos tiros dos revólveres).
Nível Beta
O Mariachi deixa de surgir sem que você queira. Quando está transformado você consegue evitar atenção alheia e se esconder com facilidade. Você consegue curar seus ferimentos quase que instantaneamente (até mesmo alguns membros quando arrancados) , além de poder ver o mundo mais lentamente, podendo assim evitar golpes. Seus revólveres agora disparam tiros de bombas de enxofre, que não são letais mas levantam uma cortina de fumaça. Adquire Ofuscação (Delta), Regeneração Celular Instantânea (Gamma permanentemente), Percepção (Gamma) Intangibilidade (Delta) e Fumocinese (Gamma permanente, somente pelos tiros dos revólveres)
Nível Alpha
O Mariachi agora o enxerga como um amigo e lhe concede a habilidade de invocar uma shotgun de cano duplo que tem as mesmas opções de tiros dos revólveres (Porém um nível superior de cada). Ele também passa a proteger sua mente de invasores, a ocultando e protegendo deles. Suas armas podem realizar um disparo que abre portais a partir de agora. Adquire Imunidade Mental e Ofuscação Mental (Ambos Gamma) e Manipulação de Portais (Gamma permanente e somente pelos tiros das armas).
Nível Ômega
O ápice do Mariachi, você atinge a capacidade máxima e agora, pela ligação do Mariachi com o Dia de Los Muertos é capaz de estabelecer contato com o mundo dos mortos, além de poder gerar e manipular uma substância esverdeada que forma a essência de espíritos: o Ectoplasma. Suas armas são capazes de disparar um projétil de gelo, que pode ser usado para imobilizar os alvos os congelando. Adquire Necromância (Gamma), Manipulação de Ectoplasma (Gamma) e Criocinese (Gamma, somente pelo tiro das armas).
Obs: Você só pode usar um tipo de tiro por turno
Entidade de Luz / Sombra
[Teste Rigido]
Seu corpo é habitado por um ser feito de sombras tangíveis e corpo semi-humanóide (apenas a parte superior) que se comporta como uma espécie de "membro extra" que se projeta de seu corpo (porém permanece ligado à ele, geralmente á barriga ou costas). A entidade tem personalidade própria que muda de acordo com a luminosidade (quanto mais claro, mais dócil, quando mais escuro mais agressivo) e pode se comunicar com você diretamente pela fala ou mentalmente. A sua face possui uma aparência de um corvo (Sombras), e a aparência de uma coruja (Luz).
Nível Épsilon
A entidade ainda é desobediente, podendo aumentar o seu tamanho quando nas condições ideais para o mesmo (claridade ou escuridão intensa). em ambas as condições obedece relutantemente alguns comandos simples como atacar alguém, pegar algo ou alcançar algum lugar sendo muito ágil e rápido nisso, mas nada muito expressivo. Ela pode se esticar a até 3m para fora de seu corpo (se mantendo presa a você), e enquanto estiver exposto pela condição extrema (luz ou escuridão intensa), este poderá aumentar o seu tamanho, além de aumentar a sua força consideravelmente; além de poder cobrir o corpo do usuário, assim o dando as capacidades enquanto o controla. Adquire Super Força e Aumento Corporal(permanentemente) (ambos proporcionais à iluminação).
Nível Delta
A entidade passa a obedecer comandos mais facilmente, mas continua um pouco relutante. Vocês agora tem os sentidos conectados, fazendo com que você e a entidade tenham audição, visão, tato e olfato mais amplos, podendo até detectar possíveis ameaças. A entidade passa agora poder modelar seu próprio corpo, adquirindo propriedades como garras, membros maiores ou mais longos. Este já pode se esticar até 6m. Adquire Sexto Sentido, Sentidos Aguçados (ambos Epsilon) e Transmutação Corpórea Ampla,
Nível Gamma
Durante o dia (para sombra) ou noite (para luz) a entidade passa a obedecer sem questionar podendo fazer coisas mais complexas como escrever, mexer com algo delicado ou até cozinhar, já durante a penumbra ela ainda obedece de forma relutante, fazendo trabalhos mais brutos como carregar pessoas ou derrubar algo, ambas as formas podem se esticar até 10m para longe de seu corpo, além de se tornarem muito mais ágeis e terem uma velocidade impressionante. Quando em presença da condição ideal extrema ele ainda é descontrolado, porém o hospedeiro pode "direciná-lo" para atacar algo, mas sem distinguir aliados ou inimigos. Uma nova habilidade é a capacidade de cobrir seu corpo com a entidade, criando uma espécie de armadura muito resistente, a entidade também é capaz de se tornar intangível, podendo atravessar obstáculos e afins para informar o usuário o que há do outro lado (usado apenas para coisas básicas, não sendo usada em meio em batalhas "do nada"). Adquire Mimetismo Dinâmico (Delta, na forma da entidade) e Intangibilidade (Delta, sem deixar outros objetos intangíveis).
Nível Beta
A entidade passa a aumentar ainda mais o tamanho, ficando do o tamanho do usuário sob a condição oposta e aumentando ainda mais conforme a iluminação fica mais favorável. Usuário e entidade agora são capazes de manipular as sombras ou a luz de forma geral, podendo moldá-las em várias formas ou lançá-las diretamente contra o oponente. Ambas as entidades conseguem se esticar a até 13m do usuário. Adquire Aumento Corporal (Gamma permanente, proporcional à iluminação) e Umbracinese (Entidade de Sombra) OU Fotocinese (Entidade de Luz) (Ambos Gamma permanente)
Nível Alpha
Agora o usuário é capaz de dominar completamente a entidade durante a condição oposta e na penumbra, fazendo com que ela obedeça todos os seus comandos. Durante a condição ideal ela continua sem obedecer muito, porém passa a atender pedidos ou sugestões do usuário estabelecendo um objetivo e o cumprindo, mas atacando tudo sem distinguir amigos ou inimigos. Agora todas as formas da entidade ficam mais protetoras e passam a proteger institivamente o usuário, sempre reagindo à ataques pelas costas ou ataques que o usuário não consiga se defender sozinho, além disso ela se torna capaz de absorver ataques e redirecionar sua energia para o adversário podendo compartilhar essa habilidade com o usuário porém com menos eficácia para ele. Quase no ápice de suas habilidades a entidade consegue moldar a energia de seu corpo em forma de fogo, criando uma chama negra altamente destrutiva ou uma chama azul de propriedades místicas. As duas entidades conseguem se esticar a até 15m para longe do usuário. Adquire Absorção de Energia (Gamma permanente para a entidade, Delta permanente para o usuário) e Pirocinese Negra (Entidade de Sombra) OU Pirocinese Azul (Entidade de Luz) (Ambos Gamma Permanente)
Nível Ômega
O ponto mais alto da relação de usuário e entidade, agora você não precisa ordenar, apenas pedir, para ela fazer algo sob a iluminação oposta e na penumbra, na iluminação ideal extrema as ordens ainda são necessárias, fazendo com que ela obedeça relutantemente ou às vezes não obedeça, mas ela passa a distinguir amigos de inimigos. No ápice de seu poder a entidade de fica muito mais resistente, podendo resistir até mesmo a tiros de alto calibre, além de ter sua força consideravelmente aumentada conforme a iluminação fique ao seu favor. Ela fica muito mais independente, podendo realizar ações complexas por decisão própria com consentimento do usuário e até mesmo quando o usuário desmaiar, conseguindo dar suporte para ele curando suas feridas. A entidade também é capaz de se esticar para até 20m para fora de seu corpo, além de conseguir uma enorme velocidade juntamente com uma agilidade invejável. Adquire Pele Impenetrável, Cura, Super Agilidade (ambos em Delta) e Super Força (Gamma, proporcional à iluminação)
Obs: Todos os poderes adquiridos são somente da entidade (exceto se estiver especificado para o usuário);
Obs²: Na condição favorável total os poderes sempre estão na maior potência possível para o nível e sob condição oposta total os poderes sempre terão 1/2 da potência máxima;
Obs³: Durante a condição favorável total, até Alpha, a entidade fica sem controle por até 5 turnos, quando ela chega até a exaustão e ela e o usuário desmaiam
Obs⁴: Para a Entidade de Sombra a condição ideal é a escuridão e a oposta é a claridade. Para a Entidade de Luz a condição ideal é a claridade e a oposta é a escuridão.
Magia de Fillory
[Teste Perfeito]
Todo seu poder vem de uma fonte mágica, um manancial, localizado em um universo chamado Fillory, regido por dois deuses gêmeos, Ember, o Deus do Caos e Umber, o Deus da harmonia. Lá, sua presença é respeitada pelos filorianos e é tratado como realeza.
Necessita de gestos com as mãos para utilizar quase todos seus poderes.
Nível Epsilon
Epsilon
Pode escolher entre as disciplinas existentes: magia física, magia psíquica, magia natural, conhecimento.
Magia física: Escolhe um elemento para manipular, evoluindo do Epsilon até o Gamma, exceto fitocinese.
Magia Psíquica: Parabéns, você é um Viajante. Um tipo raro de mágico, que pode se teleportar para qualquer lugar. No Epsilon, consegue ouvir vozes em sua cabeça de pessoas de vários locais, chegando próximo a loucura. Não consegue se projetar astralmente até chegar no Gamma. Adquire Teletransporte (Epsilon, evoluindo até Gamma)
Magia Natural: Natureza é sua paixão, podendo entender de plantas que possuem propriedades mágicas ou não. Adquire Fitocinese (Epsilon até Gamma)
Conhecimento: Você é um gênio e possui conhecimento sobre muito livros, feitiços e poderes. Adquire Gênio (Epsilon até Gamma)
Consegue criar algumas ilusões de mágica, como com um baralho, além de poder dar forma e animar um pequeno objeto, como por exemplo, um tipo de metal em um pequeno cavalinho (3 CM de altura), que não possui qualquer função de ataque ou defesa. É forte o suficiente para criar algumas rajadas telecinéticas, cujo impacto são semelhantes a um soco, com o auxílio de gestos com as mãos, além de criar um pequeno campo de força que pode aguentar um projétil do mesmo nível. Também é capaz de performar feitiços simples, como o de precisão, levitar objetos, desencadear fechaduras, dar forma a fumaça (quando estiver fumando, por exemplo) etc. Adquire Animar objetos (Epsilon), Campo de Força (Epsilon), Emissão de energia concussiva (de maneira invisível, Epsilon)
Todos os poderes adquiridos acompanham as limitações dos níveis do personagem.
Delta
Sua disciplina evolue, te tornando mais forte. É capaz de atingir um objeto com uma rajada, cortando-o, também atinge humanos, causando um pequeno corte, além de criar um escudo mágico que absorve até dois projéteis. Consegue fazer um feitiço para que consiga durar mais em baixas temperaturas, aumentando a temperatura interna. Suas técnicas agora lhe permitem fazer feitiços de níveis intermediários, como um de localização, revelar objetos invisíveis, além de conseguir consertar um nariz quebrado. Pode se comunicar telepaticamente com alguém que possui alguma conexão. Adquire Telepatia.
Gamma
Pode se transformar em um animal a sua escolha. Suas mãos possuem perícia tão eficaz que é capaz de gerar uma esfera de energia telecinética, ainda com o auxílio de gestos, que podem empurrar o atingido para longe. Pode encantar objetos para que limpem e cozinhem. Para seu bel prazer, pode castar um feitiço musical, capaz de fazer todos ao seu redor cantarem/dançarem a música a escolha. Pode ser usado em batalha como uma forma de encorajamento. É forte o suficiente para utilizar um feitiço que paralisa ou deixa o alvo inconsciente (caso mesmo esteja imóvel). Sua mente se torna enigmática para telepatas, capaz de confundi-los com a mesma. Adquire Resistência Mental (Gamma)
OBS: Precisa ter um significado e o animal deve possuir tamanho médio.
Beta
Capaz de encantar objetos, criando uma espada que luta sozinha (apenas necessita de alguém para empunha-la), um encantamento anti-roubo, além de conseguir encantar seu próprio corpo, ganhando enorme força por alguns instantes. É capaz de utilizar de um corpo morto há pouco tempo para trazê-lo momentaneamente de volta a vida, a descobrir a causa da morte ou simplesmente pro seu TCC. É um ótimo ilusionista, sendo capaz de camuflar a si mesmo ou outros (a custo de muita energia), além de poder criar ou animar objetos ou animais, como um dinossauro de vários metros de altura. Pode fazer com que uma semente germine e cresça rapidamente, se tornando uma enorme árvore. Suas habilidades de batalha se tornam invejáveis, tendo suas rajadas concessivas poderosas como a espada de um samurai. Já não mais precisa ter conexão para conversar telepaticamente com alguém. Adquire Ilusão (Beta).
Alpha
Parabéns! Você se tornou um mestre dos magos. Não, você não pode desaparecer quando as coisas ficarem feias, mas possui grande poder e conhecimento de todas as magias de batalha, principalmente da Rhinnemann Ultra, que consiste em utilizar das mãos em um feitiço que demora alguns instantes para ser lançado, mas seu poder destrutivo é enorme, capaz de destruir tudo em um raio de 20m de distância de onde atingir. Pode criar escudos invisíveis tão poderosos que são capazes de cobrir uma gigantesca área, sendo praticamente impenetráveis. Sua força é tamanha que pode paralisar um alvo em instantes, sem necessidade dele estar imóvel, além de conseguir lançar rajadas tão afiadas como uma espada, capazes de cortar membros. Pode impedir que alguém fale, além de controlar o corpo de alguém como uma marionete. Se puxar muito as cordas, corre o risco de quebrar alguns ossos. Pode quebrar o pescoço de alguém com um movimento drástico das mãos. Sua força é fenomenal, capaz de encantar um objeto com força suficiente para matar um Deus. Adquire Cura (Alfa).
Ômega
Se torna uma espécie de divindade. Passa a ouvir preces de pessoas ao redor do mundo todo, sendo capaz de atender a quem quiser, se teleportar para qualquer lugar. Em pouco tempo, esquecerá todos aqueles com quem criou algum tipo de vínculo. Pode curar pessoas com qualquer tipo de doença, incluindo depressão, além de poder retirar sentimentos negativos de alguém. Seus poderes de batalha ainda são inigualáveis, podendo simplesmente mover um corpo para longe com um simples movimento, ou paralisando todos ao seu redor sem muito esforço, além de ser capaz de congelar o tempo (Somente para si mesmo e as pessoas ao redor). É capaz de criar um universo só seu, onde apenas aqueles escolhidos por você podem entrar. Consegue sentir o que qualquer pessoa ao seu redor está sentindo, mesmo sem conhece-las. Porém, apesar do seu grande poder, utilizá-lo incessantemente ou de forma errada pode resultar na perda do mesmo ou em sua morte. Adquire Empatia (Ômega).
OBS: Tentar utilizar um feitiço que tenha efeito ou necessite nível maior que o seu, resultará em sua morte. Além dos feitiços de cada nível, existem feitiços muito básicos, como os de festas (que são, basicamente, criar um drink perfeito, ilusão parecida com a de LSD, etc)
EMISSÃO DE FOGO ESCARLATE
(TESTE)
Embora seja bem parecido com o fogo comum, o Fogo Escarlate tem propriedades muito mais avassaladoras, sendo de origem mística. Seu potencial ainda é muito estudado e conhecido, famoso por abrigar uma certa empatia com o ser mitológico conhecido como Fênix
Nível Epsilon
Como princípio, pode facilmente controlar as chamas como todo usuário comum. Adquire Pirocinese (Em um tom bem mais avermelhado).
Nível Delta
Além de conseguir criar e manipular fortes chamas, pode também moldar elementos a partir desta. Adquire Modelação Elemental (Somente com o elemento Fogo).
Nível Gamma
Consegue manipular o fogo de maneiras bem mais diversificadas. Suas chamas são mais quentes que qualquer outra neste nível. Seu personagem passa a ganhar um certo contato com o misticismo, procurando sempre utilizar as chamas das formas mais variadas o possível. Adquire Mimetismo Vulcânico (Escarlate), Emissão de Fogos de Artifício e Gênese Animalesca.
Nível Beta
As chamas de seu personagem passam a ser controladas essencialmente pela mente, onde o movimento dos braços apenas a deixa mais poderosa. Sua capacidade permite que você seque mares com o calor de suas chamas, que agora não podem ser apagadas com o vento nem com água e tem uma duração de semanas, somente cessando com a exaustão do usuário ou a inconsciência do mesmo. Adquire Combate Ergocinético.
Nível Alpha
Com o auge do usuário, ele adquire contato interior com sua energia mística e passa a controlar essa entidade. Adquire Mimetismo Fênix (Nível Beta).
Nível Ômega
Com o ápice completo de suas habilidades, o usuário tem exímio controle de todo seu poder, e agora é capaz de transformar as chamas para uma espécie de energia que gera base para a vida de seu usuário. Essa energia é extremamente poderosa, transformando o controlador e um ser capaz de realizar atos inimagináveis. Além disso, as chamas lhe permitem prever o futuro. Adquire Alteração Mágica da Realidade (Epsilon) e Premonição.
.
EMISSÃO DE FOGO NEGRO
(TESTE)
O Fogo negro se trata de uma habilidade capaz de mimetizar formas obscuras a partir de chamas de coloração púrpura ou preta. Em geral é um poder com limites muito desconhecidos, principalmente entre os cinéticos.
Nível Epsilon
Como princípio, pode facilmente controlar as chamas como todo usuário comum. Adquire Pirocinese negra (Alternando entre um tom negro/púrpura).
Nível Delta
Seu personagem tem capacidades melhores para usufruir de suas chamas, que agora se tornam mais intensas além de poderosas. O tom desbotado de suas chamas agora influencia seu estilo de vida, e tendem a consumir tudo o que você usa. Seu estilo já o torna um ser respeitado pelo Instituto. Adquire Aura do Temor.
Nível Gamma
Conseguindo expandir suas chamas pelo seu corpo, torna-se capaz também de transformar-se parcialmente em um ser que costuma causar medo. Adquire Mimetismo Vulcânico e Mimetismo Esquelético OU Mimetismo Demoníaco (Para a escolha de ambos em nível Gamma).
Nível Beta
A emissão de suas chamas é contínua, conseguindo torna-las invulneráveis a água e ao vento, como também prolongar sua duração por dias, mesmo que esgote seu potencial. Suas chamas podem se transformar em demônios, humanos ou criaturas que estarão sobre seu controle, mas que podem ser destruídas e/ou dissipadas.
Nível Alpha
Perto de seu ápice, seu personagem é capaz de controlar as sombras e incrementa-las com suas chamas. Assim, é capaz de transformar o seu fogo negro na própria escuridão, e vice-versa. Adquire Umbracinese (Nível Alpha).
Nível Ômega
A partir do seu ápice, consegue moldar com as chamas e as sombras qualquer coisa, e a partir do grande poder que elas manifestaram em seu corpo, seu personagem passa a ter um contato maior com a entidade do Submundo. Adquire Modelação Elementar (Com fogo) e Netherkinesis (Nível Epsilon).
MANIPULAÇÃO DE GELO NEGRO
(Teste)
Se resume em uma Criocinese que utiliza das capacidades destrutivas e sombrias da Manipulação do Gelo. Assim como a Emissão de Fogo Negro, se trata de uma derivação que está ligada ao gelo dos lugares mais sombrios da Terra.
Nível Epsilon
À princípio não difere muito da Criocinese comum, apenas alterando o fato de que se trata de uma escultura por vezes mais fria, assim como sua personalidade.
Nível Delta
Seu personagem torna-se capaz de esfriar ainda mais os lugares, deixando em temperaturas negativas durante algum tempo. No mesmo nível, já pode cristalizar médios objetos e alguns membros por alguns instantes. O gelo vai absorvendo o calor do ar para adquirir mais resistência, além de dificultar a movimentação de oponentes.
Nível Gamma
O gelo negro agora assume uma forma mais densa e rígida, podendo criar estruturas médias ou congelar membros inteiros, deixando-os inúteis pelo tempo em que estiverem congelados. É capaz de disparar lascas de gelo e até mesmo espalhar ele pelo terreno. Adquire a capacidade de cobrir com o gelo negro, ganhando uma armadura que lhe protege. Adquire Armadura Epidérmica(como Gelo negro). O gelo é ainda mais resistente do que o comum, demorando muito para descongelar.
Nível Beta
Consegue manipular nevascas inteiras além de seu gelo negro consegue-se modelar com praticamente tudo e também tem uma propriedade explosiva que dispera o frio e lascas, além de impactar pessoas por bons metros. O gelo torna-se descongelável por chamas comuns, e ele absorve o calor do ar, conseguindo ainda mais resistência.
Nível Alpha
A partir do gelo negro já é capaz de modelar estruturas de gelo, como animais e automatos. Consegue prender multidões em gelo e as deixar paralisadas. As estruturas inertes podem chegar a tamanhos gigantescos.
Nível Ômega
Pode deixar um lugar sobre o zero absoluto se quiser, e quando o fizer, o gelo negro irá desvanecer toda a vida, sugando-a para si e tornando-se indestrutível em todos os fatores. Adquire Aura Bruxuleante
Contenção Cúbica
[Bloqueado]
O mutante modela uma esfera e uma forja desejada entorno das mãos, sendo triangular, retângular ou redonda. Nos principais níveis, a esfera consegue conter pessoas e talvez anular seus poderes, algo que não seja tão provável. Consome muita energia e requer aprimoramento, já que ela pode ser contida também com campos-de-força. A esfera necessita ser arremessada para envolver o indivíduo, e não atua como um Campo de Força ou Campo Cinético, já que contém a pessoa e não a protege; notável que a cúpula também absorve ataques e se torna resistente.
Nível Epsilon
Em um processo demorado e muito lento, e que requer muita concentração, o mutante começa a drenar a luz em sua volta e a cercar entre as mãos, formulando a esfera mística. Entorno dessa esfera, nota-se a formação da forma geométrica ao redor e dá início aos três processos do poder. Com isso, o corpo também adere a uma aura luminosa e o permite dar uma cegueira nas pessoas, embora não tão forte. Leva-se poucos minutos para arremessá-la e quando se envolve no oponente, é pouca resistente e consegue anular ataques direcionados a ela, como projetéis e arremessos de esferas ou rajadas, os consumindo e fortificando a barreira. Adquire Luminescência Corporal.
Nível Delta
Não é preciso mais concentração, mas sim total foco na mira. Com esse nível, o mutante se torna capaz de desenvolver um ''capacete'' projetado especialmente para si, o protegendo de ataques mentais que o possam impedir de efetuar a esfera em êxito; agora, consegue arremessar a esfera em formato triangular, aprisionando até duas pessoas. Se torna totalmente resistente contra golpes de nível baixo, mas é facilmente rompida por um mutante Gamma. Consegue fundir com o campo com fogo e aumentar o calor ou esfriar, visando as regras de Termonância. Adquire Ofuscação Mental e Fotocinese.
Nível Gamma
Arremessa projetéis arredondados que servem como algemas, praticamente sem nulidade. Os projetéis podem pegar fogo e como estão fundidos com luz, o mutante pode optar por aquecer e pressionar as mãos de seu oponente, além de manipular com a força da mente e conseguir arrastar pessoas, embora seja totalmente feito de luz. Consegue revestir em sua frente também, de mesmo gênero, o cubo que o permite voar dentro deste e aguentar a longas rajadas, sendo de nível superior. Adquire Telecinese, Pirocinese, Emissão de Rajada Concussiva e Super-Resistência.
Nível Alpha
Pode formar um retângulo e aprisionar cinco pessoas, não sendo mais necessário concentração ou foco. Dispara com grande velocidade e impede que as pessoas possam reagir, interceptando ações de fuga. Consegue teletransportar pessoas dentro do cubo apenas as sugando, como um vórtice. Adquire Menalocinese.
Nível Ômega
Os cubos servem como dimensões aleatórias, levando pessoas e nunca mais as trazendo novamente para a real. Certa vez que o mutante arca com o cubo em si, se torna invencível e consegue viajar também entre todo o tempo-luz, alterando a realidade ou fatos semelhantes; ganha total controle sobre as pessoas e o cubo, permitindo que manipule seu corpo e até mesmo a gravidade dentro deste, explodindo o cubo ou a pessoa presente, através de luzes super intensas Adquire Teletransporte Interdimensional, Manipulação da Probabilidade(Gamma), Gravitocinese e Controle Biológico.
Manipulação de Hellfire
[Teste Perfeito]
O Hellfire (Fogo Infernal) é uma variante extremamente poderosa da Pirocinese, que permite ao usuário manipular as "chamas do Inferno", que são (geralmente) inextinguível por meios normais (coloração Vermelha ou Azul). As chamas são muito mais intensas do que chamas normais, e podem incinerar qualquer coisa, e até mesmo abafar o fogo normal. Este tipo de fogo é muito difícil de controlar, sempre causando efeitos colaterais ao usuário. Devido à presença de energia infernal nas chamas, até espíritos e seres normalmente imunes a fogo são feridos por Fogo Infernal.
Nível Epsilon
Seu personagem pode incendiar as próprias mãos, deixando as mesmas flamejantes pelo tempo que quiser, podendo assim apenas criar e lançar pequenas chamas do tamanho de uma bola de futebol no máximo, projetando apenas até 1.5m (mantendo até 300ºC), ocasionando através desta generalização de chamas e labaredas que não se apaga tão fácil, como se estivessem queimando em combatível; porém NÃO É INEXTINGUÍVEL. Pode-se usar as chamas para revestir objetos (armas brancas, como espada ou algo do tipo), assim deixando-a mais resistente.
Nível Delta
Aproximando suas mãos, o mutante pode inflamar o ar entre elas e criar uma chama um pouco maior para ser lançada, projetando até 1m³ de chamas. Seu fogo se torna mais forte e causa mais estrago, sendo você assim imune ao seu próprio fogo. Seus golpes causam mais dano e após a chama atingir um objeto "queimável" facilmente (como papel ou madeira), ela permanece a corroer até ele ser totalmente destruído (caso não seja apagado antes).Adquire Manipulação de Bombas (Em Chamas Infernais).
Nível Gamma
Este incrível poder permite ao portador incendiar uma área extensa ao seu redor através de uma rajada. Você também pode criar formas estáticas de fogo, como paredes ou círculos de chamas místicas (que podem queimar ou não), e criar as mesmas em até 2m³. As capacidades combustíveis da Chama são mais poderosas, e ela não pode ser apagada por vento ou por água de origem que não seja mutante. O seu personagem possui também uma força incrível (enquanto estiver com as mãos flamejantes), podendo carregar objetos pesados como geladeiras e outros, e se torna resistente a golpes físicos.Adquire a habilidade Super-Força (Epsilon) e Construtos (Delta, em chamas).
Nível Beta
O usuário passa a ser capaz de concentrar a energia infernal presente no Fogo Infernal a ponto de causar uma explosão que engloba uma casa inteira, podendo destruir a mesma em instantes. Para isso, o usuário cria pequenos globos de chamas, do tamanho aproximado de uma bola de tênis, mas incrivelmente concentrados de energia. Pode projetar o fogo em forma diferente, de forma que apenas machuque alguém espiritualmente, com suas armas feitas de chamas. Adquire Armas Psíquicas (Gamma, com as chamas).
Alpha
O usuário passa a ser capaz de concentrar a energia infernal presente no Fogo Infernal a ponto de causar uma explosão que engloba um pequeno prédio agora. É capaz de projetar suas chamas em objetos inanimados (nada orgânico) ou vivo, como uma corrente ou uma espada, assim manipulando-a livremente, e podendo transmutar sua forma, criando espinhos ou até o formato caso deseje. Adquire Alquimia e Telecinese (Ambos Delta)
Nível Ômega
Os poderes do seu personagem chegaram ao ápice e agora ele pode usar seu fogo para criar explosões, os infernais desenvolveram este ataque realmente assustador. Disparando a partir de suas mãos uma imensa rajada de chamas, causa uma série de explosões por onde a rajada passa, criando uma onda de choque destruidora, que fere qualquer coisa em seu caminho. Pode transmutar uma arma para assim atirar balas de chamas destruidoras, ou até um veículo, que corre em velocidade sônicas. Pode-se ficar coberto das chamas, assim resistindo a ataques de força sobrenatural, além de poder alterar o seu tamanho, alterando a matéria de seu próprio corpo. Adquire Super Resistência, Regeneração Celular e Mimetismo Vulcânico (Ambos Gamma).
ENERGIA ANCESTRAL
[Teste Perfeito]
Seu personagem é portador de uma aura verde espiritual muito poderosa, podendo fazer vários tipos de coisa como criar armas, escudos e até mesmo invocar animais feitos dessa mesmo matéria (verde e transparente).
Nível Epsilon
Seu personagem pode criar armas brancas de pequeno porte, tais como adagas, shurikens e outros. Têm totais pericia e destreza na utilização dessas armas. Quando você utiliza seus poderes, seus olhos são tomados pela energia, ficam verdes florescentes em um tom bem forte e chamativo.Adquire Sentidos Aguçados, Arma Comum e Arma Exótica.
Nível Delta
Seu personagem tem a capacidade de criar armas maiores, como katanas, espadas, machados e facões. Já pode invocar animais menores como pequenas cobras, aranhas e pequenos pássaros, podendo também se transformar em um lobo comum feito da aura verde. Pode lançar a aura verde como energia concussiva. Adquire Persuasão (para os animais invocados), Controle Mental (para os animais invocados), Animália (para os animais invocados), Emissão de Energia Concussiva (verde) e Super-Resistência.
Nível Gamma
Seu personagem tem a capacidade de criar armas de portes muito maiores como grandes espadas, machados maiores, arcos e flechas infinitas no arco, também pode moldar tipos diferentes de armas brancas, tendo total habilidade com elas. Cria escudos bastante fortes, e invocar animais de portes maiores, como lobos, onças e leões. Sua transformação em lobo se desenvolve, mesclando-se na forma humana. Adquire Campo de Força, Manipulação de Lâminas e Licantropia.
Nível Beta
Seu personagem pode criar armas brancas, como pistolas, e metralhadoras (as balas são infinitas). Pode envolver seu corpo em uma aura verde, rebatendo o ataque do inimigo ou fazê-lo sentir toda a dor que era pra ser causado em você mesmo ele possuído resistência ao poder. Já pode criar animais de portes maiores, como elefantes, e também se transformar em outros tipos de animais (feito da matéria verde também). Adquire Transmutação Corpórea em Animais e Armas Psíquicas.
Nível Alpha
Seu personagem pode criar bombas, granadas e criar armas de fogo de maior porte como bazookas. Pode dissolver e derreter as coisas em que suas armas penetrarem, também podendo explodi-las. Pode criar vários tipos de coisas em seu corpo feito da aura verde, como um par de asas, espinhos em sua pele, garras, etc. Invoca qualquer tipo de animal e se transforma em qualquer um também. Pode criar um campo de força muito poderoso, onde só a luz pode penetra-lo além de poder poder envolver objetos e pessoas em uma aura verde, podendo assim manipula-los, esmaga-los e até mesmo dissolve-los. Adquire Rajada Psiônica, Bombas Plasmáticas e Fotocinese (em luz verde).
Nível Ômega
Pode fazer quase tudo relacionado á sua energia, podendo assim se teleportar e criar todo tipo de arma branca ou arma de fogo existente, envolver seu corpo em uma armadura e fazer sua energia congelar, queimar, dissolver ou desintegrar as coisas. Adquire Armadura Psiônica (verde) e Teletransporte.
Artes Arcanas
[Teste Perfeito]
Graças a estudos e a linhagem sanguínea, o personagem adquiriu controle das artes místicas arcanas e suas habilidades mágicas. É praticamente composta por forças naturais e elementais. Para o uso das magias, é necessário mover as mãos, fazer gestos, ou citar palavras em caso de mais poderosos e difíceis. Durante o uso, sempre surgirá um círculo mágico nas mãos, abaixo ou em frente do usuário.
Nível Epsilon
O personagem tem uma noção básica da magia que o originou graças a seu estudo sobre a mesma, podendo assim ver e sentir vagamente seres místicos e sobrenaturais. (como espíritos), além de poder falar perfeitamente em até duas línguas antigas como latim e hebraico, estas que são geralmente usadas para seus feitiços. Possui um pequeno aprimoramento em seu corpo devido a habilidade de canalize sua força vital mística para golpes e/ou aprimoramentos corporal. Pode manipular a energia mística, podendo assim criar chamas azuis, que podem ser lançadas em pequenas rajadas, sendo elas impactante ou não, ou que incendeiam o alvo. Suas habilidades místicas lhe dão a capacidade de aprender a arte do teletranporte e, por meio de um feitiço, pode ativar uma aura que atinge pessoas em até 10 metros a sua volta, que compele os atingidos a falarem a verdade. Adquire Pirocinese Azul, Controle do Chi e Teletranporte.
Nível Delta
Sua presença nos locais é algo que pode trazer calmaria e plenitude a todos, como uma espécie de benção ativada quando quiser, por um feitiço. Consegue, através do toque prolongado influenciar os sentimentos de uma pessoa, de maneira boa, como acabar com a agonia dela ou dor, além de acalmá-la e colocá-la pra dormir, além de, pelo toque, saber se a pessoa está mentindo ou não. Pode projetar e moldar a sua energia mística em construtos sólidos e extremamente resistentes, criando armas detalhadas, objetos e inclusive um campo de força (Escudo de Serafim). Sua conexão com a magia lhe permite agora ver, conversar e até mesmo controlar fantasmas, tendo um em particular como guardião e auxiliar, seja em batalhas ou coisas corriqueiras. Seus feitiços também são capazes de trazer uma maré de sorte a alguém ou a você mesmo além de poder envolver o alvo com uma energia divina que repõe a energia do alvo (ou sua) e ajuda a recuperar a cognição. Adquire Manipulação de Fantasmas (Epsilon), Construtos (Delta permanente), Afortunamento.
Nível Gamma
Pode criar alguns feitiços de contenção ou selamento, podendo conter e paralisar alguém por até 2 turnos ou selar um local grande, como uma casa por até 5 turnos, com você escolhendo o que entra e o que sai nesse período; Em todos os usos desses feitiços aparecem círculos mágicos embaixo/acima/ao redor do ser paralisado ou local selado. Conjurando feitiços, torna-se capaz de abrir portais místicos que quebram a barreira do espaço e tempo, permitindo assim o Teletranporte; Também, após ativados, com outro feitiço rogado sobre eles, esses sugam até 2 indivíduos/objetos para seu interior, desde que estejam a uma distância de 5m. Com a prática nas artes arcanas, é capaz de aprender um feitiço á escolha, o qual é necessário também fazer gestos e citar palavras para fazê-lo. Seu personagem ganha um belo par de asas retráteis, com as quais pode alçar vôo. Adquire Manipulação de Portais (Delta) e um poder á escolha (Delta), Asas de Anjo/Demônio.
Nível Beta
A partir de uma melhor manipulação desta magia, com meros movimentos consegue controlar até 2 elementos em forma de feitiços, os quais podem ser escolhido pelo mago (Água, Terra, Fogo, Ar, Raio e Gelo), sendo necessário um bom tempo de estudo também. Com a premissa de um ser arcano, seus atos são bons e poderosos, permitindo assim criar e controlar torrentes de chamas cósmicas, além de trazer calmaria instantanea a um alvo, retirando também sua dor. Adquire 2 dos elementos (Gamma e Delta, ambos permanentemente) e Pirocinese Cósmica (Gamma permanente).
Nível Alpha
Tem total controle sob sua forma astral, podendo comunicar-se com vivos, fantasmas ou demônios quando está inconsciente, mas se limitando a apenas isso. Sendo considerado um mestre nas artes místicas, conjurando seres angelicais (de porte humano ou maior um pouco) de outra dimensão ou teletransportando outros para esta. Acaba adquirido um novo feitiço a escolha, utilizando-o através de prática, assim sendo usado com seus gestos e citações místicas quando desejado. Seus feitiços de contenção duram por 4 turnos, o de selamento 10. Adquire Matriz da Honra (Gamma permanente), um poder a escolha (Delta permanente).
Nível Ômega
Já sendo um exímio mago, consegue conjurar mais um feitiço que é aprendido por este, o qual é capaz de alterar a luz de um ambiente, deixando-o na claridade e controlando a luz. Também é capaz de invocar um feitiço de parar o tempo por 10 segundos, embora seja um tanto quanto desgastados. Como um legítimo benfeitor, sempre zela pela ordem entre as dimensões mística e física, assim passando esta imagem através de sua aura benévola que pode ser sentido por qualquer um, causando uma ótima sensação de paz e vigor. Acaba por demonstrar seu lado do bem, adquirindo uma espécie de armadura angelical que lhe dá feitios incríveis, como força, agilidade, resistência e velocidade. Adquire Mimetismo Dinâmico e Fotocinese (Gamma ambos).
Artes Profanas
[Teste Perfeito]
Graças a estudos e a linhagem sanguínea, o personagem adquire controle das artes místicas demoníacas e suas habilidades mágicas. É praticamente composta por forças sombrias e magia negra, sendo assim, o usuário geralmente é voltado ao lado maligno. Para o uso das magias, é necessário mover as mãos, fazer gestos, ou citar palavras em caso de mais poderosos e difíceis. Durante o uso, sempre surgirá um círculo mágico nas mãos, abaixo ou em frente do usuário.
Nível Epsilon
O personagem tem uma noção básica da magia que o originou graças a seu estudo sobre a mesma, podendo assim ver e sentir vagamente seres místicos e sobrenaturais. (como espíritos), além de poder falar perfeitamente em até duas línguas antigas como latim e hebraico, estas que são geralmente usadas para seus feitiços. Possui um pequeno aprimoramento em seu corpo, fazendo com que tenha agilidade e reflexos aprimorados. Pode manipular a energia mística, podendo assim criar chamas negras, que podem ser lançadas em pequenas rajadas, sendo elas impactante ou não, ou que incendeiam o alvo. Suas habilidades místicas lhe dão a capacidade de aprender a arte do teletranporte e, por meio de um feitico, pode ativar uma aura que atinge pessoas em até 10 metros a sua volta, que compele os atingidos a falarem a verdade. Adquire Pirocinese Negra, Prodígio e Teletransporte.
Nível Delta
Sua presença nos locais é algo que pode trazer agonia e desespero a todos, como uma espécie de maldição ativada quando você quiser, por um feitiço. Consegue, através do toque prolongado, influenciar os sentimentos de uma pessoa, de maneira ruim, como criar aumentar a agonia dela ou dor, além de deixá-la totalmente aflita e desmaiá-la, além de, pelo toque ainda, saber se a pessoa está mentindo ou não. Pode projetar e moldar a sua energia mística em construtos sólidos e extremamente resistentes, criando armas detalhadas, objetos e inclusive um campo de força (Escudo de Abaddon). Sua conexão com a magia lhe permite agora ver, conversar e até mesmo controlar fantasmas, tendo um em particular como guardião e auxiliar, seja em batalhas ou coisas corriqueiras. Seus feitiços também são capaz de trazer uma maré de azar a alguém, além de poder envolver o alvo com uma energia sombria que traz cansaço e falta de cognição. Adquire Manipulação de Fantasmas (Epsilon), Construtos (Delta permanente), Azarar.
Nível Gamma
Pode criar feitiços de contenção ou selamento, podendo conter e paralisar alguém por até 2 turnos ou selar um local grande, como uma casa por até 5 turnos, com você escolhendo o que entra e o que sai nesse período. Conjurando feitiços, torna-se capaz de abrir portais místicos que quebram a barreira do espaço e tempo, permitindo assim o Teletranporte; Também, após ativados, com outro feitiço rogado sobre eles, esses sugam até 2 indivíduos/objetos para seu interior, desde que estejam a uma distância de 5m. Seu personagem ganha um belo par de asas negras e retráteis, com as quais pode alçar vôo. Com a prática nas artes arcanas, é capaz de aprender um feitiço á escolha, o qual é necessário também fazer gestos e citar palavras para fazê-lo. Adquire Manipulação de Portais (Delta) e um poder á escolha (Delta), Asas de Anjo/Demônio.
Nível Beta
Com meros movimentos consegue manipular mentes alheias com pouca dificuldade, ordenando que estes façam pequenos feitos a sua vontade. Com a premissa de um ser profano, seus atos são maldosos e poderosos, permitindo assim criar e controlar torrentes de chamas infernais, além de trazer agonia e desespero instantâneos a um alvo, infligindo também em um feitiço de dor. Se torna tão forte que agora pode trazer criaturas mortas de volta á vida por meio de invocação, controlando-os livremente. Adquire Pirocinese Infernal (Gamma permanentemente), Manipulação Mental (Gamma permanente) e Necromancia (Delta permanente).
Nível Alpha
Tem total controle sob sua forma astral, podendo comunicar-se com vivos, fantasmas ou demônios quando está inconsciente, mas se limitando a apenas isso. Sendo considerado um mestre nas artes sombrias, conjurando seres demoníacos (de porte humano ou maior um pouco) de outra dimensão ou teletransportando outros para esta. Acaba adquirido um novo feitiço a escolha, utilizando-o através de prática, assim sendo usado com seus gestos e citações místicas quando desejado. Seus feitiços de contenção duram por 4 turnos, o de selamento 10. Matriz de Honra (Gamma permanente) e um poder á escolha (Delta permanente).
Nível Ômega
Já sendo um exímio mago, consegue conjurar mais um feitiço que é aprendido por este, o qual é capaz de alterar a luz de um ambiente, deixando-o na penumbra e controlando as sombras. Também é capaz de invocar um feitiço de parar o tempo por 10 segundos, embora seja um tanto quanto desgastados. Como um legítimo mal-feitor, sempre zela pelo caos entre as dimensões mística e física, assim passando esta imagem através de sua aura maligna que pode ser sentido por qualquer um, inclusive causando desmaios. Acaba por demonstrar seu lado do mal, adquirindo uma espécie de armadura demoníaca que lhe dá feitios incríveis, como força, agilidade, resistência e velocidade. Adquire Mimetismo Dinâmico e Umbracinese (Gamma ambos).
Absorção de essência
[Teste Rígido]
A maioria dos seres vivos tem conexões neurais em seus corpos, através das quais são transmitidas as sinapses, que, de certa forma, possui teor elétrico. O superdotado capaz de absorver isso tem o poder chamado de Absorção de Essência, através do qual melhora seus atributos físicos a partir da absorção de outros.
Nível Epsilon
Inicialmente possui pouca capacidade efetiva ou ofensiva, podendo apenas concentrar-se na essência própria de si, gerando um chicote ou corda luminosos de coloração amarelada, que é a materialização da bio-eletricidade presente no interior do corpo. Pode tocar e manusear livremente o "objeto", porém o toque em outros causa queimaduras e choques elétricos.
[Adquire Termonância e Eletrocinese (Ambos concentrados no armamento gerado).]
Nível Delta
Aprende a controlar a direção e extensão do armamento criado pela essência, podendo fazer com que haja como um tentáculo e se estique. Quando prende um oponente com ele pode causar paralisia, além dos danos já citados.
[Adquire Elasticidade e Petrificação (Ambos no armamento)]
Nível Gamma
Finalmente adquire a capacidade de absorver a essência. Quando envolve um oponente no armamento gerado, começa uma absorção direta de sua essência, usando o armamento como intermediário e transferindo a essência para o superhumano que o usa, aumentando seus atributos físicos.
[Adquire Super-Força e Super-Resistência.]
Nível Beta
Dentre o potencial físico que adquire ao absorver a essência de outros.
[Adquire agora raciocínio rápido e reação equivalente, possuindo Super-Agilidade]
Quando absorve a essência de alguém.
Nível Alpha
Além de todo o potencial que já tem desenvolvido diante da absorção de essência, agora aumenta seu potencial de cura própria, e assim o corpo do super humano possui um fator de cura avançado.
[Adquire Regeneração Celular Instantânea.]
Nível Ômega
Não precisa mais do armamento para absorver a essência de outros, podendo fazê-lo apenas através do mais simples toque.
Absorção de Medo
[Teste Rígido]
É comum do ser humano, ou mesmo em super humanos, o sentimento do medo. Com este poder, é possível absorver o medo e convertê-lo em poderes, assim tornando-se mais aterrorizante e, consequentemente, causando mais daquilo que absorve, num ciclo infinito de fortificação.
Nível Épsilon
O super humano costuma ser muito recluso e possuir características físicas incomuns, como uma aparência de pele muito branca e um desenvolvimento físico não muito elevado, sendo bastante magro. O uso do poder também é dificultoso, pois nem sempre as pessoas estão sentindo medo, e, no momento, causa apenas repulsa. Porém, pode sentir o medo nas pessoas.
[Adquire Detectar Condições.]
Nível Delta
Aprende a causar o medo nas pessoas, o que finalmente implica em tornar-se mais poderoso e qualificado no uso do poder que possui. Como tal, ao absorver o medo presente em outros através do toque, e, conforme a quantidade, aprende a tornar-se mais forte.
[Adquire Aura do Temor (Nível Superior),Super Resistência e Super-Força.]
Nível Gamma
Continua se sobressaindo no nível físico quando absorve o medo dos outros ao redor, desde que estejam próximos, já não precisando mais do toque. O abastecimento das cargas de absorção em seu corpo fazem com que o super-humano seja capaz de modificar sua estatura, caminhando para um uso de extremo poder de suas capacidades.
[Adquire Aumento e Diminuição Corporal,Resistência Mental e Expansão Muscular.]
Nível Beta
Pode absorver qualquer mínimo pedaço de medo mostrado por uma pessoa, desde que esteja em qualquer lugar no mesmo cômodo. Adquire a possibilidade de acessar as mentes com certa limitação, podendo trabalhar nela para que o terror causado seja maior.
[Adquire Telepatia [Nível Gamma] e Ilusionismo.]
Nível Alpha
É capaz de usar o medo na mente de uma única pessoa para disseminar em todos ao redor. Pode, assim, criar uma multidão em histeria, amedrontada e em desespero, tornando-se o paraíso para o super humano com esse poder. Quando absorve o medo, aumenta também sua velocidade e salto.
[Adquire Super-Pulo e Super-Velocidade (Nível Beta)]
Nível Ômega
Adquire uma série de fatores físicos que torna o super humano extremamente amedrontador, como
[Super-Resistência, Super-Agilidade, Unhas Resistentes, Presas Retráteis, Aderência Física, Toxicinese (nível Épsilon e Através das garras) e Rajada Psiônica.]
Dança Mística
[Teste Super Rígido]
Realizando uma série de movimentos de origem africana, consegue criando um círculo mágico que circunda o corpo do voodo , desviando de ataques mentais e físicos. O escudo se esvai, porém retorna a consequência de um desgasto físico tremendo.
Nível Epsilon
Não sabendo as proezas totais de seu poder, o mutante possuinte do poder não pode fazer uma coisa tão chamativa. Com movimentos leves com seu corpo, realiza passos semelhantes aos usados no xangô. Após a dança feita, o usuário que estiver 2x2 quadrados perto do mutante recebe um terrível grito em sua mente, que é capaz de atordoar levemente, porém com forte náuseas. Adquire Rajada Psiônica (Evoluí até o Delta)
Nível Delta
Em um nível mais elevado, o possuidor de tal habilidade consegue fazer uma dança que tem características a de uma cigana. Girando seu corpo, mexendo os braços entre os outros, o mutante libera um instinto selvagem, com uma aura que pode causar pânico, dor e mal cheiro. Também podendo curar pequenos ferimentos, como cortes. Adquire Controle de Sensibilidade (Evoluí até o Gamma) e Regeneração Celular Instantânea (Permanece no nível atual).
Nível Gamma
No presente nível, o mutante pode fazer pequenos passos, como uma dança do ventre. Assim criando elos psíquicos capazes de empatarem energia telepática. Adquire Resistência Mental (Nível Delta).
Nível Beta
Com movimentos originados da África, o mutante consegue atrapalhar a mentalidade de quem o ver dançar. Com sua dança, o mutante faz com que o mutante que vê seus movimentos entrem em um estado vegetativo, ficando parcialmente hipnotizado. Adquire Hipnotização.
Nível Alpha
Agora, o mutante estabelece seu padrão de dança. Isso significa, pode dançar qualquer dança e liberar o poder que tem em mente. Dançando e igualando seus passos, o mutante pode trazer uma aura infértil, podendo liberar vários insetos como moscas, mosquitos que servem seu comando. Adquire Animalia (Com Insetos) e Manipulação de Insetos.
Nível Ômega
Em seu ápice, o mesmo tem capacidades extraordinárias, podendo realizar práticas vodus com sua simples dança. Porém, um certo ritual é preciso. Como: criar um pentagrama abaixo de onde irá realizar sua dança. Em torno do pentagrama, acender velas e só assim a magia irá atender o possuidor de tal poder. Adquire Magia Voodoo (Somente na Dança).
[Teste Super Rígido]
Bloqueio Mágico é uma capacidade que alguns seres adquirem devido à sua aura ter teor mágico, porém não desenvolvida o suficiente para projetar feitiços ou magia para ataque. Entretanto, com estudos, consegue se defender e defender pessoas; em um nível elevado, é possível nunca ser afetado.
Nível Épsilon
Quando alvo de ataques mágicos, pode retardar e atenuar os efeitos, independente da magnitude. (Uma Rodada)
Nível Delta
A ataques que interfiram em sua saúde, corpo ou mente já não te afetam diretamente, conseguindo suportar tais ataques. (Duas Rodadas)
Nível Gamma
Seu corpo é blindado à quaisquer magia, nunca sendo enganado pelas proezas de um adversário mágico.
Nível Beta
Consegue, agora, expandir este "escudo", que agora passa a ser visível para até duas pessoas próximas a ti,conseguindo não ser afetado pela magia de qualquer ser que não seja uma Entidade "-.-". Qualquer ser mágico que esteja dentro de seu campo, sendo defendido ou não, tem seus poderes mágicos impossibilitados de serem usados.
Nível Alpha
O bloqueio ganha grandes proporções, podendo impedir que afetem até uma cidade, lembrando que apenas seu corpo não será afetado de dentro para fora, os outros bem demoraram para sentir pois dentro terá apenas uma resistência.
Nível Ômega
Agora se tornar uma blindagem para qualquer ataque mágico, tanto fora quanto dentro. sendo para ti ou para alguém, porém precisa de uma grande concentração.
*Obs: Quem possui este poder, mesmo tendo aura, não consegue realizar coisas magicas além deste bloqueio.*
*Obs¹: Resistência não é bloqueio até Gamma, em caso de ataques a dois níveis maiores que você sua resistência é quase nula, porém, para nível igual ou um a mais, seu poder funcionara bem.*
*Obs²: Até Alpha, a resistência serve para seus companheiros, ou seja, se tiver lutando contra alguém dois níveis maiores que o seu, eles sentiram os golpes*
*Obs³: Este poder, a não ser quando for passiva em outros poderes, precisará de uma concentração, ou seja, o portador deste poder não conseguirá usar outras habilidades enquanto usar esta proteção, a não ser golpes físicos*
*Obs: Lembre-se, certas entidades, e até mesmo certo vilões de níveis catastróficos, sendo comparados à entidades, não sofrerão com o campo, sendo, então, inutilizado.*
AURA BRUXULEANTE
[Teste Super Rígido]
Mutação que corresponde a uma aura capaz de desvanecer a vida e sugar a vitalidade de seres vivos ao seu redor. Pode ser controlada nos mais diversos graus, matando plantas e insetos, e até corroer matérias.
Nível Épsilon
A presença em ambientes florestais pode causar no instantâneo decaimento das flores, a morte das folhas e o gelar do vento. A aura pode afetar todos ao redor, atribuindo aos próximos a sensação funesta de trevas, receio e entristecimento. Adquire a habilidade Aura do Temor.
Nível Delta
O toque do personagem ganha poder, enfraquecendo grandes árvores e matando grandes arbustos. Com um pouco de concentração, mata insetos e proporciona sensações desagradáveis a um humano comum, provocando a ele uma onda de fraqueza. Dependendo de seu humor, a estabilidade do ambiente pode mudar, desbotando cores vivas e perturbando as emoções das pessoas ao seu redor. É possível canalizar a vitalidade sugada de um respectivo ambiente para si, tornando-se implacável. Adquire as habilidades Super-agilidade e Acrobacia.
Nível Gamma
A mutação ganha força e já é possível desacordar pessoas e grandes animais com um toque. A aura mortífera passa a ser incontrolável, envenenando árvores e outros seres vegetais, dependendo de sua estadia no local. Ao concentrar sua força em um determinado objeto, como cadeados, portas, espadas e adagas, pode enfraquecê-lo, o tornando frágil como se estivesse em degradação. Adquire Oxicinese.
Nível Beta
Os dedos tornam-se gelados e perigosos, drenando boa parte da vitalidade de um humano para si. A presença do personagem torna as pessoas sonolentas e lerdas. Pode invocar um escudo invisível num raio de 2x2, de utilidade defensiva, que apodrece objetos e projéteis lançados contra o personagem antes de alcançar o próprio corpo.
Nível Alpha
Dono de lábios e dedos ardilosos, causam queimaduras negras que fragilizam o atingido. Sente cada resquício de vida presente em um determinado ambiente, dificilmente sendo pego. Com apenas um toque, pode arrancar a consciência de um determinado ser por horas, simulando a morte. Adquire Detectar Condições.
Nível Ômega
Com a mutação em seu ápice, pode devastar florestar inteiras com um sopro gelado. Pode aplicar um "beijo mortífero" em determinada pessoa, levando-a beira da morte. Sua presença atrai tempestades e nuvens, uma onda de estragos que apodrecem madeiras e alimentos e deixam cidades escuras por dias. A influência da aura é tão forte que pode anular o uso dos poderes de cura. Adquire Umbracinese (Nível Gamma).
Feitiçaria Faltine
[Teste Perfeito]
É a capacidade de controlar as chamas de um dos magos supremos, Faltine, obtendo assim sua mágica. Essa magia faz com que o interior do feiticeiro que a possuir se torno puro fogo místico, um fogo amarelo e vermelho específico da magia faltine.
Nível Épsilon
Ao toque na chama mística, o personagem sofre uma alteração por todo o corpo e tem uma ''camada'' de chamas místicas por dentro do próprio corpo, que se torna visível apenas com ferimentos graves. Além disso, Tem um domínio mágico sobre as chamas, sendo capaz de usar chamas projetadas dos próprios pés para se propulsionar e voar. Adquire Mimetismo Vulcânico (interno), Pirocinese Nível Superior e Voo.
Nível Delta
A chama de Faltine começa a interagir com o corpo e devorar ele em poucas partes, embora não seja notável. O mimetismo começa a corroer para fora do corpo, primeiramente apanhando a cabeça e tornando-a flamejante. O fogo agora também pode ser manipulado como energia mística, convertendo em outros tipos de mágica. Adquire Emissão de Energia Concussiva.
Nível Gamma
O mimetismo se corrói e o corpo é totalmente dominado pelas chamas de Faltine, e anula o corpo humano para toda a eternidade. Agora, se torna capaz de absorver o calor de um local e trocar a temperatura, desde quente ou frio. Com o calor absorvido, tem o porte físico amplificado. Adquire Termonância, Super-Força e Super-Resistência.
Nível Beta
Tem a mente também convertida à chamas e fica com ela inacessível, tendo, em privilégio, ataques mentais e leitura mental anulados. No lugar de sua mente, uma consciência mística presente em outro plano começa a fazer os trabalhos de seu cérebro, o que justifica a imunidade à ataques mentais. Além disso, quando o feiticeiro é nocauteado, o corpo de chamas místicas simplesmente some, deixando apenas uma pequena chama amarela como vestígio. Está chama é extremamente difícil de apagar, já que ela porta a vida do mutante, levando-o a morte quando apagada. Assim que o meta-humano voltar à consciência, seu corpo de chamas será formado novamente, no local onde essa pequena chama se encontrar. Agora, o feiticeiro é capaz de se teletransportar através das chamas, surgindo onde as mesmas estiverem. Por fim, adquire poderes de cunho mental, sendo capaz de hipnotizar as pessoas, as dando comandos, tendo uma grande habilidade nesse ponto. Adquire Hipnose, Resistência Mental e Teletransporte.
Nível Alpha
Domina, agora, os poderes psíquicos de mago, embora não portando a mente exigida. Se torna capaz de viajar pelo plano astral, criar armas psíquicas (avermelhadas e flamejantes) e tem um novo atributo, que o permite expandir o corpo flamejante e criar explosões catastróficas. Adquire Projeção Astral e Armas Psíquicas.
Nível Ômega
No ápice, retarda praticamente todos os feitiços cinéticos voltados a si, que podem interferir em ações. O corpo pode ser alongado e deformado como desejar, além de conseguir anular efeitos de outros elementos sobre o seu fogo. Se torna um soberano e ganha um controle perfeito sobre elementos, permitindo dominar todos eles em outro patamar. Adquire Aumento e Diminuição Corporal, Geocinese, Hidrocinese e Aerocinese.
*Obs: O par de pistolas se recebem no Delta e o pingente no Gamma.
Magia do Limbo
[Teste Perfeito]
Essa é uma magia adquirida por quem já teve um treino ou nasceu no limbo, o que muitos chamam de inferno. Muitas criaturas de aspecto demoníaco habitam tal lugar. Esse poder lhe dá o controle da essência do Limbo, podendo manipulá-la como quiser.
Nível Épsilon
Descendente de demônios, o seu personagem consegue criar, com a força da mente, bestas e demônios que estejam no nível estabelecido. Tem uma aura totalmente negativa, que busca apresentar medo aos mais próximos e incentivá-los à ficarem longe. Adquire Psicogênese Nível Superior e Aura do Temor.
Nível Delta
Manipula a estrutura física, não apenas a sua, mas de outras pessoas também, além de modificar a voz, rosto e corpo, também podendo ser animais ou não. Vaga no plano astral quando desejar e também pode se teletransportar por meio do chão, ressurgindo em outro local. Adquire Transformação Corpórea Humana, Transformação Corpórea Animais, Projeção Astral e Teletransporte.
Nível Gamma
O Limbo também era um local onde se encontrava fantasmas horripilantes, não apenas demônios; com isso, o seu personagem é capaz de desenvolver a aparência de um fantasma horrível e amedrontador. Começa a dominar a magia das trevas, emitindo disparos de energia com uma visão perfeita, com uma frequência de erro bem baixa. Adquire Mimetismo Fantasmagórico, Visão Trigonométrica e Emissão de Energia Concussiva.
Nível Beta
Ativa completamente os poderes psíquicos, além de conjurar escudos envolta do corpo, gerando um grande nível de defesa. Começa a aprender um pouco da energia das trevas e consegue exercer controle sobre espíritos e demônios que estejam próximos. Adquire Psicocinese(Gamma), Campo-de-Força e Espiritualista(Delta).
Nível Alpha
Tem as habilidades voltadas para a manipulação de todos os elementos ao redor e amplifica, por meio de uma benção, os poderes de uma pessoa durante um turno. Também ganha uma habilidade nata de anular feitiços mentais voltados a si. Adquire Hidrocinese, Pirocinese, Geocinese, Aerocinese, Criocinese, Eletrocinese e Benção.
Nível Ômega
No auge da magia das trevas, é capaz de reviver pessoas, animais e induzir eles sobre seu comando. Manipula as sombras da maneira que quiser, podendo até mesmo paralisar uma pessoa pela sombra. Suas habilidades são tão potentes que é coroado um novo líder do Limbo, a ponto de ensinar os jovens despreparados. Adquire a Soulsword, uma espada que expande todos os poderes e permite que você comande a dimensão do Limbo. Adquire Necromancia e Umbracinese.
*Obs: A espada só é recebida no ômega.
[Teste Perfeito]
Originada de antigas tribos no Canadá, é a magia mais fácil de todas, porém não a mais fraca. Para obtê-la, é preciso uma imensa comunhão com a natureza e os animais. Os feiticeiros que utilizaram essa mágica usavam um par de luvas que não podia ser roubado ou furtado, quase irretiráveis, pois apenas o mago podia tirá-las.
Nível Épsilon:
Iniciante na feitiçaria Sarcee, as habilidades são bastante fracas e voltadas para uma proteção mental, nada crítico. Em certos quesitos, o feiticeiro pode exercer algum domínio sobre plantas e alguns elementos que estejam listados a esses. Adquire Resistência Mental, Fitocinese, Fisiocinese e Geocinese.
Nível Delta:
Se torna capaz de drenar a energia da natureza e manipular os seus bens, onde consegue regenerar e curar partes do corpo, com concentração. Busca se manter longe de encrencas e canaliza energia da cor preferida nas mãos, podendo disparar como uma esfera ou um raio. Adquire Cura, Harmonia Intocável, Cromacia e Emissão de Energia Concussiva.
Nível Gamma:
Neste nível, os poderes são voltados para o mundo e já consegue exercer força sobre as nuvens e provocar temporais. Tem total controle sobre a mente e é capaz de ofuscá-la por um curto período de tempo, além de restringir acessos. Adquire Atmocinese, Ofuscação Mental e Psicocinese(Gamma).
Nível Beta:
Desenvolve o elo mental com os espíritos e começa a ficar como um profeta. Consegue alterar o rosto e o corpo para qualquer pessoa ou animal semelhante, além de obter um, o invocando à qualquer momento. É titulado como um xamã e manipula o outro patamar de elementos. Adquire Pirocinese, Criocinese, Hidrocinese, Aerocinese, Eletrocinese, Transformação Corpórea Humana e Transformação Corpórea em Animais.
Nível Alpha:
Manipula a natureza livremente, da maneira que desejar. Seu nível cinético é tão superior que chega a ser comparado com um Ômega, já que faz tudo que quiser sem limitações. Tem o corpo atribuído para escaladas e tem uma aptidão em comunicação animal, sendo capaz de usá-los em sua defesa ou deveres comuns. Além disso, se torna capaz de transmutar-se para qualquer animal e anular outros feitiços. Adquire Controle Biológico (Nível Gamma), Aderência Física, Linguística e Animália.
Nível Ômega:
Se torna capaz de viajar no tempo por meio de réplicas e alterar, não só o passado, mas também o futuro. Domina totalmente o plano astral e as suas habilidades psíquicas podem botar pressão em um corpo até o explodir. Sua habilidade de comunicação espírita é em outro patamar superior, tanto que adquire um pingente que o permite aprisionar pessoas na própria mente, em estado vegetativo. Adquire Oráculo.
*Obs: O par de luvas são presenteados no Nível Gamma.
*Obs²: O animal adquirido no Beta deve ser permitido por um staff, primeiramente.
Magia da Luz
[Teste Perfeito]
É a capacidade controlar qualquer tipo de Magia da luz existente, tem um alto poder em questão e ao favor da luz. Por ser extremamente bondoso e poderoso, as trevas caíram perante sua presença. A luz o fortalece a cada nível, não tendo limites para o seu poder.
Nível Épsilon:
A capacidade precognitiva é um dos primeiros dons a aflorar em seu personagem, tendo como base a habilidade atemporal de ver fatos que vão ocorrer, funcionando como uma espécie de ”Premonição”. Por conta disto, sua mente é algo difícil de decifrar dando-lhe uma vantagem contra telepatas. Através de um pouco de concentração, consegue concentrar a energia mística presente em seu corpo, lançando-a em forma de feixes ou envolvendo objetos com a mesma e os fazendo levitar. Adquire Precognição Futurística, Resistência Mental, Emissão de Energia Concussiva (Em pura energia mística) e Telecinese(Apenas para levitar objetos com sua energia mística)
Nível Delta:
Seu corpo passa por uma espécie de adaptação para o uso da Magia da Luz, assim podendo começar a praticar algumas magias menores como controlar os quatro elementos básicos através de feitiços falados (Fogo, água, terra, vento), criar barreiras mágicas, ou manipular a luz ao seu redor para criar formas ilusórias como hologramas. Adquire Aerocinese, Pirocinese, Hidrocinese, Geocinese, Fotocinese, Ilusionismo, Campo de Força e Harmonia Intocável.
Nível Gamma:
Seu corpo torna-se um receptáculo para a manifestação da Magia Branca, aumentando suas habilidades mágicas de modo que agora consiga usar a magia branca ou magias de Cura. Obtém uma espécie de aura boa, provocando com a mesma diversas sensações a um ser humano, além de conseguir despertar. Também consegue efetuar feitiços ligados à sorte, desfazendo azarações, desfazendo maldições contra quem bem entender, a deixando forte ou revigorando pessoas. Adquire Magia Branca, Cura, Empatia, Benção, Atração física, Manipulação de Feromônios.
Nível Beta:
Sua ligação com a luz evolui de tal forma que revela algumas de suas características mais marcantes, como a capacidade de controlar espíritos de luz semelhante a anjos, e a capacidade de controlar e absorver almas; o controle sobre a luz, que desfaz a escuridão; por fim, libera o bloqueio existente entre o mundo físico e o espiritual, conseguindo acessar sua forma astral. Adquire Manipulação de almas (Gamma), Auracinese e Projeção Astral.
Nível Alpha:
Próximo(a) do ápice de seus poderes, o mutante passa a ter um aprofundamento em feitiços ligados a mente, podendo realizar feitos como torturar a mente de um adversário através de rajadas psiônicas, controlar mentes através de Hipnose ou até mesmo adentrar os sonhos de alguém, lhe dando bons sonhos. Adquire Rajada Psiônica, Psicogênese, Hipnose, Oneirocinese e Cura(Mental)
Nível Ômega:
No ápice de seu aprendizado, seu personagem torna-se poderoso o suficiente para ser uma benção em escala global, tendo poder para desfazer catástrofes em larga escala. Pode desde de anular a conexão de outros usuários de magia com sua fonte de poder a até copiar tais habilidades. Consegue retirar a mana presente em um ambiente e a converter em benefício próprio, ficando jovem para sempre. Adquire Manipulação Catastrófica (Alpha e apenas para parar/deter catástrofes), Mimetismo Empático (Apenas com magia).
Magia das Trevas
[Teste Perfeito]
É a capacidade controlar qualquer tipo de Magia maligna existente, tendo um alto poder em questão e ao favor das trevas. Por ser extremamente maligno e poderoso, as trevas o fortalecem à cada nível, não tendo limites para o seu poder.
Nível Épsilon:
A capacidade precognitiva é um dos primeiros dons a aflorar em seu personagem, tendo como base a habilidade atemporal de ver fatos que vão ocorrer, funcionando como uma espécie de ”Premonição”. Por conta disto, sua mente é algo difícil de decifrar dando-lhe uma vantagem contra telepatas. Através de um pouco de concentração, consegue focalizar a energia mística presente em seu corpo, lançando-a em forma de feixes ou envolvendo objetos com a mesma e os fazendo levitar. Adquire Precognição Futurística, Resistência Mental, Emissão de Energia Concussiva (Em pura energia mística) e Telecinese(Apenas para levitar objetos com sua energia mística)
Nível Delta:
Seu corpo passa por uma espécie de adaptação para o uso da Magia das Trevas, assim podendo começar a praticar algumas magias menores como controlar os quatro elementos básicos através de feitiços falados (Água, Fogo, Vento e Terra), criar barreiras mágicas, ou gerar uma espécie de névoa mística, podendo ocultar-se dentre a mesma ou provocar alucinações à seus alvos, reproduzindo, até mesmo, vozes e imagens de seus maiores medos. Adquire Aerocinese, Geocinese, Pirocinese, Hidrocinese, Fumocinese, Controle do Medo (Apenas na Névoa) e Campo de Força.
Nível Gamma:
Seu corpo torna-se um receptáculo para a manifestação da Magia Negra, aumentando suas habilidades mágicas de modo que agora consiga usar a magia Voodoo. Obtém uma espécie de aura mortífera, provocando com a mesma diversas sensações à um ser humano, além de conseguir desacordar pessoas ou animais em um só toque. Também consegue efetuar feitiços ligados à má sorte, Azarando ou lançando maldições contra quem bem entender, a deixando fraca ou doente e até atrapalhando no uso de seus poderes. Adquire Magia Voodoo, Aura da Infertilidade, Azaração e Praga.
Nível Beta:
Sua ligação com as trevas evolui de tal forma que revela algumas de suas características mais marcantes, como a capacidade de controlar os mortos (Podendo invocar um pequeno grupo de esqueletos que podem ajudá-lo(a) em batalha), a capacidade de controlar e absorver almas, o controle sobre as sombras em seu meio ou até a sua própria. Por fim, libera o bloqueio existente entre o mundo físico e o espiritual, conseguindo acessar sua forma astral. Adquire Necromancia (Beta), Manipulação de Almas(Gamma), Umbracinese e Projeção Astral.
Nível Alpha:
Próximo do ápice de seus poderes, o mutante passa a ter um aprofundamento em feitiços ligados à mente, podendo realizar feitos como torturar a mente de um adversário através de rajadas psiônicas, controlar mentes através de Hipnose ou até mesmo adentrar os sonhos de alguém, tornando sua vida um verdadeiro pesadelo. Adquire Rajada Psiônica, Psicogênese Hipnose, Oneirocinese.
Nível Ômega:
No ápice de seu aprendizado, seu personagem torna-se poderoso o suficiente para ser uma ameaça em escala global, tendo poder para causar catástrofes naturais em larga escala. Pode, desde de anular a conexão de outros usuários de magia com sua fonte de poder, à até copiar tais habilidades. Consegue retirar a mana presente em um ambiente e a converter em benefício próprio, ficando jovem para sempre. Adquire Manipulação Catastrófica (Beta), Mimetismo Empático (Apenas com magia)
Devils power
[Teste Perfeito]
Poder sem Registro,ou descrição
Nível Epsilon
Antes de ter domínio do fogo infernal em si, o corpo do mutante agora consegue produzir fogo natural, coisa que ele não conseguia anteriormente, além de desenvolver uma capacidade de resistir temperaturas muito elevadas. Torna-se imune ao fogo, consequentemente.
Nível Delta
Consegue demonstrar seu domínio inicial sobre o fogo infernal, podendo produzi-lo a partir do próprio corpo, seja pela boca, pelas mãos ou da maneira que desejar. O controle é bastante primário, ainda, o que permite somente ataques básicos como esferas, pequenas ondas flamejantes, etc..
Nível Gamma
A manipulação do fogo infernal alcança um nível mais avançado, podendo dar origem a rajadas flamejantes, ataques mais elaborados e construtos de formas variadas. Vale lembrar que o fogo infernal tem uma capacidade de incineração tão alta que torna-se terminantemente perigoso quando moldado numa arma sólida.
Nível Beta
Podendo controlar as trevas presentes no seu fogo, de algum modo, consegue se teletransportar para outros lugares e até levar outras pessoas com ele. Para tal, o mutante desaparece após ser envolvido no seu fogo e aparentemente incinerado, quando na verdade ele já está surgindo em outro lugar, também a partir de um aglomerado de chamas.
Nível Alpha
De alguma forma, o mutante consegue infundir algum objeto com as suas chamas, superaquecendo-o até o limite antes do ponto de fusão. Caso o objeto em questão seja uma arma, ela pode deixar rastros de chamas ou efeitos parecidos, além de conseguir cortar absolutamente tudo.
Nível Ômega
Ao alcançar o seu ápice de habilidade, o mutante consegue originar, a partir do fogo negro, todo e qualquer ser que foi consumido por ele. É como se ele revivesse temporariamente todos os humanos e animais que foram queimados pelo fogo limbiano, mas essas figuras "ressuscitadas" são envoltas em chamas e obedecem cegamente aos comandos do mutante. É bastante perigosa pois os "caídos" são praticamente invulneráveis, já que não sentem dor, e estão protegidos pela cobertura de fogo. É capaz até mesmo de ir para o inferno.
MANIPULAÇÃO DE ALMAS
[Teste Perfeito]
É a habilidade em que o mutante pode manipular almas invocadas de humanos, podendo usá-las como lacaios, servindo tanto para ataque quanto defesa ou suporte. As almas vão evoluindo junto com os níveis do mutante, permitindo que modele o corpo delas, criando formas como garras, asas, vários braços, etc.
Nível Epsilon
O mutante pode invocar uma única alma, e ela irá lhe obedecer enquanto estiver invocada, não importa o que diga para fazer, e ela também só faz coisas com um comando mental seu. Pode modelar as mãos dela, criando lâminas para ataque ou escudos pequenos para defesa. A alma dura três turnos, isso se não for atingida várias vezes. Quando está com as almas invocadas a pele do mutante fica pálida, e seus olhos brilham em uma coloração branca, e uma aura fica em volta de seu corpo. Cada vez que ela é atingida, a parte do corpo na qual o ataque atinge se desintegra e nunca mais regenera. Adquire as habilidades Persuasão (para a alma invodada), Emissão de Energia Concussiva (em forma de aura).
Nível Delta
Já consegue invocar até três almas de uma só vez, que agora agem com um pouco menos de comandos, como atacar o adversário ou defender os aliados sem o invocador delas mandá-las fazer isso. Agora consegue reformular os braços delas, criando lâminas e escudos maiores, além de outras armas e objetos como cordas, correntes, lanças, etc. Elas agora duram cinco turnos, e quando uma região é atingida ela acaba se desintegrando e se regenera um pouco em dois turnos. Seus sentidos ficam mais apurados, adquirindo a habilidade Sentidos Aguçados.
Nível Gamma
Agora o mutante invoca cinco almas, que agem de forma mais livre, precisando de um simples comando mental para fazerem coisas extraordinárias. Ficam mais velozes e fortes, e agora o mutante também pode modelar as pernas delas. Elas duram sete turnos, e quando atingidas a parte do corpo começa a se regenerar até a metade em dois turnos. A sua aura agora lhe permite mover-se mais rapidamente e lhe dá mais força. Adquire as habilidades Super-Velocidade e Super-Força (ambas nível Superior).
Nível Beta
Sua capacidade de invocação aumenta, lhe permitindo invocar agora dez almas. Agora você já está mais experiente, e pode modelar todo o corpo das almas, podendo criar armaduras, asas, armas, etc. Elas ficam no combate durante dez turnos, e quando atingidas a parte do corpo se regenera por completo durante um turno, mas isso lhes gasta metade de seus turnos restantes em combate (vale lembrar em conta que elas só se regeneram quando o mutante deseja). Sua aura agora lhe permite criar armas para si mesmo, e também pode fazer um par de asas nascer em suas costas. Também consegue criar campos de força somente com sua mente. Adquire a habilidade Vôo, Manipulação de Lâminas e Campo de Força.
Nível Alpha
Pode invocar agora vinte almas, que agem sem qualquer comando seu. Elas agora podem se juntar para criar um gigante de cinco metros, no qual possui força e velocidade aprimorada. Sua aura lhe permite criar uma armadura em si, na qual lhe dá uma resistência maior. Adquire a habilidade Criação Voluntária de Armadura.
Nível Ômega
Consegue invocar agora um total de cem almas, que lhe ajudam de qualquer forma. Pode reformular seus corpos para transformarem em monstros, e agora consegue criar cinco gigantes. Sua aura lhe permite dominar chamas e relâmpagos, de forma que você consegue usá-los tanto para ataque quanto para defesa,e podendo agora tirar a alma das pessoas(por 5 turnos),levando elas a morte por 5 turnos,logo depois voltando a vida,e você desmaia por um tempo,e acorda sem as lembranças. Adquire as habilidade Pirocinese, Eletrocinese e Auracinese.
AFORTUNAMENTO
[Teste Super Rígido]
Uma habilidade que foca o verso de Amaldiçoamento, sendo o seu lado benigno. Consegue disponibilizar a sorte e promover a felicidade em uma pessoa, proporcionando-lhe aspectos positivos.
Nível Epsilon
Seus poderes são ofuscados em uma personalidade benéfica e gentil, distanciando-o de uma aparência mutante. Por ser simples, consegue atrair as pessoas para perto de si e induzi-las à se tornarem suas amigas enquanto promove a sorte à quem se aproxima, como conseguir coisas simples que deseja e até se sentir mais confortável. Adquire Empatia e Atração Física.
Nível Delta
Já tem uma certa noção sobre os poderes que possui e sobre as bençãos que consegue dar às pessoas, como um aumento em certas características físicas. Beneficia à si próprio com uma sorte de "gato", exercendo manobras e sempre caindo em pé; além disso, consegui fazer brotar do chão moedas de valores variados, dependendo da sorte. Adquire Acrobacia.
Nível Gamma
Sua sorte é contagiante e ajuda as pessoas à exercer suas funções: se não conseguem realizar uma determinada atividade, com a sua ajuda, terá sempre exito e um ar de vitória, tornando-se perito; se já são experientes, tornam-se impecáveis! Também já consegue elevar o nível de um mutante (e a si próprio) à uma categoria superior, mas por tempo limitado.
Nível Beta
A sorte também está ligada ao dinheiro que traz fortuna e agora você consegue traze-lo atona. Ao solo próximo de si, consegue fazer emergir blocos médios de pedras preciosas como diamantes e até o ouro ou a prata e com uma certa perícia, controlá-los com livre vontade. Adquire Manipulação de Diamantes, Manipulação de Prata [Delta para ambos] e Manipulação de Ouro [Gamma].
Nível Alpha
Afortuna à quem quiser e da maneira que quiser, seja por bençãos à seus poderes, elevando-os à certo grau de poder ou à características físicas, como força e outros; seja com riquezas, que podem também agora estar banhadas por uma benção extra, que se revela ao querer do possuidor. É benéfico ao organismo, podendo até curar. Adquire Cura [Delta].
Nível Ômega
Pode se considerar um deus da vitalidade, afortunamento e sorte, proporcionando qualquer tipo de benção à um alvo e até mesmo alterar toda a probabilidade de acordo com seu querer, seja para eventos bons ou ruins. Adquire Controle da Probabilidade e Persuasão
Noroi/Amaldiçoamento
[Teste Perfeito]
Uma habilidade que foca o verso de Afortunamento, sendo o seu lado sombrio. Em geral, baseia-se no desencadeamento de eventos diversos que sempre causarão o desastre eminente, sejam eles ridiculamente idiotas ou fatais.
Nível Epsilon
Não expõe qualquer adaptação genética à primeira vista, notando-se que proclamá-lo um mutante ou uma raça diferente é um absurdo! Porém é visível que um ponto de sua personalidade é muito forte, tornando-o não muito sociável e um verdadeiro baderneiro que gosta de chamar a atenção. O fato disso é que, ao se aproximar de pessoas quaisquer, faz com que eventos estranhos aconteçam e que sempre irá chatear aqueles que estão perto, como um pombo defecar na cabeça ou a pessoa tropeçar e cair do nada, enfim, qualquer tipo de azar, mas tudo isso sem a intervenção ou controle do mutante.
Nível Delta
Agora, que já tem um conhecimento de sua mutação e começa a dominá-la aos pouco, revela o porquê de ser chato ou sombrio. Ao seu querer, por apenas tocar uma pessoa, consegue causar efeitos momentâneos à ela, ou seja, retirar toda a sua sorte e torná-la um desastre ambulante, sendo estes manipulados com a maldade do amaldiçoador. Basta saber o que adversário não gosta e fazê-lo acontecer. Adquire Empatia.
Nível Gamma
Mas que um chato, você é insuportável! Ninguém deve gostar de você, ou são poucas as que se consideram suas amigas. Longe disso, consegue beneficiar-se com o desastre alheio, na qual manipula a vontade, fazendo até uma multidão de "sem-sortes". Pode estender a sua praga às habilidades de um pessoas, ao ponto que não consiga exercer ações que possuí incrível maestria ou até mesmo rebaixar, momentaneamente, seu poder para um nível inferior.
Nível Beta
A partir daqui, suas maldições não se limitam a brincadeirinhas infames ou chateações que podem causar dor; agora, está até mesmo ligado com alguns pontos de magia negra e criar absurdos efeitos sobre seus alvos. Ao conseguir um fio de cabelo de uma pessoa, consegue colocá-la em uma praga que a faz esquecer de coisas simples, como andar, falar, se mover e até mesmo como se usa seus poderes, retornando-as ao nível mais inferior possível por um tempo curto. Adquire Ofuscação.
Nível Alpha
Seu poder é incrível, afetando toda a área e da forma que quiser. Em um combate, consegue livremente sobrecarregar o adversário, elevando-o à um nível superior ou até mesmo extinguir seus poderes para que não o ataque, mas não eternamente. Influencia diretamente na mente de seus alvos, descobrindo seus medos e gerando eventos de azar como se fossem pesadelos reais; perante à si, até um belo dia ensolarado se torna uma horrenda tempestade. Adquire Atmocinese [Nivel Delta]
Nível Ômega
O fato de conseguir gerar qualquer tipo de tormento à um pessoa é como um brincadeira, colocando-a até mesmo em um mundo ilusório onde tudo esteja contra ele. Controla a probabilidade toda à seu favor, seja pra produzir sorte ou uma benção própria e controla um elemento balanceável na vida do alvo: a vida ou a morte. Adquire Controle de Probabilidade e Ilusionismo.
Sentoki Sacrifice
[Teste Super Rígido]
A pessoa nasce destinada a um ser ligado a si através de seus nomes. Adquire, então, em determinado momento da vida, um linked. Alguém que vai sempre estar com você, lhe proteger e zelar por você.
Nível Épsilon
O linked após encontrar e fazer a ligação com seu parceiro começam então a trabalhar unidos divindo suas mentes e corpos. A inteligência deles é aprimorada garantindo melhor sincronia e habilidades. Somente um pode ficar no plano terreno por vez.
[Adquire Elo Empático, Aptidão Intuitiva & Super Inteligência]
Nível Delta
A partir daqui os poderes do linked começam a evoluir e fluir sobre seu aliado fortificando a união. Passam a ter a capacidade de se teleportar e uma eximia pericia em armas brancas.
[Adquire Materialização e Desmaterialização (apenas para lâminas e armas) & Manipulação De Lâminas (ate Gamma) e Armas de Fogo]
Nível Gamma
Graças ao poder sobrenatural do linked sobre si, provindos do outro mundo, seus atributos ganham teor cosmo-espiritual.
[Adquire Pirocinese Azul(Nivel Superior)]
Nível Beta
Os poderes do linked aumentam lhe permitindo ficar no mesmo plano que seu aliado permanentemente se assim quiser, atribuindo a capacidade de se mimetizar em objetos ou pessoas. Podendo também os animar e inanimar.
[Adquire Animar Objetos]
Nível Alpha
Neste nível o linked adquire a capacidade de atormentar as pessoas, podendo os deixar abalados, desnorteados e loucos.
[Adquire Ilusionismo & Oneirocinese]
Nível Ômega
No auge do seu poder o linked se torna capaz de sentir auras, e canalizar sua energia vital para melhorar o elo.
[Adquire Benção,Afortunamento]
CONTRIBUIÇÃO BIO-EXTERIOR
A habilidade que varia entre cognitividade da mais simples célula em ligação ao cérebro, podendo mudar a sua estrutura corporal conforme a situação desde inconsciente a conscientemente controlando qualquer parte do seu corpo sem “travas” para deter perante suas forças desenvolvendo até mesmo manipulação sobre meios externos.
Nível Epsilon
Controla o fluxo de hormônios, regulando, eliminando ou os condicionando, pode afetar os sentidos de uma pessoa.Seus ossos se tornam aptos para batalhar até mesmo seus músculos com o próprio sistema nervoso atendendo a uma forma muito mais superior que qualquer mutante fisicamente, desde velocidade até mesmo força você se destacará. Adquire as habilidades Controle Biológico, Regeneração Celular Instantânea, Super Força, Super Velocidade e Super Agilidade.
Nível Delta
O seu personagem controla o ritmo de recuperação de uma pessoa e consegue alterar o número de células de um corpo, suas células aderiram um tipo de hiperatividade começando a se transformar em pó por ser um evento muito doloroso pode lhe fazer até desmaiar, os ossos já são totalmente resistentes possuindo novas células que nascem reconstituindo todo seu corpo desde os órgãos que morreram aos fios de cabelo, até mesmo seu próprio cérebro se reconstruiu por partes assumindo a perfeição já atribuindo a eliminação de todas as “travas” que seu corpo possuía. Adquire as habilidades Manipulação Orgânica, Telepatia, Telecinese, Visão Aguçada, Sentidos Aguçados, Audição Aguçada,Faro Aguçado, Prehensilia, Super Pulo,Transformação Corpórea Animal e Humana, Tato Aguçado, Linguística, Substituição Epidérmica (De tal modo que não precise arrancar a pele, automaticamente ela se adapta ao seu desejo), Intangibilidade, Adaptação Pulmonar, Aptidão Intuitiva, Prodígio e Super Inteligencia.
Nível Gamma
Consegue afetar ou regenerar certas partes do corpo, como tecidos e órgãos, faz com que membros amputados se liguem de volta a um corpo.Aderindo uma nova capacidade perante aos meios muito mais metafísicos se erguendo a níveis superiores em questão potencial tornou a dominar a tecnologia de tal modo que nenhum cientista já mais poderia dominar como por exemplo adaptar seus olhos para que possam ver conexões de telefone e identifica-las facilmente até muito mais que isto.As projeções da vida já são algo que podem simplesmente se multiplicar junto ao poderio cinético extraindo forças de meios exteriores ou até mesmo atirando ossos super resistentes de seu interior. Adquire as habilidades Tecnocinese, Tecnopatia, Absorção Lunar e Absorção Solar, Manipulação de Energia Vital, Manipulação Óssea, Evolução Relativa(Pode até mesmo se controlado de vez somente uma autoadaptação, adotando elementos), Cariocinese, Manipulação de Feromônios,Replica de Membros e Multiplicação.
Nível Beta
Consegue acelerar a regeneração, conseguindo curar qualquer ferimento, além de controlar as ações do cérebro. Suas habilidades cerebrais chegam a um novo estágio onde você consegue entrar em qualquer sistema até mesmo o mais blindado existente por seu cérebro ser avançado demais até para tecnologias alienígenas. Entendendo as propriedades cósmicas até mesmo as leis da realidade podendo usufruir das forças cósmicas sem exibir cansaço. Adquire as habilidades Manipulação de Energia Cósmica e Controle Mental.
Nível Alpha
Consegue curar doenças como a AIDS Câncer e adquire total controle sobre o metabolismo humano. Passa a possuir a habilidade Cura. Seu corpo já aderiu um tipo de habilidade perante o tempo que não pode se descrever entendendo toda sua composição até podendo viajar perante ele, mas tendo a consciência que caso altere algo poderá desajustar algo nos tempos atuais ele evita fazer, apenas retrocedendo por conhecimento.Já pode ver coisas em diversos lugares do mundo que estão ocorrendo simultaneamente graças a sua conexão cósmica. Adquire a habilidade Cronocinese e Onisciência.
Nível Ômega
Tem a capacidade de atingir diretamente o sistema nervoso de alguém, com o simples toque. Possui total controle do corpo humano.Seu personagem notou que nada disso era mais necessário para si onde optou pela auto destruição de seu corpo biológico vivendo como uma entidade em um plano superior capaz de fazer qualquer coisa sobre os seres aqui presentes, porém há uma segunda escolha que foi renunciar a humanidade se tornando um ser de pura energia cósmica onde seu corpo é totalmente enegrecido refletindo o local atual onde está como por exemplo o sistema solar, seus olhos são esbranquiçados e possui três espinhos em sua cabeça sinalizando a conexão ao universo já não possuindo orelhas ou boca até mesmo nariz sendo somente um ser oriundo que tem todos os sentidos sem possuir órgãos internos ou externos que os liguem. Adquire a habilidade Onipotência e Hemocinese.
HERANÇA ROMÃ
[Teste Rígido]
O povo "Roma" foi uma civilização de ciganos que viveu milênios atrás. Conhecidos por sua busca incessante por conhecimento, os ciganos adquiriram capacidades mágicas avançadas, que se fundiram a sua linhagem sanguínea e se manteve presente em seus descendentes. Foram quase extintos na época medieval, mas os poucos que sobreviveram repassaram sua linhagem, embora os costumes e mesmo os conhecimentos sua própria história, desaparecessem. Assim, as capacidades mágicas foram repassadas adiante por várias gerações.
Nível Epsilon
Pode criar uma espécie de energia mística e usá-la conforme sua vontade, embora o poder ainda não esteja muito desenvolvido, como lançamentos ou moldá-la em campos defensivos para sua proteção. Adquire Emissão de Energia Concussiva e Campo de Força.
Nível Delta
É capaz de invocar entidades espirituais como anjos ou demônios, e usá-los para lutar para você. Pode invocar até cinco, cada um com suas características: anjos possuem asas de penas aveludadas e Super-Força (Nível 1), e demônios asas de morcego, garras e pressas fortes e afiadas. Deve-se manter muito senso para interpretar isso. Adquire Invocação.
Nível Gamma
Pode fazer com que qualquer criatura invocada por meios sobrenaturais retornem para o local de onde vieram, sejam elas invocadas por você ou por outros. Adquire Manipulação de Energia Cinética.
Nível Beta
Usando seu contato com energias místicas, pode se teletransportar para outras localidades, se desfazendo e refazendo seu corpo. Não pode levar ninguém junto pois apenas seu corpo é compatível com seu tipo único de magia. Adquire Teletransporte [Sem poder levar outros], Premonição [Apenas através de sonhos, seus ou de outros que lhe contem]
Nível Alpha
Seu teletransporte agora pode ser criado através de portais, lhe dando uma gama de possibilidades maior, além de poder levar também outras pessoas. Ainda assim, seu teletransporte comum continua sendo individual. Adquire Teletransporte e Menalocinese (Nível 4).
Nível Ômega
Torna-se um gênio completo, herdando a capacidade carregada por seus ancestrais, de absorver conhecimento com facilidade e lidar com ele melhor do que outros. Adquire Aptidão Intuitiva, Prodígio e Absorção de Conhecimento.
Domadores
[Teste Super Rígido]
Uma mutação um tanto rara, semelhante a animalia mais com diferenças básicas. Essa e uma mutação que permite ao usuário uma vasta compreensão espirtual e física com animais e pessoas, alem do porte físico necessário para domar suas feras.
Nivel Epsilon.
Domadores nascem com o dom de se adaptarem ao ambiente em que estão, com isso conseguem se camuflar perfeitamente em terrenos com objetos que possam obstruir a visão do inimigo (Arvores, Rochas, Mesas, etc..) são capazes de ofuscar ate mesmo seu cheiro. Alem disso, conseguem também um perfeito dote físico e mental para caça, sendo capaz de exerce feitos inumanos.
[Adquire as seguintes habilidades: Ofuscação e Desenvolvimento genético.]
Nivel Delta.
Apartir desse nível seu poder ou talento com os animais começa a surgi. Você consegue conversa mentalmente com certos animais comuns, não o obrigador a fazer suas vontades. Também e capaz de desenvolver um certo elo empático unilateral com as criaturas, você consegue sentir o que elas sentem de emoções a dores, o que aumenta mais ainda sua comunicação com elas.
Você adquire certa manipulação com com armas brancas.
[Poderes Adquiridos:Perfeição Artística e Elo Empático(Apenas para os animais)]
[Observação:Ao atingir esse nível deve procurar o Adm-Ruan/Ed, pós você também adquira uma missão ao qual tem que buscar um pet para ser seu companheiro de batalha, as informações da missão e pet serão passadas em seu chat privado(Missão obrigatoria)]
Nivel Gamma.
O Pet obtido em sua missão passada mostra grande poder em campo de batalha tendo força, velocidade, resistência e inteligencia acima de outros pets "normais", seu elo com seu pet de batalha e inquebrável, ou seja, ele nunca ferirá você ou a quem ele julgar como amigo mesmo que ela seja possuído ou controlado de qualquer maneira...ele se mostra também ser um pet diferenciado dos demais ao conseguir desenvolve um sub poder(sua escolha da categoria citada, qualquer um sub poder portanto que não esteja bloqueado).
O domador de tanto viver em caçadas adquire um resistência maior a danos que poderiam ser causados por animais como resistência a veneno, resistência biológica e as doenças.
[Poderes Adquiridos: Super resistência(Limitada aos casos citados no poder, um poder apenas para complementar o poder primário do domador]
[Observação-Nesse Level deve procura o Adm-Ruan/Ed para fazer uma nova missão ao qual você adquirir um marca branca exótica, se for do seu desejo(missão opcional)]
Nivel Beta.
O elo entre Domador e Pet chega a ligamentos físicos, atribuindo a ambos traços e caracteris um do outro.
[Poderes adquiridos: Mimica animal e transmutação corpórea em animal. Seu pet adquire um poder que pode lhe ajudar tanto a enganar o inimigo quanto a fugir em cenas de luta, Transmutação corpórea em humano.]
Nivel Alpha.
No auge do seu poder o domador tem um amplo conhecimento sobre qualquer criaturas apenas a olhando e possível saber seu ponto fraco e forte ate seu nivel de poder. Também adqueri uma aura de domação, poder usado para controlar qualquer criatura de nível menor ou igual ao seu para lhe ajudar na batalha. Adquire um assobio agudo e potente que chama para perto de si qualquer criatura que estiver em uma area de 100 metros ao seu redor.
Nivel ômega
o Domador se torna uma coisa que os outros domadores chamam de "Misutikku",sendo capaz de até mesmo "Criar" Animais em forma de Espíritos de animais ja mortos,pode entrar no corpo de algum animal,pode reviver os animais,e pode até se transformar em um Adquire: Cura(apenas para animais),Possessão(Gamma),Transformação Corpórea em Animais,Manipulação de almas(apenas em animais)
INVOCAÇÃO
[Teste Perfeito]
Permite ao usuário como o próprio nome diz a invocação de criaturas mágicas.O invocador é capaz de invocar mais seres comuns do que animais/seres/objetos avantajados.
Nível Epsilon
O usuário pode invocar animais comuns (de médio porte,Como Gatos e cachorros).As criaturas exóticas tem seus poderes pouco desenvolvidos,sumindo depois de 2 turnos
Nível Delta
As invocações agora têm seus poderes mais desenvolvidos assim como quem a invoca,podendo invocar criaturas comuns de médio/grande porte e exóticas de porte médio/pequeno.Pode movimentar objetos pequenos (Que sejam invocados pelo mutante) em um raio de 5x5 metros com uma velocidade média (com a ajuda de um cajado mágico),as invocações duram 5 turnos
Nível Gamma
Seus atributos gerais são melhorados.Consegue invocar até 3 criaturas com influência mágica diversa e mais desenvolvidas ainda,assim como seus objetos que podem ter médio porte sendo dois objetos por vez,que podem melhorar algum atributo do mutante ao tocá-lo (como a força ou a destreza por dois turnos) tendo influência apenas sobre o invocador.Adquire Necromância (Epsilon),as invocações duram 5 turnos ainda
Nível Beta
Agora consegue exercer influência sobre uma de suas invocações por um breve período e que não estejam tão longes do invocador como: imbuir racionalidade e curar feridas superficiais em invocações.Agora é capaz de invocar até 3 seres de forma similar a humanóide como guerreiros equipados com uma armadura comum e básica (Elmo,peitoral,luvas e botas),duas armas médias comuns ou uma grande (como uma espada e um escudo ou uma lança)por vez.Pode alterar a temperatura dos objetos invocados como superaquecidos e resfriados.O número de objetos mágicos que podem ser invocados por vez sobe para três.Pode movimentar objetos invocados comuns em um raio de 15x15 metros.Adquire Matriz de Honra (Gamma),as Invocações duram 8 turnos.
Nível Alpha
O invocador pode desenvolver a técnica quimera em suas invocações (com a ajuda de um Cajado Mágico,tocando na invocação com o cajado) que não sejam tão drásticas,como fundir um cavalo e um falcão como um Pégaso.Seus atributos e o número de invocações por vez aumentam,podendo invocar um grupo de seres mágicos com seus poderes médio-desenvolvidos.Pode desenvolver invocações através de pergaminhos.Agora,pode SE invocar para algum local com requisitos: Um pergaminho grande aberto posto em um local aberto,com alguma parte de seu corpo como um fio de cabelo ou o próprio sangue até não tão longe,no máximo de uma cidade para outra,as invocações duram pra sempre(ou até o invocador "desinvocar").
Nível Ômega
Agora pode abençoar outras pessoas com suas armas,mas não de enorme efeito.O usuário pode invocar seres mitológicos,do passado ou do futuro e até mesmo de outra dimensão.Pode superar expectativas,criando criaturas feitas de sua própria mente.
Dark King
[Teste Perfeito]
Esta mutação é conhecida como a mais poderosa dentre os usuários de escuridão, o Dark King, Rei das Sombras tem a capacidade de manipular livremente sombras, transformar-se nelas e solidifica-las, criando um material baseado na matéria pura, sendo praticamente indestrutível quando em níveis mais altos.
Epslion
O usuário é capaz de controlar a própria sombra, ainda incapaz de solidifica-la ou se transformar nela. Adquiri Umbrancinese
Delta
Ainda incapaz de se tornar escuridão, torna-se capaz de manipular sombras alheias e paralisar as pessoas ao trancar sua sombra através do toque.
Gamma
Agora mais experiente, consegue manipular as sombras fora do chão e as tornar rígidas, tendo a resistência um pouco superior ao aço, através da manipulação da sombra e da anulação da luz consegue agora tornar-se invisível.
Beta
Aprende a tornar seu corpo em escuridão pura, capaz de criar portais e se regenerar quando em mimetismo. Adquiri Posse sombria.
Alpha
Sua mente é influenciada pela escuridão, se tornando um labirinto confuso para outros alem de você. Adquiri Resistência Mental
Omega
Suas sombras se intensificam estranhamente, atingindo uma resistência monstruosa,e se torna um ser totalmente Apático,sendo Imune a qualquer ataque que for focado nas emoções . Adquire resistência ,Apatia(alpha).
Artes Rômanas
[Teste Rígido]
O povo "Roma" foi uma civilização de ciganos que viveu milênios atrás. Conhecidos por sua busca incessante por conhecimento, os ciganos adquiriram capacidades mágicas avançadas, que se fundiram a sua linhagem sanguínea e se manteve presente em seus descendentes. Foram quase extintos na época medieval, mas os poucos que sobreviveram repassaram sua linhagem, embora os costumes e mesmo os conhecimentos sua própria história, desaparecessem. Assim, as capacidades mágicas foram repassadas adiante por várias gerações.
Nível Epsilon
Pode criar uma espécie de energia mística e usá-la conforme sua vontade, embora o poder ainda não esteja muito desenvolvido, como lançamentos com uma força razoável. Possui a capacidade de usar a energia para mover objetos, envolvendo os mesmos por uma Áurea energética mística através de gestos. Após poucos estudos sobre a magia, acaba conseguindo aprender a criar poções para o uso próprio em diversos casos. Adquire Emissão de Energia Concussiva e Telecinese
Nível Delta
É capaz de invocar entidades espirituais, sendo 1 anjo ou demônio, e usá-los para lutar para você. Pode invocar até uma criatura no máximo, mas cada um possui suas características: anjos possuem asas de penas aveludadas e Super-Força (Epsilon), e Demônios asas de morcego, garras afiadas e cauda preênsil (Epsilon). Ambos possuem um tamanho de um jovem, podendo ser invocados por apenas 2 turnos, sendo necessário mesmo tempo de uso para a "recarga" na magia de invocação. Deve-se manter muito senso para interpretar isso. Adquire Matriz de Honra (Epsilon) e Eletrocinese
Nível Gamma
Pode fazer com que qualquer criatura sobrenatural invocada (ou seja, não mutante) retornem para o local de onde vieram (por apenas 2 turnos, "recarga" de 5 turnos), sejam elas invocadas por você ou por outros. Inclusive, já pode invocar criaturas de formas diferentes e até 4 no máximo, como lobos maiores e de aparência diferente (sendo que a recarga agora é o mesmo tempo de uso) (invocação de até 2 anjos/demônios), além de materializar objetos para o uso do usuário. Adquire Materialização e Desmaterialização, Invocação e Voo (ambos Delta).
Nível Beta
Usando seu contato com energias místicas, pode se teletransportar para outras localidades, se desfazendo e refazendo seu corpo. Não pode levar ninguém junto pois apenas seu corpo é compatível com seu tipo único de magia. Pode-se invocar até 6 criaturas no máximo agora, de tamanho de um cavalo por exemplo, ou até 3, no caso dos Anjos/Demônios. Adquire Clarividência, Telepatia (ambos Delta) e Teletransporte (sem poder levar outros ainda).
Nível Alpha
Adquire a habilidade de transmutar a densidade de seu corpo, de modo que ele atinja a habilidade de atravessar objetos sólidos e de ficar invisível ao olho nú. Adquire também a capacidade de transmutar objetos em outros magicamente. Pode invocar até 8 criaturas, sendo apenas 4 no caso de Anjos/Demônios. Adquire Invisibilidade, Intangibilidade (ambos Delta, permanentemente) e Transmutação (Gamma).
Nível Ômega
Torna-se um gênio completo, herdando a capacidade carregada por seus ancestrais, de absorver conhecimento com facilidade e lidar com ele melhor do que outros. Adquire Aptidão Intuitiva, Prodígio e Absorção de Conhecimento (Ambos em Delta).
Obs.: A Quantidade de invocações máxima citada é a quantidade da soma de criaturas místicas e anjos, ou seja, se o máximo é 4, pode-se invocar até 4 apenas, sendo 2 criaturas e 2 anjos, ou 3 demônios e 1 criatura por exemplo
Química Humana
[Bloqueado]
Um poder bastante interessante, mas também muito perigoso. O mutante libera fortes fragmentos de energia quântica do corpo, liberadas de uma única vez e revestida no corpo, o permitindo realizar diversos atos, como: disparar rajadas, alterar o corpo humano, gravidade e dentre outros; o mutante também se torna capaz de ampliar e regenerar, contribuindo com uma série de fatores vantajosos e outros não.
Nível Epsilon
Mesmo que tenha descontrole desse tipo de energia química, sabe muito bem suas reações e efeitos em relação a química geral. Porém, se torna capaz de atrair poucos materiais para revestir seu corpo, de maneira que não resista por muito tempo, mas que anule danos em corte e explosões; quando é revestido, se torna capaz de manipular um pouco a prata e o ouro, entre outros. Tem o dom magnífico de causar reações por onde passa, distribuindo elementos necessários para que tudo ocorra naturalmente. Porta uma habilidade incrível de voar como um gás. Adquire Propensão Química, Mimetismo Metálico, Alquimia, Manipulação de Prata,Manipulação de Ouro e Voo.
Nível Delta
Em outro patamar, o mutante já controla as principais forças da natureza, os elementos principais, de maneira rápida e ágil, tendo total domínio. Uma vez que o mutante toca nas pessoas, pode corroer a pele do local e também prejudicar a pessoa, dando fadiga ou ardência. Tem a capacidade de projetar das mãos, bolas de energia quântica que impactam as pessoas para trás, ficando como uma gosma gelatinosa, mas sem surtir efeitos; seu sistema é imune contra qualquer tipo de toxina ou veneno. Adquire Hidrocinese, Pirocinese, Geocinese, Aerocinese, Fisiocinese e Oxicinese.
Nível Gamma
Desenvolve uma capacidade de substituir a pele por outra, sendo de qualquer elemento sólido, que irá durar por bastante tempo; ganha a habilidade de projetar campos de forças, muito resistentes. As esferas arremessadas pelo seu personagem, pode incapacitar ele de se movimentar ou até mesmo corroer a pele inteira, devido as grandes substâncias ácidas que essa contém; o poder de destruição do seu personagem é tão grande, — que, o possibilita de alterar de alterar o próprio estado do corpo para drenar energias e até mesmo anular efeitos, como engolir uma esfera de fogo ou expulsar radioatividade. Adquire Campo de Força, Absorção e Manipulação de Energia, Radiação Corporal e Mimetismo Epidérmico.
Nível Beta
É capaz de expandir a mente e o corpo, ganhando uma série de fatores físicos e mentais, que o ajude a combater sem auxílio dos poderes. Através desses meios, desenvolve uma força tremenda, uma velocidade inigualável e um esqueleto totalmente modificado, que o permanece em combate e muito poderoso, sempre permanecendo em combate, embora seja perfurado ou tenha um membro fraturado. Desenvolve uma capacidade de regenerar o corpo se mesclando com outro elemento, voltando ao estado original e totalmente revigorado. Adquire Super-Força, Super-Velocidade, Super-Resistência e Esqueleto Metálico.
Nível Alpha
Domina seu controle total sob a natureza, e em outro patamar, desenvolve a capacidade de manipular o corpo humano, o próprio ou dos oponentes, de maneira que possa desacelerar ou amputar membros, apenas com um estralo de dedos. Torna-se tão potente que arranca vidas em minutos, acabando com as artérias ou veias sanguíneas, explodindo o corpo de uma pessoa para fora. Agora é capaz de voar pelo vácuo do espaço e sobreviver, devido as grandes capacidades que o mutante possui, embora não notórias; manipula também, grandes explosões que podem ou não ser geradas por você, através de bombas químicas, adquiridas pelos frascos. Adquire Controle Biológico, Hemocinese, Bombas Plasmáticas e Manipulação Sísmica.
Nível Ômega
Não existe limite para o seu personagem, e com isso, ele pode abrir vórtices dimensionais ou simplesmente ganhar um atrito, um teleporte que o permite viajar entre dimensões. Consegue clonar o corpo de várias pessoas, modificados ou não, além de conseguir reviver mortos e exercer total controle sobre a gravitação, de maneira que possa destruir corpos e até mesmo, a galáxia. Adquire Teletransporte Interdimensional, Multiplicação, Duplicação Transtemporal e Gravitocinese.
Magia Mojo
[Teste Super Rígido]
Uma artilharia mágica voltada para as possibilidades interdimensionais além de uma forte massa. A Magia Mojo é originada de outra dimensão e têm como princípio, a alteração em massa de uma pessoa, que vai desde as características físicas até psicológicas, interferindo num ser todo.
Nível Epsilon
O mutante tem o corpo sobrecarregado pela energia Mojo e, por isso, apresenta uma aura monstruosa e quase destrutiva. Passa a ter uma certa proteção a disparos energéticos que busquem enfraquecer a sua aura, tendo um efeito reverso. Concebe a capacidade de disparar feixes concussivos de alto potencial que impactam na aura de um indivíduo, visando um rápido nocaute, além de conseguir projetar portais em baixa escala que estão conectados ao Mojoverso, desencadeando acessos a locais precisos. Adquire Manipulação de Portais.
Nível Delta
Usando como fonte energética o Mojoverso, passa a conseguir modelar estacas energéticas de alto potencial que desencadeia traumas mentais e dores incessantes no porte físico. Passa a ver a aura presente de algum indivíduo e pode exercer um certo controle, conseguindo paralisar a quantidade de gene e o deixá-lo sem usar poder algum por até algumas horas. O mutante pode adquirir deformidades no próprio corpo, que são visíveis pelo uso constante da magia. Adquire Auracinese e Armas Psíquicas.
Nível Gamma
Porta a capacidade de voar, concentrando uma energia ilimitada nos pés que o sustente no ar. O mutante passa a ter um elo único com o Mojo e desenvolve uma previsão temporal aleatória, que o possibilita de prever ataques provindos de alguma direção ou de algum indivíduo, agindo como uma antecipação imediata. Provém de uma paralisia, laçando os membros de alguém com um alto volume energético por alguns minutos e o priva desse ato. Adquire Clarisciência, Premonição e Voo.
Nível Beta
A magia pode ser usada entorno do corpo como uma armadura poderosa que retém golpes físicos e energéticos de alto níveis, ricocheteando se possível. Quando coberto pela energia, pode desviar o foco da luz que o rodeia e tornar-se invisível, além de conseguir vibrar o corpo em uníssono e tornar-se intangível duma vez só. Adquire Intangibilidade e Invisibilidade.
Nível Alpha
O toque numa pessoa pode ser letal e muito prejudicante, pois, além de torná-la exposta a qualquer ataque, pode simplesmente sugar sua energia astral ou vital, levando-a ao desmaio imediato. É totalmente capaz de tornar alguém indisposto de usar suas habilidades mutagênicas, além de quebrar penalidades ou aprimoramentos gerados do corpo de um indivíduo aleatório. Pode colocar pessoas desmaiadas em um transe eterno, de modo que ele só acorde se o encanto for quebrado. Adquire Praga e Bênção.
Magia Voodoo
[Teste Perfeito]
Como o próprio nome já dedura, esse poder lhe dá a habilidade de invocar um boneco de palha e com tal boneco fazer o que quiser, sendo que os mais próximo ao seu personagem repetirão as ações do boneco e até se machucarão ao boneco cair ou ser espetado com uma agulha, como é de costume. Para a defesa própria o mutante pode expelir agulhas que ficam presas ao seu corpo.
Nível Epsilon:
Uma marionete de palha surge na mão vaga do mutante, demorando três turnos para adquirir o formato do indivíduo escolhido. Convocando uma agulha por vez, é capaz de desencadear tonturas e náuseas na pessoa escolhida, sem ferimentos físicos.
Nível Delta:
Uma marionete de palha surge na mão vaga do mutante, demorando dois turnos para adquirir o formato do indivíduo escolhido. Convocando duas agulhas por vez, é capaz de, perfurando o boneco vodu, desencadear ferimentos básicos na pessoa escolhida, provocando sangramentos e perfurações medianas. Adquire Voodoo.
Nível Gamma:
Uma marionete de palha surge na mão vaga do mutante, demorando um turno para adquirir o formato do indivíduo escolhido. Já em posse de quatro agulhas por vez, o mutante consegue enfeitiçá-las com resquícios de veneno, que atingem o corpo da pessoa escolhida quando o boneco vodu é perfurado. O veneno, por sua vez, acarreta náuseas, tonturas e cólicas abdominais. Adquire Oxicinese.
Nível Beta:
O praticante de vodu consegue conjurar duas marionetes de palha, que ocupam ambas as mãos do mutante, demorando um turno para adquirirem o formato do indivíduo escolhido (um alvo para cada boneco). Quando seis agulhas por vez são conjuradas, os ferimentos agravam-se cortes grandes são executados, desencadeando sangramentos imediatos. Adquire Empatia Masoquista.
Nível Alpha:
No ápice da habilidade, o mutante é capaz de conjurar duas marionetes, que já surgem com o formato dos dois indivíduos escolhidos (um alvo para cada boneco). As marionetes podem surgir ou nas mãos do mutante ou à sua frente, planando por meio de uma aura fúcsia. Sete agulhas são conjuradas, cujos ferimentos vão desde perfurações graves a possíveis decepamentos.
Nível Ômega:
Adquire Cariocinese, Multiplicação (que só pode ser utilizada as marionetes) e Aura da Infertilidade.
Entidade Mágica
[Teste Perfeito]
Você foi escolhido por uma entidade mágica para ser o seu hospedeiro humano, com isso, toda vez que o hospedeiro dizer o nome ou uma palavra escolhida pela entidade, o corpo do hospedeiro sofrera algumas mudanças em sua aparência para representar a entidade, por exemplo, roupas antigas, mudança na coloração do corpo e etc. E, geralmente, a entidade será sempre maligna. Além disso, o hospedeiro vai ganhar uma gama de poderes incríveis, porém a maioria dos hospedeiros sofre com dupla personalidade. No inicio, a entidade não se lembra de todos seus poderes que uma vez possuirá, e nem o hospedeiro é forte o suficiente para aguentar tudo. Conforme o link entre eles cresce e o poder e controle aumentar, mais poderes serão liberados.
Nível Epsilon
No começo o hospedeiro não terá controle dos poderes e nem da própria entidade, tendo muitas vezes dificuldades para conseguir fazer essa entidade se manifestar na hora que você quer, porem ela sempre aparecera quando estiver correndo qualquer tipo de risco. A entidade sempre luta com você para ter controle de seu corpo, ela sempre estará em sua cabeça. Sera como outra consciência, duas pessoas distintas ocupando um mesmo corpo e conversara com você, muitas vezes te importunando para ter controle. E ela é muito mais forte do que você, portanto, é difícil mante-la sob controle nesse ponto, necessitando de concentração. Portanto, em momentos cotidianos, nos quais a pessoa esta mais vulnerável, ou seja, por exemplo quando esta com raiva, ou muito excitado, a entidade tomara controle. Entidade essa que tem um comportamento agressivo e arisco. Quando isso acontece o hospedeiro não vai saber o que esta acontecendo no lado de fora. Quando o Hospedeiro disser a palavra-chave ou/e a entidade assumir, sua aparência sera mudada, e ele vai ganhar algumas capacidades magicas podendo mover pequenos objetos e conseguir gerar uma energia magica que o hospedeiro pode usar para atacar. Sendo uma entidade antiga e poderosa, sabe varios idiomas. Sendo maligna e adorando azar alheio, consegue lançar uma especie de maldição em uma pessoa, que a deixa propensa a acidentes. Adquire Telecinese, Emissão de Energia Concussiva e azarar.
Nível Delta
Agora o hospedeiro começa a ter uma ligação com a entidade, podendo saber o que ele esta sentindo no momento e compreender melhor a sua entidade, além de começar a compreender e conseguir criar algumas poções magicas. A entendendo mais, ela te obedecera mais, e não e necessario tanta concentraçao para a manter sob controle. Ela não mais tomara seu corpo em momentos inapropriados com o boy magia . Mas não se engane, ela é traiçoeira e ainda quer o controle de seu corpo. As suas habilidades magicas começam a aumentar, ganhando um poder curativo que pode ser usado no próprio hospedeiro. Possui uma desenvoltura para as artes das trevas, inclusive podendo controlar as sombras. Adquire o oficio de produção de poções, Regeneração Celular Instantânea (Epsilon), Magia Negra e Umbracinese.
Nível Gamma
Agora com as suas habilidades magicas o hospedeiro vai conseguir abrir um portal para se teleportar e teleportar a outras, alem de também pode ler as mentes das pessoas quando se concentra. Já mais conhecedora de seu passado, lembra da arte de manipular seu elemento escolhido. (Escolher entre Hidrocinese, Geocinese, Pirocinese, e Aerocinese). Adquire Manipulação de Portais, Telepatia, Cinese escolhida (Delta, todos).
Nível Beta
O conhecimento e controle aumentam e o Hospedeiro começa a manipular na natureza ao seu redor, podendo manipular qualquer vida vegetal, a terra podendo causar terremotos e o clima podendo fazer chover onde e quando você quiser. Adquire Manipulação Sísmica, Atmocinese (ambos em Gamma).
Nível Alpha
Sua ligação com a sua entidade esta bem forte agora, você possuem uma sincronia incrível e toda vez que o hospedeiro chamar a sua entidade ela ira aparecer, porem algumas decisões o hospedeiro ainda não pode intervir. Usando a sua energia magica o hospedeiro pode criar construtos feitos de sombras e seres vivos que vão seguir as ordens do seu criador. Com o conhecimento da arte das trevas que tem, é possivel até chamar o mortos. Adquire Construtos (Gamma, permanentemente) e Necromancia (Gamma)
Nível Ômega
Agora o Hospedeiro esta no seu auge, sua ligação com a entidade esta mais forte que nunca o que permite que o hospedeiro decida praticamente todas as ações que a entidade vá fazer e pode voltar ao normal quando quiser. Agora o nível da sua magia chega a alcance cósmicos, fazendo com que o hospedeiro manipule a energia cósmica como queira, além de poder sobreviver em qualquer ambiente que ele vá. Através de suas forças e conhecimentos sombrios, consegue conjurar um fogo negro. Adquire Manipulação de Energia Cósmica e Adaptação Pulmonar(Ambos em Gamma), Pirocinese Negra (Gamma)
Magia Elemental
[Teste Perfeito]
A Magia Elementar é a habilidade de usar as forças naturais dos elementos em forma de Magia.
Eles podem usar feitiços diferentes para formular suas quantidades elementares e energias para muitos usos. O usuário pode utilizar diferentes elementos como uma forma de magia: Hidrocinese, Geocinese, Pirocinese, Aerocinese e Eletrocinese.
Nível Épsilon
O jogador pode escolher 2 dos poderes citados acima inicialmente, sendo usados através de gestos e/ou palavras citadas pelo usuário, sendo geralmente através de palavras em línguas diferetres. Adquire duas das Cinesias acima (Até Gamma), Linguística e Evolução Reativa.
Nível Delta
Adquire outras 2 das Cinesias (Podendo usar apenas 2 ao mesmo tempo) e Bênção.
Nível Gamma
Adquire outra das Cinesias (Gamma, Permanentemente), Criocinese (Gamma Permanentemente) e Vôo. Poderá usar até 3 elementos ao mesmo tempo.
Nível Beta
Consegue usar matéria orgânica para conduzir e encantar. Podendo, por exemplo, dar poderes elementais para outros por 5 turnos de duração. Depois de dar a habilidade, o encantado deve ficar um dia sem sequer usar seu poder, caso contrário o encantado morre. (Quando encantada por este, o player ganha a habilidade elementar escolhida pelo mago e apenas ela, e o nível será o nível atual da pessoa encantada). Adquire Prodígio Super Inteligência e Pirocinese Azul (ambos Gamma permanentemente). Pode usar até 4 elementos ao mesmo tempo
Nível Alpha
Sua interação com os elementos é tão forte que pode até mesmo criar criaturas feitas dos próprios elementos os quais você manipula, podendo seguir suas ordens e fazer o que você ordenar. Adquire Psicogênese (Gamma, em forma dos elementos); Todas as outras cineses (citadas na descrição) atingirem o Nível Beta.
Nível Ômega
Consegue usar todas as Cinesias possíveis do poder, sem precisar necessariamente de gestos e palavras agora. Consegue agora usar todos os seus elementos ao mesmo tempo. (Todas as Cinesias (citadas na descrição) sobem para Alpha, Permanentemente).
Magia das Máscaras
[Teste Perfeito]
É uma magia que permite o usuário a se transformar de acordo com a mascara que usa, ganhando os poderes do que ela representa. Depois que retirar a mascara, o mago deverá esperar um tempo para poder usar outra. Esse poder envolve também a criação das mesmas. (O nível máximo de mimetismo é Gamma. Deve colocar na ficha quais as mascaras possui).
Nível Epsilon
De início o mutante possui apenas 3 máscaras. Estas são a representação de 3 animais reais que, quando materializada nas mãos do mutante e colocada no rosto deste, basicamente ficam grudadas por 2 turnos, lhe dando a capacidade de um animal específico. Pode então adquirir super-força, super-agilidade, pele impenetrável, ou vôo. Os poderes adquiridos variam com a escolha das 3 máscaras(consultar um ADM).
Nível Delta
Já é capaz de criar outros 3 tipos de máscaras e estes irão lhe trazer novos poderes. Porém, agora suas máscaras podem representar animais não exatamente reais, mitológicos, como um minotauro, hidra, entre outros(ou podem continuar representando animais comuns). Suas máscaras não apenas ficam presas em seu corpo, elas se fundem a ele, se tornando algo como um rosto alternativo que se mescla à pele de seu corpo ganhando uma cor acinzentada, esverdeada, dependendo da criatura ou animal representado. Sua boca se move junto com os da máscara, é basicamente um novo rosto, lhe permitindo ter chifres, guelras, dependendo da máscara. Os poderes adquiridos por você dependem da capacidade de sua máscara(tratar com ADM).
Nível Gamma
Agora suas máscaras não mais necessitam permanecer 2 turnos, podem ser tiradas com 1 turno de uso e em seguida outra ser colocada no lugar. Torna-se capaz de fazer mais 4 máscaras, essas representando os 4 elementos principais(água, terra, fogo, ar) e quando fundidas à sua pele o mutante adquire uma pele de cor característica ao elemento(azul, marrom, vermelha, branca), mas isso ainda não o abona de nenhum efeito na pele transformada. Adquire Hidrocinese, Geocinese, Pirocinese e Aerocinese (todos Delta).
Nível Beta
O mutante avança ainda mais em seus poderes, se tornando capaz de retirar uma máscara ates mesmo de um turno, podendo utilizar de duas por turno agora. Suas máscaras elementais agora não só o tornam capaz de manipular o elemento que representam, mas também o mimetizam nele. Basicamente sua pele tomará a cor característica do elemento representado e irá adquirir características do elemento também. Adquire Mimetismo Aquático, Mimetismo Terrestre, Mimetismo Vulcânico e Mimetismo Eólico (Todos Delta).
Nível Alpha
O mutante ja é capaz de colocar suas máscaras mais básicas(que colam no rosto) em seus aliados, lhes permitindo adquirir qualquer poder físico, mimético ou cinético em nível Delta, por dois turnos. Além disso, torna-se capaz de criar máscaras mais simples que apenas são coladas sob sua face, lhe permitindo utilizar de qualquer poder à sua escolha e necessidade, podendo ganhar qualquer poder por 2 turnos e no nível Delta.
Nível Ômega
Se torna então um verdadeiro Mago das Máscaras. Sendo assim, pode agora através de bastante concentração convocar então uma poderosa máscara que reúne todos os seus poderes nela.
Ao vestí-la, ela lhe abona de todos os poderes anteriores e uma magia que involve a manipulação do improvável comigo, se tornando algo similar a uma entidade bizarra. Sendo assim, torna-se capaz de fazer sumir subitamente objetos, controlar, alterar objetos para explodirem, além de conseguir se locomover transformando suas pernas ou corpo em um tornado ficando assim super-veloz. Mas essa mascara dura apenas 1 dia e após isso o mutante estará completamente desmaiado durante o dia seguinte inteiro. Adquire Mambo Jambo (Gamma).
Tapirtropia
[Teste Super Rígido]
creditos: Hayato
#0412
O poder derivado da entidade universal pouco conhecido Ťæpįř. Ele é o ser que vaga pelos sonhos e ajuda seres presos no coma. Humanos que nascem com este poder são sempre abençoados por este ser a se tornarem pessoas de grande poder.
Nível Epsilon
Possui alguns poderes naturais derivados dos Tapires.
{Adquire Super Força, Super Resistência, Oneirocinese, Aura do Medo}
Nivel Delta
Durante a noite, pode se transformar em um ser com cara de tapir e pelos coloridos (Vc escolhe, se quiser o comum é Azul com partes roxas) e recebe vários poderes durante a transformação.
{Adquire Praga, Repulsa Mutagênica (Delta), Aura da Infertilidade}
Nivel Gamma
Tapires possuem habilidades natas de comunicação e vantagem sobre terrenos que passam, isso se deve ao grande Ťæpįř. Você também ganha estes poderes.
{Adquire Hidrocinese, Geocinese, Super Velocidade e Super Agilidade}
Nivel Beta
O poder noturno agora pode ser ativado durante o dia, mas apenas por 2 turnos. Seus sentidos se aprimoram para perceber inimigos próximos.
{Adquire Sentidos Aguçados}
Nivel Alpha
Pode se comunicar mentalmente com aliados próximos enquanto na forma de Tapir.
{Adquire Telepatia (Apenas na forma Noturna)}
Nivel Omega
Pode ativar a forma noturna quando quiser, se torna um com o Ťæpįř. Agora com o poder do ser que habita os sonhos, você recebe um desejo.
{Adquire uma Arma exótica e uma armadura exótica ou um poder Mental (Menor que teste perfeito) a escolha}
Comentários
Postar um comentário